Jurnal Nawala Visual
Vol 5 No 2 (2023): Jurnal Navala Visual Oktober 2023

UPAYA PENGENALAN REMPAH-REMPAH INDONESIA PADA ANAK USIA 7-10 TAHUN MELALUI BOARD GAME EDUKATIF

Prasti Diva Fadhlika (Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur)
Widyasari . (Unknown)
Diana Aqidatun Nisa (Unknown)



Article Info

Publish Date
19 May 2023

Abstract

Banyak sekali jenis rempah-rempah yang dimiliki Indonesia, seperti kunyit, pala, jahe, dan lainnya. Banyaknya rempah-rempah yang ada di Indonesia membuat masyarakat sulit untuk mengenali atau memulai memakainya. Apalagi di zaman modern saat ini semua serba instan yang membuat generasi muda tidak mengenali rempah-rempah Indonesia. Sebagai upaya pelestarian kekayaan Indonesia, perlu dikenalkan kepada masyarakat Indonesia sejak sekolah dasar yaitu usia 7-10 tahun. Media yang dekat dengan anak yakni board game. Pengenalan bentuk dan manfaat rempah-rempah Indonesia yang disampaikan melalui board game diharapkan dapat memberikan edukasi wawasan tentang salah satu kekayaan yang dimiliki Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif yaitu dengan mengumpulkan data primer melalui wawancara dan data sekunder melalui studi literatur. Konsep yang disusun merupakan hasil analisis fishbone dan analisis 5W+1H yakni berupa solusi kreatif board game dan keyword “Exciting Knowledge of Spices” diterapkan pada desain dalam komponen board game. Board game pengenalan rempah-rempah Indonesia dengan judul Rempahku dirancang dengan visual yang menarik dan alur permainan yang menyenangkan dalam bentuk pertanyaan seputar bentuk dan manfaat rempah-rempah yang ada di Indonesia.

Copyrights © 2023






Journal Info

Abbrev

nawalavisual

Publisher

Subject

Arts

Description

Ruang lingkup artikel dalam Jurnal Nawala Visual meliputi ontology ilmiah, epistemology dan aksioma Desain Komunikasi Visual (DKV), yang meliputi: (a) semiotika visual, (b) ikonografi, (c) ilustrasi, (d) tipografi, (e) ) fotografi, (f) animasi, (g) periklanan, (h) strategi branding, (i) identitas ...