cover
Contact Name
dppm
Contact Email
dppm@uui.ac.id
Phone
(0651) - 7555566
Journal Mail Official
dppm@uui.ac.id
Editorial Address
Jl. Alue Naga, Kec. Syiah Kuala Desa Tibang, Banda Aceh-Indonesia
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE
ISSN : 24424714     EISSN : 26155346     DOI : -
Core Subject : Science,
Journal of Informatics and Computer Science (JICS) is the official publication of the Universitas Ubudiyah Indonesia (UUI). The journal is open to submission from scholars and experts in the wide areas of : 1. Pure Research Information system development methodology Data warehouse manufacturing methodology Data mining / soft-computing Network concept Searching method Optimization theory Variable selection method Network security system Decryption encryption algorithm Programming language Data storage method Image processing 2. Applied Research Soft-computing based control system Hardware that implements new data storage methods Analysis method of soft-computing based medicine Research that compares theory / method An open source based operating system Database system with a new data indexing system Methods of increasing network effectiveness based on data mining Search system with a new searching method Word processing with the new spell checker method Database system with a new data storage method Image processing applications with new processing methods Data modeling application that accommodates new methods Programs (DLL or JSP) for certain methods Bioinformatics and Biomedicine Application of IT in other areas (Economy, Social etc.) 3. Research of System Development Financial information system Expert system Decision support system Data warehouse system Digital library system Open source based network system, etc. Soft-computing based control system Hardware that implements new data storage methods Analysis method of soft-computing based medicine Research that compares theory / method An open source based operating system Database system with a new data indexing system Methods of increasing network effectiveness based on data mining Search system with a new searching method Word processing with the new spell checker method Database system with a new data storage method Image processing applications with new processing methods Data modeling application that accommodates new methods Programs (DLL or JSP) for certain methods Bioinformatics and Biomedicine Application of IT in other areas (Economy, Social etc.)
Articles 13 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 1 (2019): April 2019" : 13 Documents clear
TRAFFIC COUNTING STUDI KASUS DI JALAN TEUKU NYAK ARIEF Fauzan Adhima; Fathiah Fathiah
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 1 (2019): April 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (297.657 KB) | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss1.510

Abstract

Banda Aceh merupakan salah satu kota wisata yang sebagian besar penduduknya  bertumpu pada mode transportasi untuk keperluan sehari-hari dari mulai sepeda, sepeda motor, mobil dan angkutan umum. Pertumbuhan  populasi penduduk kota Banda  aceh meningkat dari tahun ke tahun  menyebabkan  ketidak seimbangan antara jumlah transportasi yang ada di jalan raya dengan kapasitas ruas jalan yang tersedia. Hal ini  menyebabkan  berbagai  masalah  lalu lintas  Sehingga  diperlukan  kegiatan  Monitoring  arus  lalu lintas pada jalan tertentu untuk mengetahui kelancaran arus lalu lintas. maka dari itu munculah ide untuk merancang sebuah sistem traffic counting yang dapat menghitung jumlah arus lalu lintas kendaran Sebagai pedoman untuk dijadikan informasi arus lalu lintas. Sistem ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Studio,dan Open Source Computer Vision. Hasil dari pengujian sistem ini dengan menggunakan file video yang sudah direkam pada jalan Teuku Nyak Arief Banda Aceh. Program ini  secara keseluruhan menunjukkan keberhasilan lebih dari 80%. Dengan sistem ini diharapkan dapat memudahkan untuk menghitung jumlah kendaraan pada jalan tersebut. Kata Kunci : Jumlah Kendaraan, Arus Lalu Lintas, Microsoft Visual Studio dan Open Source Computer Vision
Perancangan Sistem Pemetaan Dan Pendataan Populasi Penduduk Miskin di Kota Banda Aceh Menggunakan Aplikasi Quantum GIS Muttaqin Muttaqin; Zuhril Mulya; Ade Irfan
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 1 (2019): April 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.81 KB) | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss1.455

Abstract

Abstrak— Banda Aceh merupakan ibukota dari Provinsi Aceh yang memiliki sembilan kecamatan. Banda Aceh memiliki tingkat persebaran penduduk miskin yang tinggi di masing-masing kecamatannya. Jumlah penduduk miskin di Kota Banda Aceh mencapai 7,72% dari total penduduk 250.303 jiwa atau sekitar 19.300 jiwa. Jumlah penyebaran penduduk miskin disetiap kecamatan Kota Banda Aceh belum terpetakan dengan baik. Hal ini bisa menyulitkan pemerintah di dalam mengambil tindakan yang efektif di dalam mengurangi penyebaran penduduk miskin secara terfokus. Dibutuhkan sebuah sistem pemetaan berbasis sistem informasi geografis (SIG) untuk menggambarkan penyebaran penduduk miskin disetiap kecamatan Kota Banda Aceh. SIG ini dapat menggambarkan kecamatan yang memliliki tingkat penduduk miskin terendah sampai tertinggi menggunakan data dari Badan Pusat Statistik (BPS) Kota Banda Aceh. Perancangan SIG ini berjenis penelitian kualitatif menggunakan metode deskriptif. Aplikasi Quantum GIS digunakan sebagai pengolah dan pembuatan SIG pemetaan penyebaran penduduk miskin di Kota Banda Aceh. Hasil akhir perancangan SIG berbentuk webmap. Kata kunci: Penduduk Miskin, Webmap, Banda Aceh, Quantum GIS, Pemetaan
RANCANGAN SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT LAMBUNG MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING Sarini Vita Dewi; Malita Indah
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 1 (2019): April 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (517.133 KB) | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss1.429

Abstract

ABSTRAK Sistem pakar adalah sistem yang mampu menirukan penalaran seorang pakar ke dalam komputer agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang di lakukan oleh para ahli. Pengetahuan yang disimpan di dalam sistem pakar umumnya di ambil dari seorang manusia yang pakar dalam masalah tersebut. Sistem pakar biasanya digunakan untuk konsultasi, analisis, diagnosis dan membantu mengambil keputusan. Proses pembangunan sistem pakar ini menggunakan metode akuisisi pengetahuan dengan teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara, observasi dan studi pustaka. Sedangkan metode yang digunakan adalah metode forward chaining yang digunakan untuk menganalisa gejala-gejala penyakit menjadi sebuah keputusan nama penyakit. Sistem pakar ini dibuat bertujuan untuk membantu pasien dalam mendiagnosa penyakit lambung dan memberikan kemudahan bagi pengguna untuk berkonsultasi mengenai penyakit pada lambung tanpa harus bertemu dengan pakarnya secara langsung. Kata kunci: Sistem Pakar, Forward Chaining, Penyakit Lambung
PERANCANGAN GAME ANIMASI ARCADE PERANG JEDI BERBASIS FLASH Hendra Saputra; Fathiah Fathiah
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 1 (2019): April 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (445.293 KB) | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss1.511

Abstract

Permainan perang-perangangan sudah tidak asing lagi bagi anak-anak sekarang ini, akan tetapi dengan perkembangan jaman sekarang komputer merupakan salah satu perangkat yang dapat memberi banyak manfaat kepada anak-anak dalam meningkatkan ketangkasan dan otak. Sistem permainan perang-perangan yang telah sering dilakukan oleh anak-anak pada saat sakarang ini alangkah  baiknya dikonversikan ke  bentuk  sistem  permainan  dalam  bentuk  aplikasi  komputer dalam bentuk game berbentuk 2 dimensi yang mudah untuk dimainkan. Maka oelh sebab itu diperlukan sebuah perancangan aplikasi game yang dapat dijalankan pada komputer yang mempunyai memori yang kecil dan sekaligus meningkatkan ketangkasan dan otak anak dengan membangun  Game   Animasi  Arcade  2D  berbasis  Adobe  Flash.  Tujuan  penelitian  adalah Membangun aplikasi permainan berjenis Arcade yaitu permainan pendidikan yang mengutamakan pada ketrampilan kecepatan tangan dalam mengumpulkan nilai dan memenangi permainan dengan menggunakan   media   mouse.   Penelitian   menghasilkan   Sebuah   permainan   komputer   yang mendukung grafik 2(dua) dimensi dan dapat dijalankan pada CPU yang mempunyai memori kecil sudah berhasil dibangun dan Aplikasi permainan yang telah dibangun mengutamakan pada ketrampilan kecepatan tangan dengan menggunakan media mouse. Kata Kunci: Game Arcade, Adobe Flash, 2 Dimensi.
ANIMASI PENGENALAN ALAT TRADISONAL PENUMBUK PADI ( TOP JEUNGKI) MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER Muhammad Muliansyah; Zahrul Maizi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 1 (2019): April 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (443.606 KB) | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss1.507

Abstract

Penggunaan teknologi dalam pendidikan berkaitan dengan usaha peningkatan produktivitas pendidikan. Perkembangan teknologi komputer berjalan demikian pesatnya, yang pada awalnya sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang, kemudian berperan sebagai hiburan tetapi juga mulai  merambah dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan komputer digunakan sebagai  media pengembangan dan pembelajaran ilmu pengetahuan, seperti ilmu pengetahuan mengenai alat tradisional penumbuk padi (top jeungki). Hal ini membuka peluang bagi software animasi seperti Blender untuk membantu dalam memvisualisasikan materi pembelajaran dan pengetahuan tersebut dalam bentuk animasi. Jengki digunakan untuk menumbuk padi menjadi beras selain itu jeungki juga dapat digunakan untuk menumbuk kopi, sagu, emping beras, tepung, atau menumbuk bumbu masakan dan kelapa dalam proses pengolahan minyak kelapa dengan cara tradisional Aceh. Penilitian ini dilakukan karena kurangnya interaksi atau pengetahuan masyarakat aceh generasi masa kini akat alat penumbuk padi tradisional seperti top jeungki. animasi pengenalan alat tradisional penumbuk padi (Top Jeungki) dibuat dalam bentuk animasi 3D agar menghasilkan tampilan yang menarik. Didalam animasi ini terdapat beberapa objek komponen utama sebuah jeungki seperti: jeungki,alu, lesung dan beberapa objek tambahan untuk memperindah tampilan animasi, dan 2 (dua) character. Animasi dibuat sebagai sebuah ringkasan singkat tentang alat tradisional Aceh jeungki, serta fungsi dan cara kerjanya dan menjadikan animasi pengenalan alat tradisional top jeungki sebagai media yang memberikan atau memperkenalkan alat tersebut lebih maksimal dan interaktif dalam bentuk video animasi.  Kata Kunci: Teknologi, Video, Animasi 3D,Sejarah, Alat Tradisional Aceh, Penumbuk Padi (Top Jeungki), Blender 
PERANCANGAN PROTOTIPE SISTEM TUTUP KANOPI OTOMATIS PADA JEMURAN PAKAIAN MENGGUNAKAN SENSOR HUJAN BERBASIS MIKROKONTROLER ARDUINO UNO Mahendar Dwi Payana; Winni Mulia; Muhammad Iqbal
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 1 (2019): April 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (356.997 KB) | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss1.425

Abstract

Pada saat musim hujan, ibu-ibu rumah tangga merasa cemas ketika mereka sedang menjemur pakaian. Rasa cemas ibu-ibu rumah tanggapun tersebut akan bertambah pada saat ibu-ibu meninggalkan rumahnya saat berpergian meninggalkan jemuran pakaian di halaman rumahnya, dan dirumah sedang tidak ada orang. Dari kejadian itu maka ibu-ibu tidak akan menjemur pakain ditempat yang terbuka, karena kawatir jemuranya basah terkena air hujan. Dari gambaran masalah diatas, penulis menemukan ide untuk membuat alat kanopi jemuran pakaian yang bisa bekerja secara otomatis. Alat tersebut menggunakan mikrokontroler Arduino Uno ditambah dengan sensor hujan dan motor servo mini sebagai penggerak kanopi. Cara kerja alat ini adalah mendeteksi saat hujan turun melalui sensor hujan, ketika sensor menerima hujan maka kanopi akan secara otomatis menutup jemuran pakaian dan ketika sensor tidak mendeteksi hujan turun maka secara otomatis kanopi akan  membuka..Harapan  dengan  terciptanya alat kanopi otomati pada jemuran  pakaian mampu membantu ibu-ibu rumah tangga dalam melakukan aktifitasnya. Kata Kunci : Mikrocontroller Arduino Uno, Sensor Hujan,Motor Servo Mini
PENGEMBANGAN APLIKASI CLOUD STORAGE DENGAN PEMANFAATAN STORAGE PADA VPS DAN ANDROIDINTERFACE (MOBILE CLOUD STORAGE) Fathiah Fathiah; Almulyadi Almulyadi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 1 (2019): April 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (197.376 KB) | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss1.454

Abstract

ABSTRAK -  Kepolisian Daerah Aceh sebagai penegak hukum terus berusaha memberikan pelayanan dan kinerja yang berlandaskan professional, modern, terpercaya, serta pelayanan berbasis IT yang akan di terapkan pada seluruh wilayah sebagai wujud dari pelaksanaan commanderwish dalam mendukung misi peningkatan kepercayaan masyarakat terhadap polri, tentu tidak hanya pelayanan terhadap masyrakat tetapi juga mengembangkan sistem untuk pengamanan data dan bukti digital yang terpusat serta pemanfaatan insfrastuktur yang sudah tersedia, di butuhkan sebuah sistem yang menampung berbagai jenis data, sehingga data yang di anggap penting dapat tersimpan dengan baik oleh instansi Kepolisian Daerah Aceh, Cloud Storage adalah bagian dari sistem Cloud Computing,Cloud Storage sendiri merupakan media penyimpanan yang dalam pengaksesannya memerlukan jaringan internet.Cloud Storage memiliki keunggulan dalam hal skalabilitas dan penggunaan penyimpanan yang dapat di sesuaikan dari sisi pengguna itu sendiri, selain itu dari sisi adminitrasi IT di karenakan terpusat pada server, dengan adanya aplikasi Cloud Storage & Mobile Cloud Storage untuk Kepolisian Daerah Aceh diharapkan dapat membantu anggota dalam melaksanakan tugas sebagai aparat negara yang memberikan perlindungan pengayoman dan pelayanan kepada masyarakat. Kata Kunci : Polri, Kepolisian Daerah Aceh, Cloud Storage, Penyimpanan
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN DAERAH RAWAN KECELAKAAN WILAYAH KOTA BANDA ACEH Trisna Diwa Riyaji; Fathiah Fathiah
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 1 (2019): April 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.851 KB) | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss1.512

Abstract

kecelakaan lalulintas menjadi penyebab kematian ketiga di negara Indonesia. Banda Aceh khususnya jumlah tingkat kecelkaan dari tahun 2015 sampai dengan tahun 2017 berjumlah 551 terbagi atas luka berat, luka ringan dan meninggal dunia. Hal ini terjadi dikarenakan masih banyak masyarakat kota Banda Aceh tidak mengetahui daerah- daerah yang rawan kecelakaan sehingga fokus kehati-hatian pengendara pada daerah tersebut tidaklah menjadi sesuatu yang diperhatikan dan hal ini dukung dengan belum adanya informasi secara online atau digital dari pihak dinas terkait yaitu dinas Perhubungan  dan  Kepolisian.  Guna  mengatasi  permasalahan  tersebut  dibutuhkan sebuah sitem pemetaaa daerah rawan kecelakaan khusus kota Banda Aceh berbasis web, shingga masyarakat dapat melihat daerah-daerah rawan kecelakan yang ada pada kota Banda  Aceh.  Hal  ini  dapat  membantu  dinas  terkait  dalam  penyampaian  informasi kepada masyarakat terkait lokasi rawran kecelakaan.  Kata Kunci: Rawan Kecelakaan, Sistem Informasi Geografis, Pemetaan, Web.
RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID GUNA MELIHAT INFO BIAYA LISTRIK Muhammad Roky Nofianda
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 1 (2019): April 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.094 KB) | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss1.508

Abstract

Listrik memegang peranan yang vital dalam kehidupan. Listrik telah menjadi sumber energi utama dalam setiap kegiatan, baik dalam kegiatan rumah tangga maupun industri. Tarif dasar listrik yang semakin naik tiap tiga bulan sekali juga akan membuat permasalahan bagi orang awam yang belum mengetahui informasi tersebut dan belum mengetahui tentang perhitungan biaya tarif listrik. Permasalahan lain yang timbul berkaitan dengan pembelian energi listrik seperti Human Error oleh petugas pencatatan listrik yang salah mencatat pemakaian energi listrik sehingga dapat merugikan atau menguntungkan salah satu pihak, konsumen listrik sistem prabayar yang belum mengetahui harga energi listrik dan belum mengetahui sistem perhitungan pembelian listrik prabayar. konsumen tidak menyadari pemakaian energi listrik yang tidak terkontrol sehingga pembayaran energi listrik naik bagitu besar dan menyalahkan pihak PLN. Permasalahan di atas sering terjadi saat pembayaran listrik, untuk dapat membantu menyelesaikan masalah tersebut peneliti ingin membuat sebuah aplikasi perhitungan biaya listrik khususnya golongan rumah tangga. Aplikasi ini di rancang untuk mengetahui pembayaran biaya pemakaian energi listrik reguler dan jumlah pembelian energi listrik sistem prabayar yang secara bertahap naik. Aplikasi ini diharapkan mampu membantu menyelesaikan permasalahan pada saat pembayaran energi listrik serta dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk pemakaian energi listrik agar dapat terkontrol. Peneliti mencoba untuk mengembangkan sistem perhitungan pembayaran biaya listrik dengan memanfaatkan perkembangan teknologi khususnya pada smartphone bersistem operasi android. Kata kunci : Android,Tarif Listrik, Java, PLN
ARmose: APLIKASI PEMBELAJARAN MONUMEN BERSEJARAH DI KOTA BANDA ACEH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA BUKU BERBASIS ANDROID Fajar Maulina; Zalfie Ardian; Abuzar Abuzar
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 1 (2019): April 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (172.446 KB) | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss1.451

Abstract

Abstrak— Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Monumen adalah bangunan atau tempat yang mempunyai  nilai  sejarah  penting,  dipelihara  dan  dilindungi  Negara[1].  Kota  Banda  Aceh  memiliki  beberapa monumen bersejarah,yang dapat menarik minat para wisatawan untuk datang mengunjungi. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Banda Aceh telah melakukan berbagai promosi dalam beberapa media seperti web, video, leaflet, booklate dan lain-lainya. Informasi yang disampaikan masih didominasi oleh buku yang berisi tulisan dan gambar saja. Penggunaan gambar dua dimensi (2D) sebagai penunjang promosi kurang menarik, sehingga dibutuhkan suatu inovasi  baru  untuk  mempromosikan monumen bersejarah  dalam  bentuk  objek  3D  pada  penerapan  Augmented Reality. Promosi ini dilakukan untuk daya tarik wisata, dengan adanya kegiatan ini Kota Banda Aceh lebih dikenal. Objek  wisata  sebagai  sektor  kegiatan  perekonomian  telah  menjadi  andalan  dan  prioritas  pengembangan  bagi sejumlah negara, banyaknya keindahan alam, dan aneka warisan sejarah budaya. Penerapan teknologi Augumented Reality monumen bersejarah (ARmose) pada buku bertujuan untuk menambah daya tarik generasi muda terhadap warisan-warisan budaya. Augmented Reality menggunakan metode Markerless tidak  perlu sebuah marker yang berbentuk kotak dan berwarna hitam putih untuk menampilkan elemen digital. Setiap maker harus memiliki rating tinggi dari vuforia, untuk memudahkan tracking pada maker yang telah di convert dalam media buku sehingga menampilkan objek 3D. Kata Kunci: Monumen Bersejarah, Augmented Reality, Makerless, Vuforia, Promosi

Page 1 of 2 | Total Record : 13