cover
Contact Name
Abdul Halim Fathani
Contact Email
jpm@unisma.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jpm@unisma.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JPM : Jurnal Pendidikan Matematika
ISSN : 24424668     EISSN : 26564564     DOI : -
Core Subject : Education, Social,
JPM : Jurnal Pendidikan Matematika (Journal of Mathematics Education) published by Mathematics Education Study Program, Faculty of Teacher Training and Education in Malang Islamic University. Publish twice a year in February and August. Contains writings that are taken from the results of the research as well as the results of deep (conceptual) thinking in the field of mathematics education and learning. The focus and scope of this journal include: (1) Development of a model, (2) Media development, (3) Development of mathematics teaching materials, (4) Knowledge of pedagogical content, (5) Evaluation of mathematics learning, (6) The process of mathematical thinking, (7) Study of the theory and practice of mathematics learning, and (8) Study of mathematical integration.
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (JPM)" : 7 Documents clear
ANALISIS KEMAMPUAN ABSTRAKSI MATEMATIS SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL PADA MATERI SEGIEMPAT KELAS VII SMP Alfin Lushfatun Nisa’
Jurnal Pendidikan Matematika (JPM) Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (JPM)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (342.141 KB) | DOI: 10.33474/jpm.v4i1.2610

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan abstraksi matematis siswa dalam menyelesaikan soal pada materi segiempat kelas VII semester genap di MTs Persiapan Kecamatan Kemlagi Kabupaten Mojokerto. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan jenis penelitian deskripsi. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas VIII-A MTs Persiapan Kecamatan Kemlagi Kabupaten Mojokerto, kemudian dipilih tiga siswa sebagai subjek penelitian yang didasarkan pada tingkat kemampuan matematis siswa, yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Sebelum dianalisis, dilakukan pengecekan keabsahan data dengan triangulasi teknik, yaitu membandingkan antara hasil tes dengan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan abstraksi matematis siswa pada materi segiempat berdasarkan kriteria level-level abstraksi yang meliputi level pengenalan (recognition), level representasi (representation) dan level abstraksi struktural (structural abstraction). Siswa dengan kemampuan matematis tinggi dapat menggunakan kemampuan abstraksi dengan baik, yaitu mampu mencapai ketiga level. Siswa dengan kemampuan sedang dapat menggunakan kemampuan abstraksi pada ketiga level di dua soal dan di empat soal yang lain hanya mampu mencapai level pengenalan dan representasi. Sedangkan siswa dengan kemampuan matematis rendah dalam menggunakan kemampuan abstraksi masih kurang baik dengan hanya mampu mencapai level pengenalan dalam menyelesaikan soal.
KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS VIII PADA MATERI KUBUS DAN BALOK MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN TIME TOKEN STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING Jamilatul Awwalin
Jurnal Pendidikan Matematika (JPM) Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (JPM)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (268.956 KB) | DOI: 10.33474/jpm.v4i1.2611

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa kelas VIII MTs. Al-Ittihad Belung Poncokusumo Malang. Pada materi kubus dan balok melalui strategi pembelajaran time token student facilitator and explaining. Pada penelitian ini pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian tidakan kelas partisipan. Subjek dalam penelitian adalah siswa kelas VIII-i MTs. Al-Itiihad Belung Poncokusumo Malang. Teknik pengumpulan data yang dilakukan terdiri dari (1) tes, (2) observasi, dan (3) catatan lapangan. Data yang diperoleh dalam penelitian ini ada dua jenis yaitu data kualitatif dan data kuantitatif sebagai pelengkap dari data kualitatif. Data kualitatif dianalisis dengan tiga tahap yaitu: reduksi data, penyajian data dan verifikasi data. Sedangkan data kuantitatif dianalisis secara deskriptif, yaitu dengan mencari presentase ketuntasan belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa strategi pembelajaran time token student facilitator and explaining dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VIII-i MTs. Al-Ittihad Belung Poncokusumo Malang tahun ajaran 2016/2017. Hasil peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa tersebut adalah sebagai berikut (1) ketuntasan belajar siswa meningkat 57,14% dari siklus I ke siklus II, (2) keterlaksanaan pembelajaran meningkat 10,25% dari siklus I ke siklus II, dan (3) kegiatan pembelajaran siswa meningkat 17,26% dari siklus I ke siklus II. Berdasarkan hasil tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa strategi pembelajaran time token student facilitator and explaining dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VIII-i MTs. Al-Ittihad Belung Poncokusumo Malang tahun ajaran 2016/2017.
PENGEMBANGAN GAME ANIMASI INTERAKTIF PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII Nurin Hilmida
Jurnal Pendidikan Matematika (JPM) Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (JPM)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (356.074 KB) | DOI: 10.33474/jpm.v4i1.2612

Abstract

Tujuan pengembangan ini untuk mendeskripsikan proses pengembangangame animasi interaktif pada Materi bangun ruang sisi dataruntuk siswa kelas VIII SMP,serta mendeskripsikanhasiluji coba dan validasipengembangan game animasi interaktif pada Materi bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP. Dalam pengembangan game animasi interaktif pada Materi bangun ruang sisi datar ini pengembang mengacu pada model pengembangan four-D (4-D) yang meliputi 4 tahap, yaitu define (pendefinisian/kajian awal), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Subjek uji coba terdiri dari satu ahli materi, satu ahli media dan desain, satu praktisi,dan 6 siswa kelas VIII sebagai user/pengguna. Untuk teknik analisis data diambil dari data kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan data kevalidan produk, ahli materi menyatakan 77% produk cukup valid, ahli media dan desain menyatakan produk85%valid, dan praktisi menyatakan produk 82%valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dihasilkan valid dengan rata-rata persentase 81,33%. Sedangkan berdasarkan data kepraktisan produk, user/pengguna menyatakan produk 83%, sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dihasilkan dapat diterapkan di kelas dan bermanfaat bagi siswa.Kesimpulan dari hasil pengembangan tersebut adalah pengembangan game animasi interaktifini dapat membantu siswa dalam memahami dan mendalami materi bangun ruang sisi datar. Game animasi interaktif ini dapat digunakan sebagai referensi bahan ajar mandiri dalam pembelajaran matematika. Game animasi interaktif dalam pembelajaran matematika lebih praktis penggunaannya. Selain itu, dapat membuat siswa merasa senang, tidak bosan,dan termotivasi dalam mempelajari matematika terutama materi bangun ruang sisi datar.
PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS CASE (CAPTURE, SOLVE AND EVALUATION) PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME KUBUS DAN BALOK UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA TAHUN AJARAN 2017/2018 Winda Seruni Wahyu Asih
Jurnal Pendidikan Matematika (JPM) Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (JPM)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (294.394 KB) | DOI: 10.33474/jpm.v4i1.2613

Abstract

Pengembangan ini bertujuan mengetahui hasil pengembangan E-modul Interaktif Berbasis CASE (Capture, Solve, and Evaluation) pada Materi Luas Permukaan dan Volume Kubus dan Balok untuk Sekolah Menengah Pertama Tahun Ajaran 2017-2018, serta melakukan validasi dan uji coba e-modul interaktif matematika. Pada penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian pengembangan, yang mengacu pada model pengembangan 4-D yang meliputi 4 tahap, yaitu define, design, develop, dan disseminate. Subjek validasi terdiri dari satu ahli materi, satu ahli desain, satu praktisi, dan 9 siswa kelas VIII sebagai user/pengguna. Untuk teknik analisis data diambil dari data kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan data hasil validasi produk, penilaian validator ahli materi memenuhi kriteria valid dengan skor 85,51%, penilaian validator ahli desain dan media memenuhi kriteria valid dengan skor 84,13%, penilaian validator praktisi memenuhi kriteria sangat valid dengan skor 92,41%, dan penilaian produk oleh user (pengguna) memenuhi kriteria praktis dengan skor 87,83%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa e-modul interaktif berbasis CASE (Capture, Solve and Evaluation) pada materi luas permukaan dan volume kubus dan balok untuk sekolah menengah pertama tahun ajaran 2017/2018  adalah valid dan layak digunakan.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GUIDED DISCOVERY DENGAN AUTOPLAY PADA MATERI GARIS UNTUK SISWA SMP KELAS VII Ivo Faujiah
Jurnal Pendidikan Matematika (JPM) Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (JPM)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (437.447 KB) | DOI: 10.33474/jpm.v4i1.2614

Abstract

Kegiatan pembelajaran di sekolah antara siswa dan guru merupakan salah satu contoh dari proses belajar. Dalam hal ini guru dapat dijadikan sebagai sumber belajar namun bukanlah satu-satunya. Salah satu yang dapat dijadikan media dalam pembelajaran adalah media pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang bersifat interaktif yang berbasis guided discovery mengajak siswa untuk menjadi lebih mandiri dalam belajar dan dengan bantuan software AutoPlay dapat menjadikan multimedia interaktif semakin menarik.Pengembangan multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu: (1) Analysis (Analisis), (2) Design (Perancangan), (3) Development (Pengembangan), (4) Implementation (Pelaksanaan), dan (5) Evaluation (Evaluasi). Secara keseluruhan multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay yang dikembangkan dinyatakan valid oleh ketiga validator yang terdiri dari validator ahli media dengan skor 3,64, ahli materi dengan skor 3,07, dan praktisi dengan skor 3,43, dan hasil rata-rata skor dari ketiga validator tersebut sebesar 3,24 dan telah memenuhi kriteria kevalidan yang ditetapkan. Sedangkan pada validasi user, multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay dinyatakan valid dengan diperoleh rata-rata skor sebesar 3,45. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay dapat membantu siswa dalam memahami materi garis dan mendukung siswa belajar secara mandiri.
PENGEMBANGAN GAME INTERATIF SMARTPHONE BERBASIS ANDROID PADA MATERI TRIGONOMETRI UNTUK SISWA KELAS X Muhammad Khoirul Huda
Jurnal Pendidikan Matematika (JPM) Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (JPM)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (507.503 KB) | DOI: 10.33474/jpm.v4i1.2615

Abstract

Tujuan pengembangan ini adalah menghasilkan game interaktif smartphone berbasis android pada Materi Trigonometri Kelas X. Pengembangan modul ini menggunakan model pengembangan 4-D yang meliputi 4 tahap yaitu Define, Design, Development, Dessimminate. Produk yang dihasilkan berupa game interaktif smartphone berbasis android yang telah divalidasi. Validator ahli materi menyatakan cukup valid dengan persentase skor 78.5%, ahli media pembelajaran menyatakan valid dengan presentase skor 86%, dan praktisi menyatakan valid dengan persentase skor 83.4%Sedangkan hasil validasi pengguna (user) menyatakan modul valid dengan persentase skor 83%Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game interaktif smartphone berbasis android pada yang dikembangkan sudah valid untuk digunakan dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA STAIR (STUDY CONFIDENT IN PAIR) PADA MATERI PERBANDINGAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP/MTs Ihda Mawaddatul ‘Aliyah
Jurnal Pendidikan Matematika (JPM) Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Pendidikan Matematika (JPM)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (742.915 KB) | DOI: 10.33474/jpm.v4i1.2616

Abstract

Mata pelajaran matematika harus dapat memberikan kontribusi sesuai dengan kurikulum 2013 yaitu desain pembelajaran yang meningkatkan aktivitas peserta didik. Desain pembelajaran tersebut adalah model pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas peserta didik adalah model pembelajaran kooperatif. Dalam hal ini pengembang menggunakan dua tipe model kooperatif, yaitu numbered heads together dan think pair share yang dikolaborasikan sehingga menghasilkan model pembelajaran matematika STAIR (Study Confident in Pair) yang bertujuan untuk meningkatkan aktivitas peserta didik dalam proses pembelajaran. Pengembangan model tersebut menggunakan lima langkah yang diadaptasi dari model pengembangan Borg & Gall yaitu: (1) penelitian dan pengumpulan data, (2) perencanaan, (3) pengembangan draft produk, (4) uji coba lapangan, dan (5) revisi akhir. Secara keseluruhan pengembangan model tersebut dinyatakan valid oleh ketiga validator yaitu: ahli pembelajaran dengan skor 3,34, ahli desain dan perancang pembelajaran dengan skor 3,36, praktisi dengan skor 3,50, dan hasil rata-rata skor ketiga validator sebesar 3,40 yang memenuhi kriteria kevalidan yang ditetapkan. Sedangkan hasil uji user, dinyatakan praktis dengan skor 3,44 dari pendidik dan skor 3,78 dari peserta didik dan rata-rata skor keduanya adalah 3,61. Dengan demikian, disimpulkan bahwa pengembangan model pembelajaran matematika STAIR (Study Confident in Pair) dinyatakan valid dan praktis sehingga dapat diterapkan dalam proses pembelajaran.

Page 1 of 1 | Total Record : 7