cover
Contact Name
Evi Dewi Sri Mulyani
Contact Email
lppm@stmik-tasikmalaya.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
lppm@stmik-tasikmalaya.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota tasikmalaya,
Jawa barat
INDONESIA
Voice Of Informatics
Published by STMIK Tasikmalaya
ISSN : 25793489     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) STMIK Tasikmalaya, diterbitkan Bulan Januari dan Juli setiap tahunnya. Berisi hasil penelitian ilmiah di bidang informatika. Jurnal VOI ini bertujuan untuk menjembatani adanya kesenjangan antara kemajuan teknologi informasi secara faktual dengan hasil penelitian yang ada.
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1 (2018)" : 8 Documents clear
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PENGRAJIN KERAJINAN TANGAN DI KABUPATEN TASIKMALAYA BERBASIS WEB Yoga Handoko Agustin; Wildan Nugraha
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Informasi Geografis (SIG) Untuk Pemetaan Pengrajin Kerajinan Tangan di Kabupaten  Tasikmalaya merupakan alat bantu untuk menyampaikan informasi sekaligus media promosi mengenai persebaran pengrajin kerajinan tangan di Kabupaten Tasikmalaya. Kehadiran sistem informasi geografis ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi orang-orang yang membutuhkan informasi mengenai pengrajin kerajinan tangan. Sistem Informasi Geografis ini dikembangkan dengan menggunakan Google Maps API. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan sistem. Aplikasi ini memanfaatkan database MySQL sebagai database Server, PHP digunakan sebagai bahasa pemrograman dan Google Maps API untuk fasilitas pelayanan petanya. Sistem ini dapat memberikan gambaran mengenai pemetaan pengrajin kerajinan tangan dengan mengutamakan tata letak lokasi pengrajin kerajinan tangan, serta menampilkan grafik perkembangan perbulan meliputi, jumlah produksi kerajinan tangan dan jumlah tenaga kerja . Kata kunci: Sistem Informasi Geografis, Pengrajin kerajinan tangan
Perancangan Enterprise Arsitektur Sistem Indeks Kinerja Dosen Dengan Metode Togaf Adm Intan Galuh Pertiwi; Wellia Shinta Sari
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indeks Kinerja Dosen merupakan indeks atau skor yang diperoleh oleh dosen setelah menjalankan sejumlah tugas yang wajib dilaksanakan sebagai tugas institusional dalam penyelenggaraan kegiatan pokok dan fungsinya dalam pendidikan berdasarkan kerangka Tri Dharma Perguruan Tinggi. Indeks Kinerja  Dosen berfungsi untuk memberikan bahan masukan kepada dosen untuk membuat perencanaan strategis dan keputusan dalam rangka meningkatkan prestasi kerja. Prosedur sistem Indeks Kinerja Dosen Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro saat ini pelaksanaannya masih belum terkoordinasi dengan baik, dan Dosen mengalami kesulitan dalam memantau hasil nilai Indeks Kinerja Dosen. Oleh karena itu dibutuhkan perancangan enterprise architecture yang dapat meminimalisir permasalahan yang ada. Pada penelitian ini, perancangan enterprise architecture dibuat dengan menggunakan metode TOGAF ADM (The Open Group Architecture Framework Architecture Development Method) yang terdiri dari Preliminary Phase, Requirement Management, Architecture Vision, Business Architecture, Information System Architecture, Technology Architecture, Opportunities and Solution, Migration Planning, Implementation Governance dan Architecture Change Management. Perancangan arsitektur sistem Indeks Kinerja Dosen Fakultas Ilmu Komputer ini dilakukan berdasarkan aktivitas utama dan aktivitas pendukung yang ada dalam alur proses penilaian Indeks Kinerja Dosen yang saat ini berjalan. Hasil dari penelitian ini berupa blueprint perancangan sistem Indeks Kinerja Dosen Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro.Kata kunci—Enterprise Architecture, TOGAF, Architecture Development Method.
Penerapan Metode Certainty Factor Dalam Mengidentifikasi Penyakit Dari Bakteri Neisseria Gonorrheae Khairani Puspita; Dwi Ardiyanti
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gonore (GO) didefinisikan sebagai infeksi bakteri yang disebabkan oleh kuman Neisseria gonorrhoea,suatu diplokokus gram negatif. Infeksi umumnya terjadi pada aktivitas seksual secara genito-genital, namun dapat juga kontak seksual secara oro-genital dan ano-genital. Pada laki-laki umumnya menyebabkan uretritis akut,sementara pada perempuan menyebabkan servisitis yang mungkin saja asimtomatik.Neisseria Gonorrheae merupakan bakteri  yang menyebabkan penyakit yang menular. Penyakit yang dapat diakibatkan oleh bakteri ini diantaranya adalah uretritis (radang uretra) pada pria , cervicitis pada wanita dan konjungtivitis atau radang selaput mata pada bayi. Penyakit tersebut dapat disebarkan melalui hubungan seks yang bergonta – ganti pasangan. Sistem Pakar (Expert System) adalah suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan prosedur inferensi untuk menyelesaikan masalah yang cukup sulit sehingga membutuhkan seorang yang ahli untuk menyelesaikannya. Semakin banyak pengetahuan yang dimasukkan kedalam sistem pakar, maka sistem tersebut akan semakin bertindak sehingga hampir menyerupai pakar sebenarnya. Diharapkan sistem yang dibangun ini dapat memberi kemudahan bagi masyarakat dalam mengidentifikasi gejala bakteri neisseria gonorrheae.  Kata kunci—Sistem Pakar , Metode Certainty Factor, Neisseria gonorrhea
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Kebun Kelapa Dan Hasil Produksi Kopra Kelapa Di Kabupaten Tasikmalaya Sundari, Shinta Siti; Mubarok, Husna
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dinas Pertanian Kabupaten Tasikmalaya merupakan salah satu instansi teknis di lingkungan pemerintah daerah Kabupaten Tasikmalaya yang memberikan pelayanan kepada publik di bidang pertanian, dimana lingkungan dan kelestarian sumber daya hutan maupaun kebun serta menghasilkan produksi pertanian yang berdaya baik diantaranya dalam bidang perkebunan, yang akan memperlancar perekonomian rakyat dalam pencapaian hasil pembangunan pertanian untuk kesejahteraan masyarakat Kabupaten Tasikmalaya.            Sebagian masyarakat belum mengetahui perkebunan kelapa dan hasil kopra kelapa, sehingga masyarakat yang ingin mencari kebun kelapa kesulitan dalam menentukan daerah yang tepat untuk dijadikan mata pencaharian, dan perusahaan-perusahaan yang membutuhkan kopra kelapa juga masih kesulitan dalam mencari daerah penghasil kopra kelapa.            Sistem Informasi Geografis Berbasis Web (WebSIG) merupakan penawaran solusi dari permasalahan diatas. Keberadaan WebSIG ini dapat digunakan sebagai daya dorong pengguna untuk mencari dan mendapatkan informasi yang cepat, akurat, saling terintegrasi mengenai informasi daerah perkebunan khususnya pada perkebunan kelapa. Selain dapat memberikan informasi spasial dan non spasial, webGIS juga dapat digunakan sebagai sarana pendukung dalam pencarian daerah penghasil kopra kelapa. Kata kunci : SIG, Perkebunan Kelapa, Google Map PI.
Perancangan Aplikasi Pengenalan Huruf Hiragana dan Katakana Menggunakan Augmented Reality Pontoan, Gideon Diwitly; Putra, Edson Yahuda
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam proses pembelajaran huruf hiragana dan katakana, media yang sering digunakan berasal dari buku maupun referensi dari internet. Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti merancang aplikasi yang dapat dijadikan media alternatif untuk pengenalan awal huruf hiragana dan katakana melalui smartphone dengan menggunakan Augmented Reality. Aplikasi yang dirancang tersebut dapat membantu user dengan memberikan animasi dari cara  penulisan huruf hiragana dan katakana, beserta audio pelafalan huruf . Aplikasi yang sementara dirancang ini menggunakan teknologi Markerless Augmented Reality, Software Development Kit (SDK) yang digunakan dalam pembuatannya adalah Vuforia. Dan dirancangkan untuk user yang menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android. Cara kerja dari aplikasi ini adalah dengan melakukan scanning huruf dari image target dari kartu yang akan dibuat, hasil yang akan ditampilkan pada smartphone berupa animasi penulisan huruf, audio pelafalan huruf, dan penulisannya menggunakan huruf latin pada image target huruf yang di scan. Tujuan dari perancangan aplikasi pengenalan huruf hiragana dan katakana menggunakan augmented reality adalah untuk memberikan pengenalan huruf hiragana dan katakana dengan cara yang mudah dan menarik.Kata kunci – Augmented Reality, Vuforia, Android, hiragana, katakana, smartphone
APLIKASI PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI KARAKTERISTIK GAYA BELAJAR DENGAN MENERAPKAN MODALITAS VARK Sri Mulyani, Evi Dewi; Agustin, Yoga Handoko; Nur'aeni, Irma
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Belajar pada umumnya yaitu suatu proses psikologi yang berlangsung dalam interaksi antara individu dengan lingkungan yang dapat menghasilkan perubahan-perubahan dalam memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang bersifat konstan/menetap.Proses pembentukan pengetahuan dalam pembelajaran disekolah pada setiap siswa memiliki karakteristik yang berbeda. Pada proses pembelajaran, ada siswa yang memiliki karakteristik visual, auditori, read/write, atau kinestetik. Setiap siswa mempunyai gaya belajar yang berbeda-beda, namun ada salah satu yang dominan, dan memiliki kecenderungan pada satu gaya belajar tertentu. Dalam hal ini guru tidak mengetahui pasti karakteristik gaya belajar yang dimiliki masing-masing siswa. Selain itu guru pun tidak mengetahui strategi belajar yang tepat bagi siswanya sesuai dengan karakteristik gaya belajar masing-masing siswa. Sebelumnya untuk mengetahui gaya belajar tersebut, digunakan metode kuesioner yang akan dijawab oleh siswa kemudian kuesioner tersebut dikumpulkan kembali dan diolah untuk mendapatkan kesimpulan, namun cara tersebut masih kurang efektif dari segi waktu. Maka dibutuhkan sebuah sistem pakar yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding dengan seorang pakar. Dengan sistem pakar ini dapat memberikan informasi kepada guru mengenai karakteristik gaya belajar siswa dan memberikan strategi pembelajaran untuk guru. Metode inferensi yang digunakan yaitu metode forward chaining . Kata kunci :Sistem Pakar, Karakteristik Gaya Belajar, Forward Chaining
Game Pengenalan Sejarah Indonesia Peristiwa Sepuluh November 1945 Wahyudi, Andria Kusuma; Kokong, Randy Swesi; Mamengko, McRando Ronal
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video game mengubah otak manusia, menurut University of Wisconsin psikolog C. Shawn Hijau, bermain video game mengubah struktur fisik otak dengan cara yang sama seperti pada saat belajar membaca, bermain piano, atau navigasi menggunakan peta. Karena pengaruh positif yang ada pada video games, maka video games dapat digunakan untuk meningkatkan proses pembelajaran, terutama pada subjek penting seperti sejarah. Sangat penting untuk mempelajari sejarah, karena kita dapat belajar tentang perilaku manusia di masa lalu yang relevan dengan pertumbuhan intelektual dan pengembangan individu. Mempelajari peristiwa masa lalu memberi kita pemahaman tentang bagaimana dunia kita nantinya, bukan hanya di lingkungan kita sendiri tetapi di seluruh dunia termasuk semua budaya orang serta alam. Meskipun perilaku manusia tidak dapat diprediksi, pemahaman yang lebih baik saat mempelajari sejarah, dapat memberikan pemahaman yang berharga untuk generasi masa depan kita. Dalam penelitian ini, kami sebagai peneliti ingin menggabungkan pengaruh positif dari video game, dengan proses pembelajaran sejarah. Kami ingin membuat sebuah video game yang akan memiliki fungsi bukan hanya sebagai rekreasi, tetapi juga sebagai wadah untuk memperkenalkan sejarah, dimana dalam penelitian ini adalah sejarah Indonesia pertempuran yang berlangsung di Surabaya, pada tanggal 10 November 1945. Kata kunci— Sejarah, Game Komputer, Belajar
Penerapan data Mining dalam Pemilihan Mobil menggunakan Algoritma C4.5 Fitriana Harahap
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk memilih kendaraan yang tepat sesuai kebutuhan dan dana yang dimiliki oleh konsumen, memerlukan suatu analisa cermat yang mempertimbangkan banyak kriteria dan factor. Kriteria-kriteria yang dijadikan patokan dalam memilih suatu kendaraan antara lain, harga, suku cadang, volume silinder, daya jual kendaraan tersebut. Untuk mengolah semua kriteria tersebut diperlukan suatu sistem yang dapat memilih dan mengelompokkan kriteria-kriteria yang dipilih oleh konsumen, sehingga dapat membantu konsumen dalam memilih kendaraan yang paling tepat, oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem untuk pengambilan  keputusan  dalam melakukan pembelian mobil . Algoritma C4.5 adalah algoritma klasifikasi data bertipe pohon keputusan. Pohon keputusan Algoritma C4.5 dibangun dengan beberapa tahap yang meliputi pemilihan atribut sebagai akar, membuat cabang untuk tiap-tiap nilai dan membagi kasus dalam cabang. Tahapan tahapan  ini  akan  diulangi  untuk  setiap  cabang  sampai  semua  kasus  pada  cabang  memiliki  kelas  yang sama. Dari penyelesaian pohon keputusan maka akan didapatkan beberapa rule. Dalam hal ini penulis mengklasifikasikan  pembelian  mobil  berdasarkan  penjualan  mobil pada  PT. XYZ. Penerapan Algoritma C4.5 ini dapat membantu pembeli untuk memberi  bahan pertimbangan pembeli untuk menentukan mobil yang akan dibelinya.Kata kunci:  Pemilihan mobil, Data Mining,  Decision Tree, Algoritma C4.5

Page 1 of 1 | Total Record : 8