Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Analisis Dan Implementasi Algoritma K-Nearest Neighbors Untuk Pengelompokan Member Potensial Produk Market Nugraha, Dadan
BUFFER INFORMATIKA Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v3i2.958

Abstract

Abstraksi Waralaba merupakan salah satu usaha yang banyak digeluti oleh para pengusaha, dan salah satunya adalah minimarket. Kunci sukses menjamurnya mini market tersebut adalah terletak pada priomosi. Minimarket dengan nama-nama besar tidak ragu lagi mengeluarkan biaya yang besar hanya untuk melakukan promosi. Salah satu langkah promosi yang banyak digunakan saat ini adalah dengan menyebarkan brosur –brosur bergambar dan berwarna yang berisi penawaran produk yang sedang dipromosikan. Akan tetapi promosi yang dilakukan selama ini kurang mengenai sasaran yang diinginkan, hal itu dikarenakan tidak semua customer yang mendapatkan brosur tersebut termasuk cuetomer yang berpotensial untuk membeli produk-produk yang sedang dipromosikan. Selain itu biaya yang dikeluarkan untuk membuat brosur berwarna juga sangat mahal. Akan tetapihal tersebut dapat diatasi dengan menggunakan algoritma K-Nearest Neighbors dimana hanya customer yang berpotensial saja yang akan manjadi obyek promosi. Dalam hal ini customer potensial dapat diketahui dengan cara melihat pola pembelian yang dilakukan oleh customer tersebut pada periode tertentu yang selanjutnya akan dianalisa dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbors sehingga dapat diketahui siapa saja customer yang akan dikirimi promo penawaran barang melalui SMS. Jadi dengan aplikasi ini tidak semua customer yang terdaftar dikirimi promo produk yang sedang dipromosikan. Sehingga promosi dapat dilakukan secara efektif dan efisien. Kata kunci : Pengelompokan, Member potensail, K-Nearest Neighbors, Promosi.
Analisis Dan Implementasi Algoritma K-Nearest Neighbors Untuk Pengelompokan Member Potensial Produk Market dadan nugraha
Cloud Information Vol 2, No 1 (2016)
Publisher : Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakWaralaba merupakan salah satu usaha yang banyak digeluti oleh para pengusaha, dan salah satunya adalah minimarket. Kunci sukses menjamurnya mini market tersebut adalah terletak pada priomosi. Minimarket dengan nama-nama besar tidak ragu lagi mengeluarkan biaya yang besar hanya untuk melakukan promosi. Salah satu langkah promosi yang banyak digunakan saat ini adalah dengan menyebarkan brosur –brosur bergambar dan berwarna yang berisi penawaran produk yang sedang dipromosikan. Akan tetapi promosi yang dilakukan selama ini kurang mengenai sasaran yang diinginkan, hal itu dikarenakan tidak semua customer yang mendapatkan brosur tersebut termasuk cuetomer yang berpotensial untuk membeli produk-produk yang sedang dipromosikan. Selain itu biaya yang dikeluarkan untuk membuat brosur berwarna juga sangat mahal. Akan tetapihal tersebut dapat diatasi dengan menggunakan algoritma K-Nearest Neighbors dimana hanya customer yang berpotensial saja yang akan manjadi obyek promosi. Dalam hal ini customer potensial dapat diketahui dengan cara melihat pola pembelian yang dilakukan oleh customer tersebut pada periode tertentu yang selanjutnya akan dianalisa dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbors sehingga dapat diketahui siapa saja customer yang akan dikirimi promo penawaran barang melalui SMS. Jadi dengan aplikasi ini tidak semua customer yang terdaftar dikirimi promo produk yang sedang dipromosikan. Sehingga promosi dapat dilakukan secara efektif dan efisien. Kata Kunci— Pengelompokan, Member potensail, K-Nearest Neighbors, Promosi.AbstractFranchising is one of the many businesses cultivated by entrepreneurs, and one of them is minimarket. The key to the successful mushrooming of this mini market is the priomosi. Minimarkets with big names do not hesitate to spend big money just to do the promotion. One of the most popular promotional steps today is by distributing illustrated and pictorial brochures containing the product offerings that are being promoted. Will the promotions undertaken so far lack the desired goals, that not all customers who get the brochure include an important cuetomer for the product product being promoted. In addition, the cost incurred to make the brochure is also expensive. It will still be resolved by using the K-Nearest Neighbors algorithm where only moderate customers will be promotional objects. In this case potential customers can be known by looking at the pattern of purchases made by these customers in a certain period which will then be analyzed by using K-Nearest Neighbors method so that it can be known who the customer will be sent promo offer goods via SMS. So with this app not all registered subscribers are sent promo products that are being promoted. Can promote effectively and efficiently. Keywords—Grouping, Member Potensail, K-Nearest Neighbors, Promotion.
IMPLEMENTASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT PADA PELAYANAN JASA SERVICE GADGET ONLINE BERBASIS WEB. (STUDI KASUS DI BROSERVICE KUNINGAN) Erlan Darmawan; Mochamad Widya Nurahman; Dadan Nugraha
Cloud Information Vol 5, No 1 (2020): Cloud Information
Publisher : Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Today business works not only in the trade of goods but also sale services in the real world the visible physically alone, business is mostly done through online media with platform website, The company has not only website but also it applies CRM ( Customer Relationship Management ) with the aim of enhancing value of enterprise in the sight of the customer. Broservice is one of company that engages in servicing gadgets (smartphone, tablet and action camera) that opens stalls online on instagram. Now broservice customers complain about income that are still minimal, and the process of recording data services still simple and communication to customer use application chat whatsapp. The difficulty of broservice in convincing new customers is that they have not been having website. To solve the problem, the writer made a solution that is most effective namely the implementation of customer relationship management on the online services of gadgets web-based. The construction of this system aimed to ease the service and management of data customers in broservice. And they are saving the time, and the information is faster, right, accurate and quality. System made in a Rational the Unified Process (RUP), a system design web-based and use application supporting as XAMPP, programming language design uses language HyperText PreProcessor (PHP) and a user interface the design and DBMS (Database Management System) using MySQL.
RANCANG BANGUN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA SUNDA UNTUK MADRASAH IBTIDAIYAH BERBASIS MULTIMEDIA Dadan Nugraha; Wisnu Ahmad Maulana
Cloud Information Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak       Pembelajaran aksara Sunda merupakan salah satu muatan lokal pada kegiatan belajar mengajar (KBM) di Madrasah Ibtidaiyah Amanah Geresik. Kegiatan belajar mengajar didalam kelas dapat diterapkan dalam berbagai metode pembelajaran, yaitu metode yang konvensional dan dilakukan terus menerus tanpa adanya variasi dalam pembelajaran yang dampaknya siswa/i menemui kejenuhan karena tidak ada suasana baru dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan siswa/i dapat lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar khususnya mengenai muatan lokal aksara Sunda dan dapat mewujudkan kegiatan belajar mengajar yang berbasis PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan).       Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran aksara Sunda untuk Madrasah Ibtidaiyah. Konsep multimedia yang merupakan gabungan dari animasi, teks, gambar, dan suara digunakan agar siswa lebih tertarik dan dapat menyerap materi yang diberikan. Untuk konsep penyampaian materi, digunakan metode CAI dimana siswa mengikuti panduan belajar yang tertera pada komputer. Data untuk penelitian didapat dari beberapa metode yaitu metode kepustakaan, metode wawancara dan metode pengumpulan data dari internet/browsing. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test, penggunaan sistem dan tahap akhir adalah memelihara sistem.       Hasil penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran aksara Sunda untuk Madrasah Ibtidaiyah berbasis multimedia.  Aplikasi telah diuji coba  menggunakan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi belajar ini dapat  membantu proses pembelajaran secara mandiri pada siswa dan dapat digunakan sebagai alat  bantu guru yang dapat menunjang pembelajaran aksara Sunda. Kata kunci: Aksara Sunda, CAI, Multimedia Abstract       Learning Sundanese script is one of the local content subjects in teaching and learning activities at Geresik Amanah Islamic Elementary Schools (MI). Teaching and learning activities in the classroom can apply a variety of learning methods in this case conventional method and it is done continuously without any variation causing students’ saturation because there is no new atmosphere in learning activities. With the multimedia-based learning media, it is expected that students can be more active in learning activities, especially in learningSundanese script as local content subject and it can manifest-PAIKEM (Active, Innovative, Creative, Effective and Fun) based teaching and learning activities.       Subject in this study is a multimedia application as a Sundanese script learning media for Elementary School. Multimedia concept is a combination of animation, text, images and sound used to make students more interested and they are able to absorb the material provided. The concept for the delivery of content, the writers use CAI method in which students follow a study guide affixed to the computer. Data for the study is got by several techniques: literature, interview and data collection techniques from internet / browsing. The applicationis compiled with procedures including problem identification, feasibility studies, analysis of system requirements, designing the concept, designing the contents, draft a text, designing graphics, producing system, testing system with a black box and the alpha test, using the system and the final stage is maintaining the system.       The result of this study isa Multimedia based Sundanese script learning applications for Islamic elementary schools. The application has been tested using black box test and alpha test. Based on the results of these trials, it can be concluded that the application can help students’ learning process independently and it can be used as a tool for teachers to support learning Sundanese script. Keywords: Sundanese script, CAI, Multimedia
IMPLEMENTASI METODE PROMETHEE PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM MEMBERIKAN REWARD TERHADAP CUSTOMER PADA APLIKASI BENGKEL fina fatathul khasanah; Cecep Juliansyah Abbas; Dadan Nugraha
Cloud Information Vol 4, No 2 (2019): Cloud Information
Publisher : Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In the world of business, competition has become a thing that has been already familiar, the number of businesses with the same type make an entrepreneur to have a strategy in increasing customer purchasing power. One strategy that can be applied is to give  rewards to customers. Honda Prima Motor Kuningan AHASS Workshop 00773 has problems in giving awards or rewards to customers, the system used today has not integrated with the data processing process, the Honda Prima Motor workshop feels that the current system is still not effective and efficient. In order to make the transaction process and assist customers who are entitled to get Reward recorded efficiently and effectively, a Decision Support System is needed to manage customer transaction data and it can facilitate the workshop in determining customers who are entitled to get a Prize from the Honda Prima Motor workshop. This Decision Support System is built using the Promethee method, where the Promethe method is one of the methods for determining priority order in MCDM (Multi Criterion Decision Making). The use of the Promethee method is to determine and produce decisions from several alternatives. This system is built using the PHP programming language and uses a MySQL as database and it can produce a system that can help the prime Honda Prima Motor determining customers who are entitled to a reward.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KARYAWAN TERBAIK MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING DALAM PEMBERIAN REWARD (Studi Kasus: Toserba Fajar Luragung) Erik Kurniadi; Samsu Ahdiana; Dadan Nugraha
Cloud Information Vol 3, No 3 (2018)
Publisher : Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fajar Luragung department store is one of the companies that implements a reward program for employees who deserve it. The reward is an award as a form of corporate gratitude to employees who have worked well. The selection of best employees is the process of evaluation about how well the performance of employees is in accordance with the standards set by the company. However, the number of criterias that must be considered make the selection team confused in determining the best employee to be rewarded. Therefore, a decision support system is needed that can determine the best employees based on many criterias, one of them is the Profile Matching Method. This study uses the Waterfall model system development method and the programming languages used are PHP and MySQL. The final result of this study found that the decision support system with the Profile Matching method was able to overcome the problems in the process of selecting the best employees at the Fajar Luragung Department Store.
SISTEM INFORMASI UJIAN SEKOLAH ONLINE BERBASIS DATA WAREHOUSE (STUDY KASUS : SMP NEGERI 2 LURAGUNG) Roni Sonjaya; aah sumiah; dadan nugraha
NUANSA INFORMATIKA Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (854.869 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v11i1.1208

Abstract

Web based information system is in great demand in various circles, including in educational institutions, especially in institutions that have not been computerized, written test system that is often used in academic activities often have many obstacles. The cheating factor and the habit of cheating is the biggest obstacle, besides the factor of the slow assessment process in written test due to the many participants that can hamper the teacher in putting the value into the report card, waste paper and ink cost in making problem and doubling the problem including into negative factor in written exam, this study aims to create an online Data Warehouse based test system that can be utilized in educational institutions to change the current written exam into an online exam system. Therefore, in line with the rapid development of information technology, it is necessary to design and build an Online Data Warehouse based test system to replace the manual written test system. Where this system is expected to reduce the negative factors that often occur, as well as facilitate the teachers in SMP Negeri 2 Luragung in input data into the system, and can minimize operational costs in conducting exams in schools, as well as systems that will be made capable of storing data in large amounts and more secure in data storage, such as teacher data, principal data, student data, subject data, value data and data question.The method used is Data Warehouse, software development procedure using Waterfall method. The research respondents are the students of class IX in SMP Negeri 2 Luragung. Online test system is created by using PHP programming language, MySQL as database and XAMPP web server
IMPLEMENTASI SUPPLY CHAIN MANAGEMENT PADA TOKO ALAT-ALAT OLAH RAGA BERBASIS WEB. STUDI KASUS PADA DODI SPORT Aep Suryaman; Agus Wahyudin; Dadan Nugraha
NUANSA INFORMATIKA Vol 12, No 1 (2018)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1226.991 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v12i1.1343

Abstract

Supply Chain Management (SCM) is a set of methods which is applied and integrated for suppliers, employers, warehouses and other storage areas effectively and efficiently. This study aims to facilitate the management of goods stock, starting from the process of ordering good from suppliers, supplying goods until managing the goods to the customers. Dodi Sport is a company in the field of sports equipment that sells products such as, pants, jersey shirts, shoes, bags, ball and other sport equipments. The company is located in at Ciamis Street number 97 Windujanten Kadugede – Kuningan. The system created uses Rational Unified Process (RUP) method, web-base system design and using supporting applications such as XAMPP, the design programming language using Hypertext Preprocessor (PHP) language and the design user interface and DBMS (Database Management System) uses MySQL, this application helps companies to store data management of goods, ordering, purchasing, sales, returning goods and others that still uses manual system, or not computerized yet with the aim of maximizing the performance and also profits for the company, suppliers, including end customers. It is expected to provide satisfaction to suppliers and companies so that running the business process will be easy.Keywords : Web, RUP, SCM, Dodi Sport Kuningan
RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN PRODUK KETEMPLING BERBASIS WEB (Studi Kasus : UMKM Harum) Aam Stamrotul Puadah; Dadan Nugraha Nugraha; Tri Septiar Syamfithriani
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 2 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.119 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i2.3863

Abstract

UMKM Harum merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang produksi ketempling. Dalam melakukan kegiatan produksinya sangat berkaitan dengan persediaan bahan baku yang merupakan komponen penting yang harus tersedia untuk kelancaran proses produksi. UMKM Harum ini dalam penyimpanan keseluruhan laporan, dan catatan masih dilakukan dengan cara manual. Hal ini tentu berisiko data tersebut hilang, maka mungkin akan mengganggu proses produksi karena sumber informasinya hanya pada laporan tersebut. Kurangnya efektifitas pengelolaan data persediaan bahan baku dan produk, sehingga menyulitkan pegawai dalam pengelolaan persediaan bahan baku dan produk. Dengan masalah yang ada, maka dibutuhkan suatu sistem dalam penyimpanan data laporan. Dalam pengembangan sistem ini menggunakan metode waterfall. Waterfall sendiri memiliki 5 (lima) tahapan, yaitu requirement, design, implementation, verification, dan maintence. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan metode white box dan black box testing. Sistem yang dibuat berbasis web, dengan pengolah data (database) MySQL dan bahasa pemrograman yang digunakan PHP. Sistem informasi produksi ini diharapkan dapat mempermudah dalam proses pendataan mulai dari pendataan bahan baku masuk, bahan baku keluar, hasil produksi dan hasil penjualan. Dan dengan menerapkan sistem informasi ini dapat membantu pihak UMKM Harum agar tidak terjadi kekurangan produk dan bahan baku.
Pembuatan Game Engine 3D Kampus Universitas Kuningan Dadan Nugraha; Wisnu Ahmad Maulana; Rahmat Ismaya
NUANSA INFORMATIKA Vol 8, No 2 (2014)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/nuansa.v8i2.16

Abstract

Pada saat ini  bidang komputer telah mampu menampilkan dan mensimulasikan bentuk-bentuk nyata  kehidupan manusia ke dalam bentuk visual 3 dimensi dengan menggunakan perangkat lunak (software).  Misalnya game, iklan, animasi dan lainnya sudah mulai berkembang, dan banyak diminati baik anak-anak dan dewasa.   Game atau permainan  di dalam komputer telah mengubah cara dan gaya hidup masyarakat kita dalam kegiatan dalam kehidupan ini. Pikiran manusia lebih maju, komputer mulai digunakan dalam segala macam hal dalam kehidupan manusia dari yang terkecil sampai yang terbesar, seperti sekarang. Sebagai contoh, sebuah aplikasi untuk mendengarkan musik, aplikasi untuk memutar video, sampai permainan video gameDalam produksi atau membuat  permainan, peran komputer multimedia sangat penting. dimulai dari ide atau konsep yang kemudian dikembangkan dalam cerita oleh desainer permainan. Membuat permainan tidak mudah meskipun itu hanya sebuah permainan sederhana terutama bagi seseorang yang bukan desainer game. Namun, masalah ini dapat diselesaikan karena sekarang banyak perangkat lunak permainan yang memiliki kualitas dan fitur yang mudah untuk memahami  Salah satunya adalah Game Engine.yang terdapat pada software blenderUntuk itu penulis memiliki ide untuk membuat Game Engine 3 Dimensi Dengan adanya game 3D Kampus Uniku akan memberikan  informasi keadaan kampus, memvisualisasikan ,sebagai media yang menarik, real (nyata) mudah dimengerti oleh penggunanya bahkan dapat dijadikan referensi hiburan kampus yang efektif, dan motivasi mahasiswa untuk membuat game. Kata Kunci : Game Engine uniku, Game 3D Uniku  Â