Clara Ayu Mia Permata
Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Clara Ayu Mia Permata; Yosep Dwi Kristanto
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 4, No 2 (2020): EDISI SEPTEMBER
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (896.518 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v4i2.3877

Abstract

Abstrak. Minat merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa. Akan tetapi, tidak jarang dijumpai siswa yang memiliki minat rendah dalam pembelajaran matematika. Salah satu strategi yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika adalah gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berbasis gamifikasi untuk dapat meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan. Subjek dalam penelitian ini sebanyak 18 siswa kelas XI SMA di Banguntapan, Yogyakarta. Hasil menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan memiliki rerata validitas yang sangat tinggi, meningkatkan minat belajar siswa dengan rerata peningkatan 3,30%, dan instrumen asesmennya menyediakan tantangan dalam kategori sedang, sehingga perangkat pembelajaran tersebut efektif dan memiliki kualitas baik. Sehingga gamifikasi dapat digunakan sebagai salah satu strategi untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika.Kata Kunci: Research and Development, Gamifikasi, Kahoot!, Quizizz, dan Minat Belajar.