Buffer Informatika
Vol 3, No 2 (2017)

Analisis Dan Implementasi Algoritma K-Nearest Neighbors Untuk Pengelompokan Member Potensial Produk Market

Nugraha, Dadan (Unknown)



Article Info

Publish Date
01 Apr 2018

Abstract

Abstraksi Waralaba merupakan salah satu usaha yang banyak digeluti oleh para pengusaha, dan salah satunya adalah minimarket. Kunci sukses menjamurnya mini market tersebut adalah terletak pada priomosi. Minimarket dengan nama-nama besar tidak ragu lagi mengeluarkan biaya yang besar hanya untuk melakukan promosi. Salah satu langkah promosi yang banyak digunakan saat ini adalah dengan menyebarkan brosur –brosur bergambar dan berwarna yang berisi penawaran produk yang sedang dipromosikan. Akan tetapi promosi yang dilakukan selama ini kurang mengenai sasaran yang diinginkan, hal itu dikarenakan tidak semua customer yang mendapatkan brosur tersebut termasuk cuetomer yang berpotensial untuk membeli produk-produk yang sedang dipromosikan. Selain itu biaya yang dikeluarkan untuk membuat brosur berwarna juga sangat mahal. Akan tetapihal tersebut dapat diatasi dengan menggunakan algoritma K-Nearest Neighbors dimana hanya customer yang berpotensial saja yang akan manjadi obyek promosi. Dalam hal ini customer potensial dapat diketahui dengan cara melihat pola pembelian yang dilakukan oleh customer tersebut pada periode tertentu yang selanjutnya akan dianalisa dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbors sehingga dapat diketahui siapa saja customer yang akan dikirimi promo penawaran barang melalui SMS. Jadi dengan aplikasi ini tidak semua customer yang terdaftar dikirimi promo produk yang sedang dipromosikan. Sehingga promosi dapat dilakukan secara efektif dan efisien. Kata kunci : Pengelompokan, Member potensail, K-Nearest Neighbors, Promosi.

Copyrights © 2017






Journal Info

Abbrev

buffer

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

BUFFER INFORMATIKA adalah jurnal peer-review tentang Informasi dan Teknologi yang mencakup semua cabang IT dan sub-disiplin ilmu termasuk Algoritma, Jaringan Komputer, Game, Rekayasa Perangkat Lunak, Aplikasi Mobile, Kecerdasan Buatan, Image Processing, Grafik Komputer, Data Maining dan Informasi ...