cover
Contact Name
Rizki Yusliana Bakti
Contact Email
rizkiyusliana@unismuh.ac.id
Phone
+6285396530032
Journal Mail Official
ainet@unismuh.ac.id
Editorial Address
3th Floor of Menara Iqra, Universitas Muhammadiyah Makassar. Jalan Sultan Alauddin No.259 Makassar
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Ainet : Jurnal Informatika
ISSN : 26861917     EISSN : 26570653     DOI : -
Ainet : Jurnal Informatika is a scientific journal in the field of Informatics which contains scientific articles on various pure and applied research as well as general reviews on the development of theories, methods and related applied sciences. Ainet is published by Department of Informatics, Faculty of Engineering, Universitas Muhammadiyah Makassar. Published 2 times a year in March and September.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 1 (2023): Maret (2023)" : 5 Documents clear
Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 7 SMPN 8 Kolaka Utara Titin Wahyuni; Muh. Akhwan Adam Aswad; Lukman Anas
Ainet : Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2023): Maret (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/ainet.v5i1.12191

Abstract

RANCANGAN APLIKASI SISTEM MONITORING PELANGGARAN DAN PRESTASI SISWA SMPN 8 KOLAKA UTARA BERBASIS WEB Titin Wahyuni; Fahmi Ramadhan S; Lukman Anas
Ainet : Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2023): Maret (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/ainet.v5i1.11131

Abstract

Abstract       Technology is the result of the development of science, which occurs in the world of education. Therefore, it is appropriate that education itself also utilizes technology to assist the implementation of learning. With the development of this technology, it is easier for students, teaching staff and even parents to understand information about education, both formal and non-formal. Through this internet development, education in remote areas is able to obtain accurate information and is able to compete with the world of education, so that it can produce intelligent, responsible and disciplined students. The purpose of this research is to design a web-based violation and student achievement system application to assist the school in monitoring students and improving student discipline in complying with school rules and regulations and motivating students to excel. The Waterfall method is a classic model that is systematic, the waterfall method is serial in nature which starts from the process of planning, analysis, design and implementation of the system. This method is carried out starting from the system requirements stage and then moving on to the analysis, design, coding, testing/verification and maintenance stages. Based on the test results obtained, the design of the violation application system and student achievement was as expected. Keyword: Monitoring; Violation; Achievement; waterfalls; Website Application Abstrak       Teknologi merupakan hasil dari perkembangan ilmu pengetahuan, yang terjadi di dunia pendidikan. Oleh karena itu, sudah selayaknya pendidikan sendiri juga memanfaatkan teknologi untuk membantu pelaksanaan pembelajaran. Dengan adanya perkembangan teknologi ini membuat peserta didik, staf pengajar bahkan orang tua lebih mudah memahami informasi seputar Pendidikan baik bersifat formal maupun non formal. Melalui perkembangan internet ini, Pendidikan di daerah terpencil mampu mendapatkan informasi yang akurat serta mampu bersaing dengan dunia Pendidikan, sehingga bisa melahirkan peserta-peserta didik yang cerdas, bertanggung jawab serta disiplin. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi aplikasi sistem pelanggaran dan prestasi siswa berbasis web guna untuk membantu pihak sekolah dalam memonitoring siswa dan memperbaiki kedisiplinan siswa dalam mematuhi peraturan tata tertib sekolah dan memberikan motivasi siswa dalam berprestasi. Metode Waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, metode waterfall bersifat serial yang dimulai dari proses perencanaan, Analisa, desain dan implementasi pada sistem. Metode ini dilakukan mulai dari tahap kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing/verification dan maintenance. Berdasarkan hasil pengujian yang diperoleh, menghasilkan rancangan sistem aplikasi pelanggaran dan dan prestasi siswa ini sudah sesuai yang diharapkan. Kata kunci: Monitoring; Pelanggaran; Prestasi; Waterfall; Aplikasi Website
Implementasi Euclidean Distance Sebagai Informasi Penyewaan Properti Dibidang Bangunan Berbasis Android MUHAMMAD HIDAYAT
Ainet : Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2023): Maret (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/ainet.v5i1.9983

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah berkembang dengan begitu pesat seiring berkembangnya zaman, khusunya diera industri 4.0. Pemberian informasi penyewaan properti di bidang bangunan sangat penting bagi masyarakat yang sedang mencari bangunan yang ingin disewa. Semakin baik lokasi dan fasilitas yang disediakan maka semakin tinggi pula harga sewa yang ditawarkan. Hal ini terkadang menyulitkan orang-orang yang berada di daerah untuk memperoleh informasi tersebut, orang daerah juga terkadang tidak mengetahui jarak atau rute pada lokasi bangunan yang diinginkannya sehingga terkadang bingung untuk memilih jalan mana yang strategis untuk sampai ke gedung tersebut.Berdasarkan permasalahan yang diuraikan diatas maka solusi yang diberikan ialah membangun aplikasi penyewaan property dibidang bangunan dengan menerapkan metode Euclidean Distance yang digunakan untuk membantu pengguna dalam memperoleh informasi jarak dan rute gedung yang ingin dikunjungi sehingga mampu meminimalisir waktu dan juga tenaga saat melakukan pencarian lokasi gedung. Berdasarkan hasil pengujian yang telah diperoleh menggunakan teknik blackbox testing menghasilkan persentase sebesar 81% menyatakan setuju. Oleh karena itu diperoleh kesimpulan bahwa sistem ini sangat membantu para pengguna dalam memperoleh informasi jarak antar Gedung properti yang disewakan.
Metode Fuzzy dalam Penyeimbangan Beban Transformator di Sistem Distribusi Tenaga Listrik Kazman Riyadi
Ainet : Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2023): Maret (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/ainet.v5i1.10673

Abstract

Gardu distribusi dilengkapi dengan instalasi Perlengkapan Hubung Bagi Tegangan Menengah (PHB-TM), Transformator Distribusi (TD) dan Perlengkapan Hubung Bagi Tegangan Rendah (PHB-TR) untuk memasok kebutuhan tenaga listrik bagi konsumen. Ketidakseimbangan beban pada gardu distribusi merupakan salah satu masalah yang umum dijumpai dalam pendistribusian energi listrik sekarang ini. Ketidakseimbangan beban menimbulkan banyak kerugian pada peralatan khususnya trafo, salah satunya yaitu rugi daya listrik akibat mengalirnya arus listrik pada penghantar netral keluaran trafo gardu distribusi selama pembebanan trafo. Ketidakseimbangan beban juga akan memperpendek umur trafo akibat beban panas pada belitan trafo. Tujuan dari penelitian ini melakukan analisa terhadap ketidakseimbangan beban dan melakukan penyeimbangan beban trafo sesuai standar yang diinginkan sehingga mampu mengurangi rugi-rugi daya pada trafo tersebut. Dalam penelitian ini akan dilakukan Pengaplikasian metode fuzzy dengan menggunakan software Matlab dan pengembangan nominal aturan fuzzy akan lebih maksimal menurunkan nilai arus netral pada trafo dalam proses penyeimbangan beban Trafo tersebut.Hasil perhitungan keseimbangan beban trafo diperoleh persentase 1,067 % dengan masing-masing arus phasa R =112,43 A, phasa S=114,33 A dan phasa T= 109,44 sedangkan rugi-rugi arus yang mengalir pada penghantar netral dan mampu direduksi selama penyeimbangan adalah 69,203 ∠ 24,106° watt menjadi 0,066 ∠ 180° watt. Berdasarkan parameter tersebut dapat diseimpulkan penyeimbangan beban trafo dapat mengurangi rugi-rugi pada trafo 
Implementasi Augmented Reality pada Game Mobile dalam Memperkenalkan Sejarah Kemerdekaan Republik Indonesia Fahrim Irhamna Rahman; La Ode Taufik Ismail; Rizki Yusliana Bakti
Ainet : Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2023): Maret (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/ainet.v5i1.12841

Abstract

Sudah banyaknya game edukasi sejarah yang dibuat namun belum ada yang menggunakan teknologi augmented reality sebagai media untuk menarik minat masyarakat khususnya pelajar dalam mengenalkan sejarah perjuangan kemerdekaan khususnya peristiwa 10 november 1945. Penelitian ini bertujuan agar menghasilkan aplikasi game yang menggunakan teknologi augmented reality sebagai media untuk menarik minat masyarakat khususnya pelajar dalam mengenalkan sejarah perjuangan kemerdekaan khususnya peristiwa 10 november 1945. Dalam pembuatan game ini melalui beberapa tahap, antara lain pembuatan usecase diagram, activity diagram, sequence diagram, perancangan komponen permainan dan pengujian aplikasi yang dimana pengujian aplikasi ini terdiri dari pengujian blackbox, pengujian intensitas cahaya dan pengujian respon siswa terhadap game edukasi sejarah ini. Di dalam game ini terdapat tank sebagai pemain serta turret dan tankmusuh sebagai lawan dari pemain dan juga terdapat cutscene intro dan outro yang digunakan sebagai media yang akan memberikan informasi pembelajaran didalam game ini. Kesimpulan yang didapatkan dari hasil pengujian game ini dimana para pelajar menikmati serta menanggapi bahwasanya game augmented reality ini dianggap menarik oleh mereka dalam mempelajari sejarah perjuangan kemerdekaan republik Indonesia sehingga mereka ingin kembali bermain dan mencoba jenis game edukasi yang serupa dan sejenis.

Page 1 of 1 | Total Record : 5