cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia Phone : 0721 70 20 22
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27973492     EISSN : 27972011     DOI : 10.33365/jatika.v2i4
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021" : 15 Documents clear
Aplikasi Pembelajaran Biologi Tentang Tanaman Berbasis Augmented Reality Untuk Kelas XI Asep Triyono
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (13.319 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i1.710

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut berperan dalam perkembangan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi semakin menarik dan semakin ringkas meskipun tidak mengurangi esensi dari materi. Dalam kegiatan belajar mengajar pada tingkat pendidikan SMA, tumbuhan masuk kedalam pembelajaran Biologi yang mengajarkan tentang materi tumbuhan. Penulis melakukan penelitian di SMAN 01 SUNGKAI UTARA yang merupakan mengajarkan mata pelajaran Biologi tentang tanaman yang media penyampaian materinya masih menggunakan buku. Berdasarkan hasil wawancara degan ibu Yuli Suasanti Verawati selaku guru pengampu mata pelajaran Biologi di SMAN 01 Sungkai Utara, mengalami kendala dalam proses mengajar mata pelajaran biologi yaitu terbatasnya fasilitas yang disediakan sekolah seperti Mikroskop ia mengalami kesulitan untuk memaparkan materi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran menggunakan Augmented Reality yang digunakan untuk memudahkan guru dalam menyampaikan materi biologi tentang jaringan penyusun daun dan batang tanaman. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Media Development Life Cycle (MDLC) adalah pengembangan metode multimedia yang dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Pengujian pada penelitian ini menggunakan blackbox testing, pengujian jarak kamera terhadap marker, pengujian user acceptance test. Hasil dari penelitian ini adalah pemanfaatan teknologi Augmented Reality dengan metode MDLC dalam penerapan aplikasi pembelajaran biologi tentang tanaman kususnya pada bagian daun, batang dan akar untuk membantu proses pemaparan materi yang disampai oleh guru.
PERANCANGAN SISTEM MONITORING PERSEDIAAN STOK ES KRIM CAMPINA PADA PT YUNIKAR JAYA SAKTI Ratih Komala Sari; Fatmawati Isnaini
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (897.276 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i1.737

Abstract

Monitoring akan memberikan informasi tentang status dan kecenderungan bahwa pengukuran dan evaluasi yang diselesaikan berulang dari waktu ke waktu, pemantauan umumnya dilakukan untuk tujuan tertentu, untuk memeriksa terhadap proses berikut objek atau untuk mengevaluasi kondisi atau kemajuan menuju tujuan hasil manajemen atas efek tindakan dari beberapa jenis antara lain tindakan untuk mempertahankan manajemen yang sedang berjalanPT Yunikar Jaya Sakti merupakan perusahaan yang bergerak dibidang distribusi es krim. Dalam aktivitas sehari-hari perusahaan ini melakukan distribusi es krim Campina ke supermarket, minimarket dan toko-toko yang ada di seluruh Lampung. Keluar masuk barang yang terjadi setiap hari dicatat ke dalam tabel posisi stok es krim berupa data excel. Perancangan Sistem Monitoring persediaan stok ES Krim Campina dengan Platform Web menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan Framework CodeIgniter dengan toolsadobe dreamwever sebagai editor penulisan code PHP dan HTML, MySQL sebagai database dengan tools SQLYog. Pencatatan persediaan barang pada PT Yunikar Jaya Sakti yang berjalan masih menggunakan cara menulis pada buku dan faktur-faktur manual yang diarsip per periode waktu tertentu oleh bagian admin, Stok es krim dihitung menggunakan metode FIFO yaitu barang yang masuk pertama akan keluar pertama, Pengujian perangkat lunak berjalan dengan baik sesuai standar ISO 25010 dengan persentase 88,54%.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOLEKSI MUSEUM BERBASIS WEB (STUDI KASUS MUSEUM NEGERI PROVINSI LAMPUNG) Nanang Istiawan; Nuralia Nuralia
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1090.009 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i1.731

Abstract

Museum Lampung adalah salah satu unit pelaksana teknis daerah kebudayaan Provinsi Lampung yang mempunyai tugas-tugas mengumpulkan, meneliti, merawat dan menjadikannya pameran benda-benda budaya untuk tujuan pendidikan, penelitian dan rekreasi/pariwisata. Museum Lampung sampai saat ini masih berdiri dan dijadikan objek wisata untuk umum yang ingin melihat koleksi-koleksi yang ada di Museum Lampung. Museum Lampung merupakan tempat penyimpanan bukti-bukti sejarah peradaban manusia dan lingkungan alamnya. Sistem informasi manajemen koleksi museum dengan menggunakan metode perancangan sistem UML (Unified Modeling Language) dan bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP, HTML 5 dan MySQL sebagai database, sehingga dapat memberikan kemudahan dalam mendata dan mengelola koleksi yang ada di museum lampung. Sistem informasi manajemen koleksi museum, akan memberikan informasi yang lebih lengkap tentang seluruh koleksi dan informasi yang terkait dengan museum lampung. Hasil   pengujian   dengan   kasus   uji   sample   diatas dimana dalam pengujiannya menggunakan metode Black Box. dapat   ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak Sistem Informasi Manajemen Koleksi Museum pada Museum Lampung ini bebas   dari   kesalahan   sintaks   dan   secara fungsional mengeluarkan hasil 100% yang sesuai dengan yang diharapkan.
Aplikasi Monitoring dan Penentuan Peringkat Kelas Menggunakan Naive Bayes Classifier Bambang Satrio Gandhi; Dyah Ayu Megawaty; Debby Alita
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1184.426 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i1.722

Abstract

Pendidikan menjadi tolak ukur di sekolah dengan memperlihatkan hasil pencapaian nilai-nilai akademik pada setiap semester. Penilaian akademik juga membutuhkan alat untuk mendukung dalam mengelola data akademik dengan menggunakan teknologi. Dengan pemanfaatan teknologi informasi bisa diterapkan menjadi suatu sistem yang dapat menyimpan dan mengelola dalam waktu lama. Sehingga penulis merancang dan mengembangkan suatu sistem yang pernah dibuat sebelumnya dimana dalam penelitian yang dilakukan adalah aplikasi monitoring dan penentuan peringkat kelas menggunakan Naïve Bayes Classifier. Selain memonitoring nilai-nilai semester siswa, aplikasi ini memberikan informasi akademik, galeri kegiatan kesiswaan, dan menentukan peringkat masing-masing yang dimiliki siswa dikelas. Penelitian menggunakan metode Extreme Programming. Hasil dari perancangan aplikasi monitoring dan penentuan peringkat kelas menggunakan Naïve Bayes Classifier yaitu berupa aplikasi website. Peringkat kelas ditentukan menggunakan Naïve Bayes Classifier dengan beberapa probabilitas dengan akurasi 66.94% menggunakan Rapidminer. Pengujian didapat dengan hasil yang baik dengan Blackbox sebagai fungsional dan ISO 25010 sebagai pengujian usability dan performance. Maka disimpulkan bahwa layak untuk diterapkan dalam memonitoring siswa SMAN 6 Bengkulu Selatan.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN SUPPLIER FASILITAS RUMAH SAKIT MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING suaidah suaidah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2444.317 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i1.732

Abstract

Supplier merupakan salah satu bagian terpenting dalam suatu perusahaan penyedia jasa fasilitas rumah sakit. Untuk mendapatkan hasil yang terbaik, dibutuhkan pula supplier yang terbaik dan berkualitas. Salah satu upaya untuk mendapatkan supplier tersebut adalah dengan melakukan pemilihan supplier, oleh karena itu pemilihan supplier sangat diperlukan untuk perusahaan penyedia jasa fasilitas rumah sakit. Proses penilaian supplier yang masih bersifat manual mengakibatkan sering terjadi kehilangan dan kerusakan dokumen, pencarian dan perubahan data memerlukan waktu yang cukup lama, serta jadwal yang terlewat dalam hal pengiriman barang oleh supplier ke pihak perusahaan. Hal ini mengakibatkan pihak perusahaan mengalami banyak kesulitan dalam proses penilaian supplier, serta pihak perusahaan kesulitan dalam melihat hasil penilaian daripersyaratan penilaian supplier yang dihitung untuk dijadikan bahan evaluasi kinerja supplier. Sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk memberikan rekomendasi terhadap kesesuaian alternatif atau pilihan yang dapat dibangun dengan menggunakan metode Profile Matching. Penggunaan metode profile matching untuk kasus yang mengganggap bahwa nilai tertinggi adalah nilai terbaik mengharuskan nilai ideal yang digunakan adalah nilai maksimum agar tidak terjadi ekspektasi yang melebihi nilai ideal. Aspek yang akan digunakan pada penelitian ini adalah izin perusahaan, izin edar barang, peredaran barang, spesifikasi barang, harga barang, dan garansi. Hasil pengujian sistem menggunakan blackbox testing mendapatkan hasil 100% sesuai dengan pengujian fungsionalitas sistem, dan hasil pengujian ISO 25010 mendapatkan hasil 85,47% maka ISO 25010 prototype Sangat Baik untuk sistem pendukung keputusan untuk pemilihan supplier
Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Niko Rianto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1136.953 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i1.618

Abstract

Dengan banyaknya pulau yang ada di Indonesia, membuat negara indonesia menjadi salah satu negara dengan keragaman suku dan adat. Hal ini tentu membuat banyaknya bahasa dan budaya, salah satu budaya yang menjadi ciri dan khas suatu daerah adalah Musik. Ketika dimainkan Musik Tradisional biasanya menggunakan alat-alat tradisional yang di mainkan sejak jaman dahulu, walaupun beberapa daerah juga menggunakan alat musik modern untuk menemani musik tradisional yang ada. Untuk wilayah Lampung yaitu musik tradisional Lampung, terdapat beberapa alat musik yang biasanya di gunakan untuk mengiringi tari-tarian atau mengiringi acara adat yang terdapat di Suku Budaya Lampung, Bahkan alat-alat musik tersebut sudah dijadikan kewajiban untuk setiap acara adat yang dilaksanakan. Namun seiring dengan perkembangan zaman, keperdulian terhadap alat musik tradisional menjadi sangat minim. Berdasarkan wawancara di SDN 1 Rangai Tri Tunggal Lampung Selatan, dapat disimpulkan bahwa terbatasnya media pembelajaran untuk mengenalkan alat musik tradisional lampung kepada siswa, dengan menggunakan teknologi augmented reality untuk mengenalkan alat musik tradisional lampung kepada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi Augmented Reality AR Alat Musik Tradisional Lampung yang diharapkan dapat membantu mengenalkan alat musik tradisional lampung kepada siswa kelas 4 sampai kelas 5 SDN 1 Rangai Tri Tunggal Lampung Selatan. Aplikasi dibuat menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK yang dijalankan pada perangkat android. Aplikasi ini dibangun dengan metode MDLC.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HEWAN LANGKA DI LINDUNGI DI INDONESIA Muhammad Rifki Zuliansyah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1149.22 KB)

Abstract

Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis kompetensi yang di rancang untuk mengantisipasi kebutuhan kompetensi abad 21 dimana kemampuan kreativitas dan komunikasi akan menjadi sangat penting. Sejalan dengan itu, rumusan kompetensi seperti sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dipergunakan dalam Kurikulum 2013 mengedepankan pentingnya kreativitas dan komunikasi. Metode pembelajaran yang digunakan pada Kurikulum 2013 untuk tingkat SD adalah menggunakan pendekatan pembelajaran tematik. Dalam metode ini guru diharapkan mampu mengembangkan ide-ide kreatif lebih lanjut dengan memanfaatkan beberapa kegiatan alternatif yang ditawarkan di dalam Buku Panduan Guru, atau mengembangkan ide-ide pembelajaran sendiri. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat di pengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media pembelajaran yang haruslah dapat menarik bagi siswa untuk belajar, interaktif saat digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan. Dan di SD Negeri 1 Bakung Teluk Betung Bandar Lampung metode pembelajaran yang digunakan hanya menggunakan media buku. Solusi untuk itu yaitu membangun media pembelajaran berbasis mobile dengan menerapkan Augmented Reality yang dapat mendukung proses belajar siswa dan juga membantu guru menciptakan metode mengajar yang menarik dan inovatif di SD Negeri 1 Bakung Teluk Betung Bandar Lampung. Untuk membantu guru dalam menciptakan suasana belajar yang interaktif, menarik dan juga kreatif dan untuk siswa agar dapat belajar secara menyenangkan tanpa mengurangi esensi materi yang disampaikan.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI PERPUSTAKAAN Marinda Desy Ria; Arief Budiman
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (888.304 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i1.733

Abstract

Era globalisasi ini perkembangan teknologi sangat cepat terutama di bidang sistem informasi setiap perusahaan, organisasi, sekolah, dan pemerintah pastinya membutuhkan peran teknologi informasi dalam keamanan atau pengelolaan data. Oleh sebab itu, sangatlah penting bagi sebuah organisasi, perusahaan, pemerintah dan sekolah untuk menerapkan suatu sistem informasi yang terpercaya dalam mengatur kelancaran proses data serta membantu dan meningkatkan kecepatan perkerjaan yang dilakukan. Selama ini dalam proses manajemen perpustakaan di SDN 1 Tanjung Senang masih secara konvensional belum terkomputerisasi, Seperti hal nya laporan pengelolaan buku, pustakawan mendata atau mengecek jumlah buku, dan buku lainnya seperti buku mata pelajaran, buku cerita, dan lain-lain. Setelah itu dijadikan laporan sekolah. laporan tersebut hanya disampaikan lewat lisan lalu dicatat dipembukuan oleh bendahara barang secara manual. Selain itu permasalahan tidak ada nya daftar keanggota perpustakaan Maka, peminjaman dan pengembalian buku saat ini masih dilakukan secara cara manual. Dan dapat mengakibatkan kesalahan pada pencatatan peminjaman buku dan pengembalian buku oleh pustakawan. Dengan diterapkannya sistem yang dapat mempermudah proses di perpustakaan menggunakan software SliMS akasia 8 (Senayan Library Management System) sebagai perangkat lunak dalam automasi perpustakkan. Dari hasil analisis dan evaluasi yang didapatkan software SliMS layak digunakan dengan hasil hasil Penelitian kuesioner yang didapat dari COBIT 5 mendapati nilai untuk domain MEA01 dengan rata-rata 4,3 dan domain MEA02 dengan rata-rata 4,4 dengan kesenjangan rata-rata 0,2 dari rentang nilai 0 sampai 5. Dengan 9 proses MEA01.01, MEA01.02, MEA01.03, MEA01.04, MEA01.05, MEA02.01, MEA02.02, MEA02.03, MEA02.04 dengan level berada pada Managed and Measurable.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN GEDUNG PERNIKAHAN PADA WILAYAH BANDAR LAMPUNG MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Dellys Okta Wibowo; Adhie Thyo Priandika
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1042.546 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i1.728

Abstract

The development of the business world in Indonesia has shown a creative direction. This is proven by the proliferation of various forms of business entities engaged in goods and services, both small and large scale. One of them is wedding hall rental services. The wedding hall has become a necessity for potential partners due to limited land for holding weddings at home or around the house, for potential partners to get a wedding hall is very difficult because prospective clients have to go to the building one by one to choose the building that suits them. However, the decision to choose a wedding hall is not an easy one, there are many factors that must be considered, including the time and budget that the bride and groom have. Making a decision that combines quantitative and qualitative elements can be assisted by a decision support system (DSS), which according to its understanding, DSS is an interactive computer-based system, which helps decision makers to use data and various models to solve unstructured problems. So the authors decided to use the TOPSIS method in Decision Supporting System for Choosing Wedding Hall in Bandar Lampung Region.
UJI KETAHANAN CITRA DIGITAL TERHADAP MANIPULASI ROBUSTNESS PADA STEGANOGRAPHY Ikwan Pujianto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1073.103 KB)

Abstract

Pada perkembangan teknologi yang semakin canggih, pertukaran informasi dan data pada media internet sangat mudah sehingga privasi sebuah data atau informasi tersebut sangat membutuhkan sebuah pengamanan yang baik. Dalam pengaplikasian pengamanan yang dilakukan tidak cukup pengamanan yang baik, tetapi pengamanan yang unik. Steganografi merupakan teknik menyembunyikan pesan di dalam suatu media penyisipan pesan atau cover image, sehingga keberadaan pesan rahasia yang disisipkan tidak dapat dilihat secara langsung. AlgoritmaLast significant bit(LSB) adalah bagian dari barisan data biner (basis dua) yang mempunyai nilai paling tidak berarti/paling kecil. Letaknya adalah paling kanan dari barisan bit.Untukpengujianketahananalgoritma, pengujian ini menguji kualitas dari gambar setelah mengalami proses steganografi, pengujian yang akan dilakukan seperti imperceptibility dan fidelity. Kemudian untuk pengujian menggunakan serangan akan dilakukan dengan menyerang gambar stego dengan rotasi dan resize gambar, kemudian dilanjutkan dengan recovery.Dari hasil pengujian dapat ditarik kesimpulan bahwa persentase ketahanan citra steganografi terhadap serangan rotate dan resizesangatlemah. Sedangkan berdasarkan hasil pengujian fidelity kualitas stego image dan gambar asli menghasilkan nilai MSE sebesar0,03 dan nilai PSNR mencapai 81,389 dB. Sedangkan dari pengujian imperceptibility kualitas citra baik, karena stego image tidak mengalami perubahan yang signifikan.

Page 1 of 2 | Total Record : 15