cover
Contact Name
Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T
Contact Email
afif.rahman@fkip.unila.ac.id
Phone
+6281377478988
Journal Mail Official
pvti@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Published by Universitas Lampung
ISSN : -     EISSN : 27159647     DOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (JPTIV), or in English: Journal of Education of Information Technology and Vocational, is a scientific publication media for researchers, lecturers, teachers, educational practitioners, and students, related to the issues around information technology, i.e. Networking, Multimedia, Software Engineering, and the issues concerning Information Technology Education including Multimedia development, ICT-based learning, Mobile Learning, Blended Learning, and ICT-Based Vocational Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional" : 5 Documents clear
Aplikasi Geogebra Classic 5 Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Matematika SMA Wahyu Purnama Askar
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (506.816 KB) | DOI: 10.23960/24832

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam berbagai kegiatan pendidikan menciptakan berbagai kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi. Penggunaan TIK dalam proses pendidikan diyakini dapat membuat pembelajaran lebih menarik, menjelaskan konsep dengan lebih jelas, mengembangkan kreativitas, keterampilan kolaborasi, dan banyak lagi. Karena mahasiswa masa kini merupakan generasi milenial yang sangat dekat dengan TIK dalam kesehariannya, maka penting untuk menggunakan TIK. Dalam pembelajaran matematika, GeoGebra merupakan salah satu software dinamis open source yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika. Namun, masih banyak orang yang belum mengetahui manfaat belajar matematika dengan GeoGebra. Artikel ini membahas berbagai manfaat penggunaan GeoGebra dalam pembelajaran matematika, dan beberapa penelitian mendukungnya. Penerapan GeoGebra dalam pembelajaran matematika dapat digambarkan sebagai berikut: GeoGebra dapat digunakan untuk mendemonstrasikan atau memvisualisasikan konsep matematika dan merupakan sarana untuk mengkonstruksi konsep matematika. Penggunaan GeoGebra dalam pembelajaran matematika mengembangkan keterampilan penalaran matematis, menumbuhkan kreativitas, mendukung kolaborasi, dan lebih melibatkan siswa dalam proses pembelajaran. Semakin banyak indera yang terlibat, semakin efektif dan efisien pembelajarannya. Keywords: Aplikasi GeoGebra, Matematika, Media PembelajaranDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v4.i1.202204
Implementasi Game Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris di Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi Arlita Dwi Sentani; Arif Yudianto; Dadan Rahmat
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.017 KB) | DOI: 10.23960/24664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan bukanlah hal yang luar biasa lagi, Revolusi Industri 4.0 ini mencakup beberapa aspek perubahan dan salah satunya yaitu pada pendidikan. Penggunaan media yang digunakan untuk pemberian tugas dan soal - soal tes atau ulangan dengan penggunaan Whatsapp belum efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan belum dapat merangsang minat belajar siswa. Guru harus mengemas pembelajaran kedalam sebuah permainan. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan, dan simulasi. Salah satu aplikasi berbasis web yang mudah digunakan adalah Wordwall. Wordwall dapat digunakan untuk membuat media edukasi untuk game edukasi seperti kuis, matchmaking, pairing, anagram, pengacakan kata, pencarian kata dan pengelompokan. Aplikasi ini akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran online dan offline, yang diharapkan dapat memotivasi mereka untuk belajar. Dari hasil aktivitas pengerjaan kuis materi perfect present tense dan simple past tense menggunakan media telah efektif, dari 14 orang peserta didik di peroleh hasil 13 orang mendapatkan nilai tuntas dengan presentase 92,85%, 1 orang untuk nilai tidak tuntas dengan presentase 7,15%. Dalam penggunaan media Wordwall hasil nilai responden sebesar 31,7% dengan kriteria sangat efektif.Kata Kunci : Wordwall, Bahasa Inggris, Hasil Belajar. DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v4.i1.202201
Penggunaan Kahoot Sebagai Media Interaktif Terhadap Kemudahan Penggunaan dan Minat Belajar Siswa SMK Jurusan TKJ Se-Kecamatan Natar Febri Setiawan; Eka Febriyana; Emalia Fatma Dianti; Mulya Sari
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (517.711 KB) | DOI: 10.23960/23684

Abstract

Pemanfaatan teknologi di bidang pendidikan digunakan untuk menunjang proses pembelajaran karena lebih menarik dan siswa semangat mengikuti kegiatan pembelajaran. Perkembangan teknologi yang semakin maju, ssebuah inovasi dari teknologi dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Sehingga, diharapkan siswa merasakan kenyamanan dan memiliki kondisi yang menguntungkan dalam pembelajaran menggunakan media game kahoot. Tujuan penelitian ini mengetahui seberapa banyak SMK Jurusan TKJ yang ada di Kecamatan Natar yang telah menerapkan Kahoot sebagai media interaktif untuk mengetahui kemudahan penggunaan dan minat belajar setelah menggunakan Kahoot. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan metode survei. Penelitian dilaksanakan di SMK Jurusan TKJ yang ada di Kecamatan Natar Kabupaten Lampung Selatan pada tahun ajaran 2021/2022. Teknik pengambilan sampel adalah Simple Random Sampling. Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulan, bahwa 94% dari total 50 responden yang berasal dari  SMK Jurusan TKJ di Kecamatan Natar pernah menggunakan KaHoot sebagai media kuis interaktif dalam kegiatan pembelajaran. Penerapan media kuis interaktif kahoot memiliki tingkat kemudahan penggunaan dengan skor rata-rata 84%. Penerapan media kuis interaktif kahoot meningkatkan minat belajar siswa dengan hasil rata-rata keseluruhan 88%. Sehingga, secara keseluruhan, penggunaan kahoot sebagai media kuis interaktif memiliki tingkat kemudahan yang baik dan dapat meningkatkan minat belajar para siswa.Kata Kunci: Kahoot, media interaktif, minat belajar, siswa SMK DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v4.i1.202202
Perancangan Timbangan Digital Berbasis Mikrokontroller Atmega 8535 Dengan Menggunakan Sensor Flexiforce Irwanto Irwanto; Bagus Dwi Cahyono
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (515.629 KB) | DOI: 10.23960/24895

Abstract

Penggunaan timbangan mulai dari timbangan jenis konvensional, digital sampai pada jenis timbangan dinamis dalam bidang perdagangan memiliki peran sangat penting sekali. Semua jenis timbangan tersebut memiliki karakteristik tersendiri terutama dalam hal keakurasian nilai takaran atau kuantitas suatu produk. Timbangan digital merupakan salah satu jenis timbangan yang memiliki nilai keakuarasian lebih tinggi dari pada jenis timbangan konvensional (mekanik). Dalam project ini dibuatlah sebuah Perancangan Timbangan Digital Dengan pemilih Jenis Buah yang digunakan untuk membantu mengukur berat buah dan mengkalkulasikan harga satuan buah yang semuanya itu ditampilkan pada LCD ukuran 2x16. Sifat sensor flexiforce yang menurun resistansinya akibat penekanan dapat digunakan untuk mengidentifikasi berat suatu beban, dengan cara menghubungkan keluarannya pada rangkaian penguat sehingga menghasilkan tegangan yang akhirnya diproses dalam mikrokontroler untuk mengonversinya menjadi berat dan harga yang selanjutnya ditampilkan dalam LCD. Keywords: Timbangan, Digital, Sensor Flexiforce, ATMEGA 8535DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v4.i1.202205
Pengembangan E-Modul Dengan Model Discovery Learning Berbantuan Fliphtml5 Materi Fungsi dan Unsur Warna CMYK dan RGB Untuk Kelas X Multimedia Trio Mahfuddin; Feriansyah Sesunan; Margaretha Karolina Sagala; Rangga Firdaus
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (471.161 KB) | DOI: 10.23960/24678

Abstract

Pengembangan modul elektronik ini menerapkan model pembelajaran discovery learning dengan menggunakan media bantu website fliphtml5. Penelitian ini bertujuan untuk; 1) Mengembangkan e-Modul dengan model discovery learning berbantuan fliphtml5 materi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB kelas X Multimedia yang valid; 2) Mengembangkan e-Modul dengan model discovery learning berbantuan fliphtml5 materi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB kelas X Multimedia yang praktis.Penelitian ini menggunakan jenis penelitian yaitu penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Four-D (4D) yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas X jurusan Multimedia di SMK Negeri 3 Metro. Untuk mengetahui respon pendidik dan peserta didik terhadap e-Modul fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB diperoleh dengan menggunakan metode angket.Hasil penelitian yang diperoleh antara lain; 1) e-Modul dengan model discovery learning pada materi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB telah memenuhi kriteria validitas yaitu diperoleh nilai rata-rata dari uji validitas materi, uji validitas media, dan uji validitas praktisi sebesar 89,79% dengan pernyataan kualitatif sangat baik; 2) Hasil uji kepraktisan e-Modul dengan model discovery learning pada materi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB memperoleh nilai rata-rata yaitu sebesar 87,4% dengan pernyataan kualitatif sangat baik. Kata kunci: e-Modul, Discovery Learning, FLIPHTML5DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v4.i1.202203

Page 1 of 1 | Total Record : 5