Cyberbullying baik di pendidikan maupun social media, angkanya mencapai 2.473 laporan dan tren nya terus meningkat. Melalui kajian tersebut, perkembangan sosio-emosional remaja baik pelaku maupun korban bullying tidak lepas dari faktor pendukung yaitu teknologi. Teknologi yang semakin cepat bertumbuh memiliki dampak positive dan negative. Berdasarkan fakta data yang telah ditemukan melalui telaah pustaka maka disusunlah penelitian untuk memberikan edukasi cyberbullying dengan menerapkan teori belajar behavioristic dimana individu yang memiliki kecenderungan sebagai pelaku sekaligus korban cyberbullying akan melakukan serangkaian game untuk melihat tingkat kecenderungan sebagai pelaku cyberbullying, korban cyberbullying, dan pengetahuan mengenai cyberbullying. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Hasil dari pengembangan Game Athena versi 1.0 ini adalah valid digunakan untuk menjadi game edukasi cyberbullying pada remaja dengan tingkat kevalidan 58% pada materi cyberbullying, 70% pada kesesuain dengan remaja, dan 88% pada media game edukasi. Hasil uji coba terbatas yang dilakukan juga terdapat kenaikan pengetahuan terhadap cyberbullying.
Copyrights © 2022