cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia Phone : 0721 70 20 22
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27973492     EISSN : 27972011     DOI : 10.33365/jatika.v2i4
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles 149 Documents
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HEWAN LANGKA DI LINDUNGI DI INDONESIA Muhammad Rifki Zuliansyah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1149.22 KB)

Abstract

Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis kompetensi yang di rancang untuk mengantisipasi kebutuhan kompetensi abad 21 dimana kemampuan kreativitas dan komunikasi akan menjadi sangat penting. Sejalan dengan itu, rumusan kompetensi seperti sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dipergunakan dalam Kurikulum 2013 mengedepankan pentingnya kreativitas dan komunikasi. Metode pembelajaran yang digunakan pada Kurikulum 2013 untuk tingkat SD adalah menggunakan pendekatan pembelajaran tematik. Dalam metode ini guru diharapkan mampu mengembangkan ide-ide kreatif lebih lanjut dengan memanfaatkan beberapa kegiatan alternatif yang ditawarkan di dalam Buku Panduan Guru, atau mengembangkan ide-ide pembelajaran sendiri. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat di pengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media pembelajaran yang haruslah dapat menarik bagi siswa untuk belajar, interaktif saat digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan. Dan di SD Negeri 1 Bakung Teluk Betung Bandar Lampung metode pembelajaran yang digunakan hanya menggunakan media buku. Solusi untuk itu yaitu membangun media pembelajaran berbasis mobile dengan menerapkan Augmented Reality yang dapat mendukung proses belajar siswa dan juga membantu guru menciptakan metode mengajar yang menarik dan inovatif di SD Negeri 1 Bakung Teluk Betung Bandar Lampung. Untuk membantu guru dalam menciptakan suasana belajar yang interaktif, menarik dan juga kreatif dan untuk siswa agar dapat belajar secara menyenangkan tanpa mengurangi esensi materi yang disampaikan.
UJI KETAHANAN CITRA DIGITAL TERHADAP MANIPULASI ROBUSTNESS PADA STEGANOGRAPHY Ikwan Pujianto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 1 (2021): Volume 2, Nomor 1, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1073.103 KB)

Abstract

Pada perkembangan teknologi yang semakin canggih, pertukaran informasi dan data pada media internet sangat mudah sehingga privasi sebuah data atau informasi tersebut sangat membutuhkan sebuah pengamanan yang baik. Dalam pengaplikasian pengamanan yang dilakukan tidak cukup pengamanan yang baik, tetapi pengamanan yang unik. Steganografi merupakan teknik menyembunyikan pesan di dalam suatu media penyisipan pesan atau cover image, sehingga keberadaan pesan rahasia yang disisipkan tidak dapat dilihat secara langsung. AlgoritmaLast significant bit(LSB) adalah bagian dari barisan data biner (basis dua) yang mempunyai nilai paling tidak berarti/paling kecil. Letaknya adalah paling kanan dari barisan bit.Untukpengujianketahananalgoritma, pengujian ini menguji kualitas dari gambar setelah mengalami proses steganografi, pengujian yang akan dilakukan seperti imperceptibility dan fidelity. Kemudian untuk pengujian menggunakan serangan akan dilakukan dengan menyerang gambar stego dengan rotasi dan resize gambar, kemudian dilanjutkan dengan recovery.Dari hasil pengujian dapat ditarik kesimpulan bahwa persentase ketahanan citra steganografi terhadap serangan rotate dan resizesangatlemah. Sedangkan berdasarkan hasil pengujian fidelity kualitas stego image dan gambar asli menghasilkan nilai MSE sebesar0,03 dan nilai PSNR mencapai 81,389 dB. Sedangkan dari pengujian imperceptibility kualitas citra baik, karena stego image tidak mengalami perubahan yang signifikan.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYUNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER UANG KERTAS INDONESIA Setiawan Syah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (510.774 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.114

Abstract

Pahlawan Nasional diabadikan gambarnya di dalam uang kertas Indonesia atas perjuangannya yang sangat heroik. Observasi kepada 20 (dua puluh) responden mengenai pengetahuan yang dimiliki atas Pahlawan Indonesia di mata uang kertas Indonesia emisi terbaru tahun 2016. Berdasarkan hasil dari observasi tersebut masih banyak yang tidak atau kurang mengetahui sejarah dari para Pahlawan Nasional yang terdapat pada uang kertas emisi terbaru tahun 2016.Teknologi Augmented Realitydapat ditampilkan menggunakan bantuan dari PC atau laptop dan smartphone android serta dengan marker yang telah ditentukan. Berdasarkan hasil penelitian terhadap pengguna android di Indonesia sepanjang 2013 oleh lembaga riset Sharing Vision, pertumbuhan pengguna android mencapai lebih dari 1,5 juta per hari di global. Dilihat dari Databoks, Katadata Indonesia yang mempublikasikan grafik perkembangan terhadap pengguna smartphone di Indonesia sepanjang tahun 2016 sampai tahun 2019. Pada tahun 2018 penggunaan smartphone mencapai sekitar 83,5 juta unit.Pengujian teknologi Augmented Realitymenggunakan Black Box dengan hasil lulus uji fungsional sistem, serta menggunakan pengujian Usability menggunakan kuesioner dengan hasil layak digunakan sesuai dengan pengujian perilaku pengguna dan memiliki hasil unggul dalam aspek menarik, interaktif, dan edukatif. Interpretasi skor total yang dihasilkan dari aspek usability adalah 87,25% dan aspek kepuasan belajar (menarik, interaktif, dan edukatif) adalah 87,4%, yang berarti masuk dalam kategori Sangat Tinggi.
Sistem Pendukung Keputusan Pengujian Kelayakan Angkutan Umum Pada Dinas Perhubungan Lampung Tengah suaidah suaidah; suaidah suaidah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (863.87 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.144

Abstract

Angkutan Jalan merupakan perpindahan antara manusia atau barang dari satu tempat ke tempat yang lainnya. Permasalaan yang terjadi saat ini masih mengalami hambatan dalam menentukan hasil keputusan pengujian kelayakan angkutan umum. Banyaknya kriteria yang harus di nilai membuat penguji mengalami kesulitan dalam membuat hasil pengujian kendaraan tersebut. Kesalahan yang sering terjadi yaitu, ketika kendaraan tersebut tidak layak jalan tetapi kendaraan tersebut masih saja beroperasi.Berdasarkan masalah tersebut, penulis akan membuat aplikasi sistem pendukung keputusan pengujian kelayakan angkutan umum menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Sistem tersebut guna membantu penguji dalam menguji angkutan umum, sistem ini dibuat berbasis web. Proses yang ditangani dalam sistem ini adalah proses pengambilan keputusan dalam menentukan pengujian fisik, proses penentuan jenis tindakan pengujian fisik yang harus dilakukan berdasarkan hasil dari analisis perhitungan kriteria yang di nilai.Hasil dari sistem yang dibangun berupa informasi pendukung keputusan terhadap pengujian fisik kendaraan yang menjadi prioritas beserta rekomendasi jenis tindakan yang harus dilakukan. Pengujian dalam penelitian ini menggunakan ISO /IEC 25010, Pengujian dilakukan sebagai evaluasi kualitas software, aspek functionality, aspek efficiency, dan aspek operability. Skor total yang dihasilkan dari pengujian ini yaitu aspek functionality adalah 85%, aspek efficiency adalah 73,3% dan aspek operability adalah 80%.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-COMMERCE UNTUK USAHA PENJUALAN HELM Ade Dwi Putra; Ade Dwi Putra
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1016.794 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.145

Abstract

Website dalam bentuk e-commerce sudah merupakan kebutuhan dari bidang bisnis yang telah maju saat ini sebagai salah satu aspek penting yang mampu menarik minat konsumen sebagai jalur pemasaran baru dengan daya jangkau pasar yang lebih luas. Dalam bidang bisnis penjualan helm masih banyak toko yang belum memanfaatkan website yang mendukung e-commerce, salah satunya Toko Edi Helm Bandar Lampung yang masih menggunakan sistem konvensional, dimana mengharuskan konsumen datang langsung ke toko untuk melihat, memilih dan membeli helm yang diinginkan. Mengakibatkan informasi produk yang di jual maupun informasi toko itu sendiri masih kurang efektif dengan jangkauan promosi yang tidak luas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun website yang mendukung aplikasi e-commerce pada Toko Edi Helm Bandar Lampung untuk mempermudah dalam melayani pembelian secara online dan pengelolaan barang. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode pengembangan sistem Extreme Programming. Pembangunan website dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan HTML dengan database MySQL. Kemudian dilakukan pengujian ISO 25010 berdasarkan tiga karakteristik yaitu Functional Suitability, Performance Efficiency dan Usability. Hasil dari penelitian ini akan menghasilkan sebuah website e-commerce yang akan membantu Toko Edi Helm Bandar Lampung dalam melakukan penjualan secara online sehingga dapat menjangkau lebih banyak minat konsumen dan memperoleh pasar yang besar.
MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Ajeng Savitri Puspaningrum; Suaidah Suaidah; Andre Chandra Laudhana
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1166.911 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.150

Abstract

Sebagai bahasa Internasional, bahasa Inggris banyak digunakan di berbagai bidang yang menyebabkan kita harus belajar bahasa Inggris. Dalam penelitian yang dilakukan, dinyatakan bahwa belajar bahasa paling baik dilakukan pada anak usia dini. Dalam belajar bahasa Inggris, salah satu hal yang paling sulit dilakukan adalah mempelajari Tenses. Studi terbaru telah menetapkan beberapa media pembelajaran telah dikembangkan untuk memfasilitasi seseorang untuk belajar bahasa Inggris, seperti. Tapi, itu dilakukan sebagai media pembelajaran untuk orang dewasa dan UI tidak menarik bagi anak-anak. Itu sebabnya perlu mengembangkan aplikasi yang akan menarik anak-anak untuk belajar Tenses. Penelitian ini mengkaji bagaimana konstruk 2 dapat diimplementasikan untuk mengembangkan aplikasi berbasis android sebagai media pembelajaran tegang. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Multimedia Development Life Cycle dan Construct 2 dan diuji menggunakan Metode Pengujian Alpha dan Beta. Pengujian alpha menunjukkan bahwa aplikasi tersebut dapat berjalan sesuai spesifikasi kebutuhan yang diberikan. Pengujian beta menunjukkan bahwa 97,8% responden setuju bahwa aplikasi dapat memfasilitasi dan menarik mereka untuk belajar Bahasa Inggris Tenses. Ditemukan bahwa aplikasi ini memudahkan dan menarik anak-anak untuk belajar bahasa Inggris..
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY DALAM APLIKASI MAGIC BOOK PENGENALAN PROFESI UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Rakhmad Dedi Gunawan
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (857.479 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.151

Abstract

Pengenalan berbagai macam profesi merupakan salah satu materi yang terdapat pada PAUD, yang diharapkan dapat memberikan pengetahuan akan fungsi dari peran profesi tersebut dan dapat menumbuhkan cita-cita pada siswa serta tidak memandang remeh dari suatu profesi. Dalam proses penyampaian materi membutuhkan media pembelajaran dan media yang sering digunakan adalah buku yang terdapat gambar 2 dimensi. Diperlukan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa agar penyerapan materi menjadi lebih maksimal.Penerapan  teknologi Augmented Reality pada media pembelajaran dapat meningkatkan minat dan kertarikan siswa untuk belajar sehingga bisa mengoptimalkan penerimaan materi bagi siswa. Media pembelajaran pengenalan profesi berbasis teknologi Augmented Reality dalam bentuk aplikasi magic book dioperasikan pada perangkat smartphone Andoroid, dengan memanfaatkan kamera yang terdapat pada device digunakan untuk mentracking marker yang sudah ditentukan dan menghasilkan objek 3D pada layar yang disertai suara berisi penjelasan mengenai profesi yang muncul. Pemilihan penggunaan smartphone Android didasarkan pengguna perangkat Android di Indonesia yang sangat besar.Pengujian penerapan teknologi Augmented Reality secara fungsional menggunakan metode blackbox, yang dilakukan diberbagai macam smartphone android berbagai versi Android dan merk. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan skor 91,67% yang dapat disimpulkan aplikasi yang dibuat masuk kategori “Sangat Layak”.
RANCANG BANGUN APLIKASI PRESENSI SMS GATEWAY BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER PADA SMKN 1 TRIMURJO Heni Sulistiani
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (558.059 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.152

Abstract

SMKN 1 Trimurjo masih menggunakan sistem presensi manual dimana guru mata pelajaran harus memanggil nama siswa pada saat memulai pelajaran dikelas. sistem presensi yang berjalan saat ini masih secara manual yaitu guru harus melakukan cek terhadap siswa satu persatu untuk memastikan siswa tersebut hadir. Selain itu kendala lain adalah kurang komunikasi serta informasi antara pihak sekolah dengan orang tua. Hal ini dapat mengakibatkan siswa berbohong kepada orang tua bahwa dengan melaporkan sedang berada dalam kegiatan belajar mengajar namun kenyataannya siswa-siswi tersebut pergi bermain bersama teman-temannya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem presensi berbasis web terintegrasi dengan SMS Gateway pada SMKN 1 Trimurjo. Dengan SMS Gateway pada sistem maka secara otomatis sistem akan memberikan pemberitahuan kepada orang tua siswa-siswi mengenai ketidakhadiran siswa-siswi di sekolah. Melalui penelitian dan sistem informasi pada SMKN 1 Trimurjo diperoleh hasil bahwa pemanfaatan penerapan sistem informasi presensi ini dapat memberikan solusi dalam proses presensi.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA Sanriomi Sintaro
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7629.824 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.153

Abstract

Kehidupan bermasyarakat dewasa ini dan khususnya untuk kalangan anak-anak terlihat seperti tidak peduli pada peninggalan sejarah yang ditinggalkan oleh para leluhur, contohnya adalah bangunan bersejarah. Bahkan banyak yang tidak mengetahui akan keberadaan bangunan-bangunan tersebut. Ketidaktahuan mengenai sejarah akan menyebabkan anggapan bahwa bangunan bersejarah tidak perlu di lestarikan, dan hanya menganggap bahwa bangunan bersejarah hanyalah sebuah bangunan tua yang tidak layak pakai. Maka dari itu diperlukan sebuah media yang dapat meningkatkan minat dan pengetahuan anak-anak mengenai tempat bersejarah, berdasarkan hal tersebut penulis melakukan penelitian dengan judul “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah di Indonesia”. Game ini dikembangkan dengan Metode Game Development Life Cycle. Kemudian untuk untuk mengetahui kelayakan Game ini diuji menggunakan ISO 9126 dengan empat aspek pengujian yaitu Functionality, Usability, Efficiency dan Portability. Berdasarkan  evaluasi  hasil  observasi  yang  dilakukan  terhadap  siswa kelas 5 dan 6 MIN 7 Bandar Lampung terjadi peningkatan kemampuan siswa dalam menjawab soal tentang tempat bersejarah di Indonesia khususnya  yang terdapat di Pulau Sumatera dan Pulau Jawa yang  terdapat di dalam game sebesar 50 % dari kondisi awal dimana siswa belum memainkan game edukasi tempat bersejarah di Indonesia.
IMPLEMENTASI E-COMMERCE DENGAN CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS) OSCOMMERCE PADA SITUS PENJUALAN (Studi Kasus : Toko Cahaya Komputer) Permata Permata
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (710.29 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.159

Abstract

Mendiskripsikan sistem penjualan, mengidentifikasi permasalahan, melakukan implementasi E-Commerce dalam memberikan solusi atas permasalahan yang dihadapi merupakan tujiuan dalam penelitian ini. Sumber informasi atau sumber data yang digunakan melalui metode wawancara langsung dengan narasumber, melakukan observasi langsung, dan studi pustaka dalam implementasi E-Commerce. Penelitian ini memberikan solusi dalam implementasi sistem E-Commerce yang layak digunakan menangani permasalahan promosi dan penjualan yang lebih efektif dan efisien dengan menggunakan aplikasi OSCommerce yang berbasis open source.  Hasil yang diperoleh setelah dilakukan pengujian black box adalah 98% dan pengujian web quality adalah 83% sehingga implemetasi E-Commerce layak untuk digunakan. Kata Kunci: E-Commerce, Open Source, OSCommerce, Promosi, Implementasi

Page 1 of 15 | Total Record : 149