JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika)
Vol 4, No 2 (2020): EDISI SEPTEMBER

Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa

Clara Ayu Mia Permata (Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta)
Yosep Dwi Kristanto (Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta)



Article Info

Publish Date
30 Sep 2020

Abstract

Abstrak. Minat merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa. Akan tetapi, tidak jarang dijumpai siswa yang memiliki minat rendah dalam pembelajaran matematika. Salah satu strategi yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika adalah gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berbasis gamifikasi untuk dapat meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 18 siswa kelas XI SMA di Banguntapan, Yogyakarta. Hasil menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan memiliki rerata validitas yang sangat tinggi, meningkatkan minat belajar siswa dengan rerata peningkatan 3,30%, dan instrumen asesmennya menyediakan tantangan dalam kategori sedang, sehingga perangkat pembelajaran tersebut efektif dan memiliki kualitas baik. Sehingga gamifikasi dapat digunakan sebagai salah satu strategi untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika.Kata Kunci: Research and Development, Gamifikasi, Kahoot!, Quizizz, dan Minat Belajar.

Copyrights © 2020






Journal Info

Abbrev

JNPM

Publisher

Subject

Mathematics

Description

JNPM mempublikasikan kajian teori ataupun penelitian empiris terkait dengan pengajaran dan pembelajaran spesifik dalam bidang Pendidikan Matematika. JNPM menerima publikasi dari guru-guru matematika (SD, SMP, SMA) serta dari pemerhati dan peneliti pendidikan matematika. Ruang lingkup artikel ilmiah ...