cover
Contact Name
Vinsen B. Making, S.KM, M.KES
Contact Email
vinsen.makin@ucb.ac.id
Phone
+6281317162080
Journal Mail Official
admin@ojs.cbn.ac.id
Editorial Address
Jln. Manafe No.17 Kelurahan Kayuputih, Kec. Oebobo Kupang-NTT
Location
Kota kupang,
Nusa tenggara timur
INDONESIA
JUKANTI (Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi)
ISSN : -     EISSN : 26211467     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Artificial Intelligence & Application, Computer Networking & Security, Computer-Based Multimedia Retrievel, Decision Suport System, Data Warehouse & Data Mining, E-System, Fuzzy Logic, Geographics Information System (GIS), Human & Computer Interaction, Image Processing, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Neural Network, Pattern Recognition, Innovative works on the development of educational multimedia and e-learning.
Articles 154 Documents
Rancang Bangun Sistem Informasi Desa Berbasis Website (Studi Kasus Desa Netpala) Asmara jimi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 1 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (514.152 KB) | DOI: 10.37792/jukanti.v2i1.17

Abstract

Abstract The development of the village government are now either in the presence of village funds from the central government that aim to advance, village the current rural development related to information technology support, almost luminance village need to improve information technology services to the.One example from the village, about the internet the internet is not currently only enjoyed by urban residents but comes to. village communityThe difficulty of access to information that is keen to develop research make village based information system website for the purpose of improving public services, village access to information can be obtained easily, for the villagers, promotion , potential of the village , population area and forth with, literature in a interview observation, field and drafting, system the website based information system able to improve services to the community so that information to the public can be accessed easily and accurately.
AUDIOTORI, VISUALISASI DAN PRAKTIK UNTUK MEMAHAMI MATERI TEORITIS PADA MATERI DASAR MULTIMEDIA BERDASARKAN LESSON STUDY Gerlan Apriandy Manu
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 1 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.255 KB) | DOI: 10.37792/jukanti.v2i1.18

Abstract

Penelitian ini didasari oleh model Lesson Study yang mengkaji pembelajaran Multimedia pada materi Objek-Objek Multimedia dan Perangkat Keras Multimedia yang bersifat materi teoristis. Peneliti menggunakan pembelajaran dengan audiotori, visualisasi dan praktik sebagai upaya untuk memahami materi teoristik pada materi dasar Multimedia. Pada umumnya materi teoristik atau materi pemahaman konsep suatu mata kuliah diajarkan dengan metode ceramah, contoh, dan penugasan. Hasil dari penelitian ini diperoleh materi teroristik dapat dipahami dengan baik oleh mahasiswa, karena terdapat penyajian materi yang bersifat audiotori, visual, dan praktik. Pada pembelajaran materi dasar multimedia ini, mahasiswa diminta untuk mendengarkan audio, menebak suara dari file audio tersebut, menonton video dan melakukan praktik untuk memahami konsep dasar dari objek-objek multimedia dan memahami penggunaan dari perangkat keras multimedia.
Scan QR Code untuk Mengenal Benda-Benda Bersejarah di Museum Gerlan Apriandy Manu
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 1 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (335.594 KB) | DOI: 10.37792/jukanti.v2i1.19

Abstract

QR Codes merupakan pengembangan atau perubahan bentuk kode batang atau barcode dari satu dimensi menjadi dua dimensi, dengan kemampuan menyimpan data lebih besar dibanding kode batang atau barcode. QR Code dapat menyimpan data dalam bentuk angka, huruf, dan symbol. Sehingga QR Code dapat digunakan untuk menyimpan URL laman suatu situs. Situs tersebut dapat berisi informasi tentang bahan ajar yang dapat digunakan guru dalam proses pembelajaran di kelas. QR Code dapat digunakan sebagai media pembelajaran di kelas pada sekolah-sekolah. Umumnya informasi tentang benda-benda bersejarah di Museum akan dapat diakses oleh pengunjung atau siswa sekolah jika melakukan perkunjungan langsung ke Museum. Siswa dapat mengakses informasi tentang benda-benda bersejarah tersebut saat sekolahnya berkunjung ke Museum. Setelah itu saat kembali ke sekolah akses informasi dapat dilakukan dengan melihat katalog atau artikel lainnya yang diperoleh saat kunjungan ke museum tersebut. Dengan QR Code, informasi tentang benda-benda bersejarah tersebut dapat langsung diakses oleh siswa dengan cara melakukan pindai (scan) QR Code. Maka secara langsung siswa akan diantarkan pada URL laman situs yang berisi tentang benda bersejarah tersebut. Penelitian ini menghasilkan prototype sistem yang menjelaskan tentang alur penggunaan QR Code untuk mengenal benda – benda bersejarah di Museum.
EFEK KONSUMSI SARI ANTOSIANIN BUAH TOMI-TOMI (Flaucortia inermis Roxb.) PADA KELILING JANTUNG MENCIT DISLIPIDEMIA Jodelin - Muninggar; Lydia Ninan Lestario
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 1 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (929.313 KB)

Abstract

The aim of this research was to determine the effect of giving anthocyanin extract of tomi-tomi fruit at various dosage on hearth circumference of mice. The research was done by giving high fat feed to 18 mice aged 6 months for 14 days, then the mice were divided into 6 groups, 4 groups were given anthocyanin extract with multilevel dosage 1-4 (13,75mg/kgbw; 27,95mg/kgbw; 41,925 mg/kgbw; 55,9mg/kgbw) for 21 days, 1 group as negative group, and 1 group as control positive with Simvastatin 10 mg. After that, the mice were terminated, and the heart was processed to microscope preparatsliced by Hematoxylin Eosin staining, then the heart circumference was measured. The result showed that heart circumference of negative group was 11.483±940,0μm; control positive group was 12.227±834,5μm; whereas groups with anthocyanin consumption extract were 14.360±694,0μm (dosage1); 20.001±1592,0μm (dosage2); 16.412±924,0 μm (dosage3); and 11.904±813,5μm (dosage4). Statistical analysis by One Way ANOVA showed that there were significant difference between treatment groups (p=0,04). Post Hoc LSD showed that dose 2 anthocyanin was the most significans compared to other groups (p=0,01). Spearman's correlation showed moderate correlation (p=0,162; r=0,412) between dosage of anthocyanin with heart circumference of mice. It can be concluded that anthocyanin extract consumption of tomi-tomi fruit to improve of dyslipidemia mice heart circumference. Dosage 27,95mg/kgbw could maximally improve structure of it, than Simvastatin 10mg effects.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN BARANG BERBASIS WEBSITE UNTUK MEDIA PRAKTIK JURUSAN PEMASARAN Teguh suripno; Tri Widodo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1070.139 KB) | DOI: 10.37792/jukanti.v2i2.26

Abstract

SMK Muhammadiyah Cangkringan merupakan sekolah menengah kejuruan swasta yang berada di Timur Laut dari ibukota Kabupaten Sleman Daerah Istimewa Yogyakarta. SMK Muhammadiyah Cangkringan memiliki sistem informasi yaitu sistem informasi penjualan barang yang terbatas pada offline. Tujuan penelitian ini adalah mengembangan aplikasi penjualan barang berbasis website. Aplikasi penjualan barang ini dibuat mengunakan CSS Framework Bootstrap dan Framework Codeigniter, serta dengan bahasa pemrograman PHP dan database MYSQL.
GAME RANCANG BANGUN KOTA SEDERHANA BERBASIS ANIMASI 2DIMENSI Asmara jimi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (762.652 KB) | DOI: 10.37792/jukanti.v2i2.67

Abstract

Perkembangan dalam dunia game sangat pesat dimulai dari visualisasi gambar sampai dengan pergerakan objek gambar dari game tersebut. Terdapat 3 (tiga) jenis tampilan visualisasi game yang sekarang marak didunia hiburan terutama permainan game yaitu, 1 dimensi, 2, dimensi dan 3. Dengan memiliki jenis gambar sampai warna yang menarik untuk dimainkan. Dalam studi kasus berikut penulis akan membuat sebuah game dengan berbasis animasi 2 dimensi yang membutuhkan daya pikir, kecermatan, sampai imajinasi seorang pemain.Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan daya imajinasi pemain, merancang dan membangun sebuah pembangunan kota dengan material-material object yang telah ada sebelumnya, dengan penambahan bonus biaya pada saat bangunan kota telah dibangun yang bertujuan agar user dapat membeli material-material objek yang ada sesuai harga dan jumlah uang yang dikumpulkan oleh user dalam permainan game pembangunan kota berbasis animasi 2 dimensi.
IMPLEMENTASI GOOGLE MY BUSINESS (GMB) DALAM PROMOSI PARIWISATA DI KOTA KUPANG DAN SEKITARNYA Gerlan Apriandy Manu; Diana Fallo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (883.118 KB) | DOI: 10.37792/jukanti.v2i2.69

Abstract

Sektor pariwisata di Indonesia menjadi salah satu keunggulan ekonomi Indonesia. Berdasarkan Laporan Kinerja Kementerian Pariwisata Tahun 2016, salah satu masalah utama dalam pertumbuhan kepariwisataan di Indonesia adalah belum optimalnya pemanfaatan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam mempromosikan destinasi pariwisata secara nasional maupun internasional. Kota Kupang adalah Ibukota Provinsi Nusa Tenggara Timur, yang memiliki beragam potensi wisata baik itu wisata alam, wisata kuliner, wisata budaya dan wisata rohani. Dengan pemanfaatan TIK maka kegiatan promosi pariwisata di Kota Kupang dapat dilakukan dengan efektif dan efisien. Informasi pariwisata di Kota Kupang menggunakan website resmi pemerintah daerah, dinilai tidak terstuktur, tidak terperinci dan tidak terbaharui. Pemanfaatan TIK dalam pengembangan promosi pariwisata di Kota Kupang dan sekitarnya dapat menggunakan Google My Business (GMB). GMB merupakan sebuah platform bisnis yang disediakan oleh Perusahaan Google secara online, bersifat gratis, cepat, dan mudah digunakan oleh suatu organisasi atau perusahaan dalam mempromosikan tempat bisnis, brand atau produk. GMB terintegrasi secara langsung dengan Google Map, sehingga mempermudah wisatawan untuk menemukan suatu objek wisata. Selain itu GMB menyediakan interaksi antara pengelola bisnis (pengelola objek wisata) dan pelanggan (pengunjung wisata). Sehingga dari penelitian ini selain untuk mengetahui implementasi GMB dalam hal mempromosikan tempat wisata di Kota Kupang dan sekitarnya, juga dalam jangka panjang dapat meningkatkan promosi dan pelayanan wisata di Kota Kupang dan sekitarnya.
PEMBANDINGAN CONTENT MANAGEMENT SYSTEM DENGAN METODE SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) DALAM IMPLEMENTASI PEMBUATAN WEBSITE SEKOLAH Gerlan Apriandy Manu; Melli Candra Kande
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (654.013 KB) | DOI: 10.37792/jukanti.v2i2.70

Abstract

Salah satu tuntutan era globalisasi dalam dunia pendidikan adalah adanya sebuah pengelolaan sekolah yang terintegrasi dengan sebuah sistem informasi dan teknologi berbasis Komputer. Oleh karena itu, Website merupakan salah satu media penyimpanan informasi dan publikasi yang mudah diakses dari mana saja, kapan saja tanpa terbatas oleh wilayah geografis yang dapat diamanfaatkan oleh sekolah. Content Management System (CMS) adalah perangkat lunak yang memungkinkan seseorang untuk menambahkan atau memanipulasi (mengubah) isi dari suatu situs, Wordpress dan Drupal adalah salah satu CMS yang sering digunakan untuk membuat situs sekolah. Subyek dalam penelitian ini adalah para pengembang situs sekolah menggunakan CMS. Penelitian ini menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk membandingkan penggunaan CMS Wordpress dan Drupal dalam membuat situs sekolah. Hasil dari penelitian ini diperoleh pembandingan CMS Drupal dan WordPress dengan nilai terbesar 0,65 untuk Drupal dan 0,52 untuk Wordpress. Sehingga dapat disimpulkan bahwa CMS Drupal lebih efisien dan efektif untuk digunakan sebagai alternatif dalam perancangan Situs Sekolah.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KOMPONEN HARDWARE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER Jhon Enstein; Yonly Benufinit
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 2 No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (676.456 KB) | DOI: 10.37792/jukanti.v2i2.72

Abstract

Pemanfaatan program komputer untuk menyampaikan materi pelajaran dan memantau kemajuan belajar siswa dikenal dengan istilah Computer Based Instruction (CBI) atau Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Implementasi PBK dalam kegiatan pembelajaran dapat berupa media pembelajaran, alat peraga dan bahan ajar tetapi dapat juga berupa model pembelajaran. Pemanfaatan PBK sangatlah bagus untuk meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran di setiap Sekolah, khususnya di Nusa Tenggara timur. Beberapa sekolah di Nusa Tenggara Timur belum menerapkan PBK disebabkan oleh kurangnya tenaga pengajar berlatar belakang Pendidikan Informatika. Penelitian ini diterapkan pada sekolah SMK Kristen Elpida Informatika, Kabupaten Kupang yang dilatarbelakngi oleh kurangnya fasilitas yang belum mendukung pembelajaran Sistem Komputer di Kelas XI. Dengan keterbatasan yang ada maka guru dituntut sekreatif mungkin untuk membuat media pembelajaran sehingga siswa dapat memahami materi pelajaran yang dimaksud. Penelitian ini bertujuan untuk:(1) Mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukatif di SMK Kristen Elpida Informatika dan (2)Mengetahui kelayakan dari game edukasi sebagai media pembelajaran alternatif pada mata pelajaran Sistem Komputer pengenalan jenis perangkat keras (hardware). Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan pengembangan sistem model prototype. Hasil penelitian dinyatakan layak sebagai media pembelajaran berdasakan penyebaran kuesioner yang diberikan kepada 10 responden dengan perolehan skor total 784 dengan rata-rata 78,4 %.
PENERAPAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMEN CRM) PADA TOKO SOUVENIR MITRA AGUNG UTAMA Mardhalia Saitakela; Willy Andel Elim
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 3 No 1 (2020): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Publisher : Program Studi Pendidikan Informatika, Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v3i1.88

Abstract

Toko Souvenir Mitra Agung Utama merupakan sebuah usaha yang bergerak dalam bidang penjualan souvenir khas Nusa Tenggara Timur. Peminat produk dari toko ini berasal dari berbagai macam kalangan bahkan orang asing yang meminati produk-produk dari toko ini. Masalah yang dihadapi oleh pemilik usaha adalah belum adanya sistem yang terkomputerisasi dalam merekap data penjualan, belum adanya pencatatan informasi pelanggan sehingga pihak Toko kesulitan dalam memberikan layanan khusus untuk pelanggan, Pengelolaan komplain juga masih belum sepenuhnya ditangani dengan tepat, target pemasaran masih terbatas karena pemasaran masih dilakukan secara langsung dengan pelanggan datang ke toko. Tujuan Penelitian ini adalah untuk menerapkan sistem berbasis website dengan konsep customer relationship management (CRM) untuk mempertahankan loyalitas pelanggan melalui hubungan yang erat dan terbuka agar adanya komunikasi dua arah antara Toko Mitra Agung Utama dan pelanggan. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur, observasi dan wawancara untuk mendapatkan data-data dan informasi terkait. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem berbasis website dengan penerapan customer relationship management dengan Fungsi-fungsi sistem meliputi pengelolaan data barang, perekapan data penjualan, pendataan informasi pelanggan, promosi barang dengan menggunakan data dan informasi pelanggan, pemesanan barang dan pemberian saran oleh pelanggan terhadap produk dan pelayanan dari Toko Mitra Agung Utama.

Page 2 of 16 | Total Record : 154