cover
Contact Name
Muhammad Agreindra Helmiawan
Contact Email
agreindra@stmik-sumedang.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
lppm@stmik-sumedang.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. sumedang,
Jawa barat
INDONESIA
Infoman's
ISSN : 19783310     EISSN : 26153467     DOI : -
Core Subject : Science,
Infoman's Journal is a scientific journal published by the STMIK Sumedang. This journal contains scientific papers from Academics, Researchers, and Practitioners about research on informatics.
Arjuna Subject : -
Articles 143 Documents
Pengujian Usability Sebuah Aplikasi Berbasis Web Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough Sarah Arhami; Meinarini Catur Utami
Infoman's : Jurnal Ilmu-ilmu Manajemen dan Informatika Vol. 16 No. 1 (2022): Infoman's
Publisher : STMIK Sumedang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Solusi Teknologi Informasi berhasil membuat SIABM di SMA Pradita Dirgantara. Aplikasi dibangun sejak 2020 inimemiliki peran yang penting untuk mempermudah pihak-pihak terkait SIABM Pradita Dirgantara dalam melakukan KBM. Tujuan penelitian ini mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah yang dihadapi pengguna ketika menggunakan SIABM Pradita Dirgantara berbasis website. Penulis melakukan uji usability ke SIABM Pradita menggunakan metode Cognitive Walkthrough untuk pengerjaan skenario tugas, jumlah kesalahan, tingkat keberhasilan dan hasil penelitian menunjukkan masih terdapat 4 dari 5 skenario tugas yang tidak berhasil diselesaikan oleh responden SIABM Pradita Dirgantara yaitu pada mengunduh materi, mengerjakan dan mengupload tugas, mengerjakan ujian dan melihat nilai.
Komparasi Algoritma Klasifikasi Data Mining Untuk Memprediksi Penyakit Jantung Dimas Anugrah Firdlous
Infoman's : Jurnal Ilmu-ilmu Manajemen dan Informatika Vol. 16 No. 1 (2022): Infoman's
Publisher : STMIK Sumedang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyakit jantung merupakan penyakit dengan jumlah kematian terbesar dengan jumlah 17,9 juta kematian setiap tahunnya. Kematian dini penyakit jantung dapat dicegah dengan mengendalikan faktor risiko penyakit jantung dan mengidentifikasi orang-orang beresiko tinggi. data mining merupakan sebuah ilmu yang dapat menggali informasi baru dari sebuah data dan menjadi model baru dan banyak digunakan untuk memprediksi suatu kejadian. teknik data mining klasifikasi digunakan untuk memprediksi penyakit jantung algoritma klasifikasi naive bayes, random forest, decision tree,dan support vector machine. tujuan dari penelitian ini adalah untuk mencari algoritma terbaik dengan nilai akurasi tertinggi untuk digunakan dalam memprediksi penyakit jantung. data dalam penelitian ini bersumber dari kaggle. metode penelitian ini dilakukan dengan cara preprocessing data, proses klasifikasi, evaluasi hasil akurasi, dan komparasi ukuran akurasi tertinggi. proses klasifikasi dilakukan menggunakan rapidminer. dari hasil klasifikasi yang dilakukan algoritma random forest merupakan algoritma yang memiliki nilai akurasi tertinggi yaitu 85,7% dan nilai akurasi terendah menggunakan .algoritma support vector machine dengan akurasi 68,7%. sehingga algoritma random forest menjadi yang terbaik untuk digunakan dalam memprediksi penyakit jantung.
Perancangan User Interface Aplikasi Aritmatika Tingkat Rendah Menggunakan Metode Design Thinking Miladia Nurunnisa; Nadila Puspita Nuryadi; Sinta Solihat
Infoman's : Jurnal Ilmu-ilmu Manajemen dan Informatika Vol. 16 No. 1 (2022): Infoman's
Publisher : STMIK Sumedang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Arithmetic is a material in mathematics, which includes learning basic operations such as addition, subtraction, multiplication, and division. Mathematics is a subject that has various levels of difficulty from low to high. The way of delivery in learning also affects student learning outcomes, if the teacher can convey mathematical material well, students will find it easy to work on problems or digest the material provided. To increase students' interest in arithmetic, a learning media is designed that can support learning, and increase student interest in low-level arithmetic learning. The learning media designed are in the form of "I Can Math" games. In designing this application using the design thinking method. Design thinking is a method used to solve practical and creative problems where the user is the main focus. In this design thinking method, decisions are made based on the needs of the user. The data collection method carried out in this study used qualitative data collection methods. By designing this application, it is possible for children to find this arithmetic material fun because it is supported by an attractive interface design. This can indicate that this application can be used as a learning media facility at the SD/MI level.