LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Vol. 1 No. 4 (2023): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan

Perancangan Dan Implementasi Game Edukasi “Math in Space” Sebagai Media Pembelajaran Operasi Hitung Bilangan Bulat Matematika Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Android

Alfian Nathanufa (Universitas Pamulang)
Achmad Udin Zailani (Universitas Pamulang)



Article Info

Publish Date
29 Jun 2023

Abstract

Saat ini perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sudah berkembang dengan sangat pesat, tentunya perkembangan ini dapat kita manfaatkan ke sesuatu yang positif serta bermanfaat bagi anak - anak, khususnya di bidang pendidikan ke dalam bentuk game edukasi. Game edukasi ini diharapkan dapat membantu proses belajar anak – anak khususnya di pelajaran matematika, karena masih banyak anak – anak yang menganggap pelajaran matematika itu sulit, membosankan, bahkan dianggap sebagai “momok” yang menakutkan. Pelajaran matematika sebenarnya menyenangkan, tentunya dibutuhkan motivasi belajar yang tinggi serta semangat yang besar. Salah satu cara untuk meningkatkan semangat anak – anak dalam belajar matematika adalah dengan menerapkan metode pembelajaran yang tepat, contohnya adalah melalui alat peraga, simulasi, atau game edukasi. Untuk itulah hati penulis menjadi tergerak untuk menciptakan game edukasi berbasis Android khusus untuk pelajaran matematika. Tujuan penulis membuat game edukasi ini agar dapat membawa dampak positif yaitu memberikan pengetahuan matematika dasar pada anak - anak khususnya untuk berhitung dengan benar, sehingga suasana belajar matematika menjadi lebih menyenangkan.

Copyrights © 2023






Journal Info

Abbrev

logic

Publisher

Subject

Humanities Computer Science & IT Control & Systems Engineering Education Other

Description

1. Komputasi Lunak, 2. Sistem Cerdas Terdistribusi, Manajemen Basis Data, dan Pengambilan Informasi, 3. Komputasi evolusioner dan komputasi DNA/seluler/molekuler, 4. Deteksi kesalahan, 5. Sistem Energi Hijau dan Terbarukan, 6. Antarmuka Manusia, 7. Interaksi Manusia-Komputer, 8. Hibrida dan ...