cover
Contact Name
Masy Ari Ulinuha
Contact Email
ulinuha@walisongo.ac.id
Phone
+628986894743
Journal Mail Official
jit@walisongo.ac.id
Editorial Address
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Walisongo, Gedung IsDB Kampus III, Jl. Prof. Dr. Hamka Km. 02, Ngaliyan, Semarang, Jawa Tengah
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Walisongo Journal of Information Technology
ISSN : 27149048     EISSN : 27150143     DOI : 10.21580/wjit.xxxx.x.xxxx
Walisongo Journal of Information Technology publish article in the field of information technology, including : Computer Architecture, Parallel and Distributed Computer, Pervasive Computing, Computer Network, Embedded System, Human—Computer Interaction, Virtual/Augmented Reality, Computer Security, Software Engineering (Software: Lifecycle, Management, Engineering Process, Engineering Tools and Methods), Programming (Programming Methodology and Paradigm), Data Engineering (Data and Knowledge level Modeling
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2020): Walisongo Journal of Information Technology" : 14 Documents clear
Implementasi Fisher Yates Shuffle dan Non Player Character pada Permainan Tembak Setan Ibrahim, Riswan
Walisongo Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2020): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2020.2.2.7048

Abstract

Kebanyakan orang berpendapat bahwa bermain game itu merupakan hal yang negatif dan tidak menghasilkan hal yang positif. Tentunya pada sisi orang tua kebiasaan bermain game pada anak sangat dikhawatirkan dan akan menyebabkan dampak negatif terhadap perkembangan si anak. Tapi tidak sepenuhnya game memberi dampak negatif masih banyak sisi positif yang dapat diambil. Hal positif tersebut antara lain game dapat membantu keterampilan motorik mengembangkan keterampilan sosial, mendorong kreatifitas, dan melatih logika serta kecerdasan dalam menghadapi suatu masalah di dalam game yang nantinya juga bisa dilakukan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini contohnya adalah game Tembak Setan yang mampu melatih ketangkasan dalam menembak setan pada layer yang sudah ditentukan. Setan tersebut masuk ke dalam Non Playable Character dan pemain yang sesungguhnya adalah kita yang mengontrol bidikan untuk membidik setan yang keluar. Kemunculan tersebut haruslah acak baik jenis musuh maupun tempat keluarnya musuh agar pemain tidak bosan dan dapat melatih ketangkasan karena tingginya tingkat kesulitan suatu game. Metode yang digunakan dalam penentuan munculnya Non Playable Character adalah Algoritma Fisher-Yates Shuffle yang menerapkan sistem pengacakan berdasarkan indeks dari sebuah record array. Berdasarkan pengujian Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada game Tembak Setan, hasil yang didapat adalah kemunculan setan yang acak dari berbagai posisi dan jenis yang berbeda-beda dengan sangat baik daripada sebelumnya yang tanpa penggunaan algoritma tersebut.
Rancang Bangun Sistem Kolaborasi UKM Berdasarkan Manajemen Rantai Pasok untuk Peningkatan Daya Saing UMKM Kota Semarang Mustafa, Mustafa
Walisongo Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2020): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2020.2.2.5824

Abstract

Peningkatan daya saing UKM menjadi prioritas pengembangan UKM Kota Semarang. Beberapa kendala UKM untuk meningkatkan daya saing diantarnya keterbatasan akses pasar, efisienai produksi dan distribusi serta akses permodalan.Penelitian ini bertujuan melakukan rancang bangun sistem kolaborasi antar pelaku UKM di Kota Semarang berdasarkan manajemen rantai pasok. Tahapan perancangan sistem meliputi identifikasi kebutuhan, desain, pemograman dan pengujian sistem. Identifikasi kebutuhan dilakukan melalui wawancara dengan stakeholder pengembangan UKM.Hasil dari penelitian, sudah ada program Pemkot Semarang mendorong kolaborasi dengan membentuk kluster UKM namun tidak berjalan dengan baik. Keterbatasan informasi untuk saling kerjasama menjadi kendala utama para pelaku UKM berkolaborasi. Sistem kolaborasi UKM Kota Semarang berdasarkan manajemen rantai pasok menjadi solusi untuk berkolaborasi antar pelaku UKM. Kolaborasi paling utama dalam sistem yaitu pada pemenuhan bahan baku dan penggunakan moda transportasi pengiriman produk. Keterbukaan pelaku UMKM untuk mengisi data sistem kolaborasi UKM menjadi syarat pokok supaya sistem kolaborasi UKM ini memberikan manfaat maksimal.
Monitoring Ruangan Berbasis Internet of Things Menggunakan Thingsboard dan Blynk Windarto, Yudi Eko; Samosir, Bryan Monang Wiener; Assariy, Muhammad Richie
Walisongo Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2020): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2020.2.2.5798

Abstract

Technology designed to facilitate humans in a variety of work. A very popular technology today is the Internet of Things. The application of Internet of Things technology is widely used in various fields at present. One was used to monitor the room. The methodology used in this study is a Hardware Development Life Cycle (HDLC). The results of this research that the device can transmit ambient conditions via the Internet of Things with protocol Message Queuing Telemetry Transport (MQTT). In this study, Raspberry Pi serves as an intermediary between the media data is read by the sensor is then stored on the application Thingsboard. In addition the application Blynk used as a medium for monitoring the device remotely.
Tingkat Ketergantungan (Usability) E-learning di Fakultas Saitek UIN Walisongo Semarang Mahfudh, Adzhal Arwani; Rizki, Favian Agung; Alfaza, Ahilla Salma
Walisongo Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2020): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2020.2.2.7172

Abstract

Utilizing technology, especially the internet to support the teaching and learning process, is what happened in the 21st century. E-learning is one of the learning innovations in the network that allows users to access material or collect assignments online. The benefits of e-learning are so numerous and can help lectures, users can access anywhere without being limited by space and time. The method used is descriptive research, which in its implementation consists of data collection, analysis and interpretation of the meaning of the data obtained. . This study aims to determine the level of usability or usability that exists on the e-leraning website of UIN WALISONGO Saintek Faculty, whether the system has been made that meets the usability criteria or not, in terms of Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, and Satisfaction. After conducting research, the authors obtain data that e-learning meets usability criteria seen from the data in the field that is the result of the survey. So, Walisongo e-learning can be used as a support for learning effectively and efficiently.
Sistem Pakar Pembagian Harta Waris Menurut Hukum Islam Aksin, Nur; Waliyansyah, Rahmat Robi; Saputro, Nugroho Dwi
Walisongo Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2020): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2020.2.2.5984

Abstract

In general, Muslims regarding the distribution of inheritance and calculation procedures lack understanding and the difficulty of also getting experts in the field of inheritance distribution according to Islamic law (faraidh), this is an issue for the Muslim community, especially for heirs who want to divide inheritance according to law Islam. The author uses backward chaining methods in designing expert systems. The result of this research is the design of an expert system for dividing inheritance that can be used by the general public to help Islam solve the problem of calculation inheritance.
Perancangan Game First Person Shooter 3D “Saving Islamic Kingdom” dengan Menggunakan Finite State Machine (FSM) Wahyu Saputra, Muhammad Andryan; Fadila, Juniardi Nur; Nugroho, Fresy
Walisongo Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2020): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2020.2.2.6981

Abstract

Video Game merupakan sebuah permainan dengan manifestasi sebuah visual atau gambar yang dapat memberikan reaksi balik kepada pengguna jika diberikan perintah - perintah tertentu yang terdapat pada alat kontrol sistem elektronik. Banyak inovasi teknologi yang dapat diterapkan dalam sebuah game salah satunya penerapan kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Variasi game yang akan diterapkan salah satunya adalah game First Person Shooter (FPS). Game First Person Shooter (FPS) merupakan salah satu jenis game yang sering dimainkan menggunakan pangamatan orang pertama di mana player sebagai karakter utama dalam game. Kecerdasan buatan yang dikembangkan dengan menerapkan Finite State Machine (FSM) berfungsi untuk melihat respon perilaku Non Player Character (NPC) atau musuh untuk menyerang pemain utama. Hasil dari penelitian ini adalah game Saving Islamic Kingdom memberikan hasil kecerdasan buatan pada perilaku Non Player Character dengan mengimplementasikan algoritma Finite State Machine (FSM) sehingga musuh atau NPC dapat berperilaku sesuai dengan intruksi yang dilakukan oleh player.
Pengaruh Prinsip Technology Acceptance Model (TAM) Terhadap Kepuasan Pelanggan Aplikasi Ojek Online Xyz Subowo, S.Kom., M.T.I., Moh Hadi
Walisongo Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2020): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2020.2.2.6939

Abstract

The use of the online taxibike XYZ application is based on the Technology Acceptance Model (TAM) theory. The online taxibike XYZ application can be good if it has a good assessment based on the TAM variable. The purpose of this study is to obtain empirical evidence regarding the effect of the TAM principle on customer satisfaction. This study uses a quantitative causal research method to analyze the application of the Technology Acceptance Model (TAM) principle to online taxibike XYZ application customer satisfaction. The instrument in this study used a questionnaire instrument with a closed questionnaire type. The data analysis technique used three tests: data quality test, hypothesis test, and classical assumption test. All variables x, both reliability, flexibility, privacy, accessibility, ease to use, all positively influence customer satisfaction
Rancang Bangun Sistem Kolaborasi UKM Berdasarkan Manajemen Rantai Pasok untuk Peningkatan Daya Saing UMKM Kota Semarang Mustafa Mustafa
Walisongo Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2020): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2020.2.2.5824

Abstract

Peningkatan daya saing UKM menjadi prioritas pengembangan UKM Kota Semarang. Beberapa kendala UKM untuk meningkatkan daya saing diantarnya keterbatasan akses pasar, efisienai produksi dan distribusi serta akses permodalan.Penelitian ini bertujuan melakukan rancang bangun sistem kolaborasi antar pelaku UKM di Kota Semarang berdasarkan manajemen rantai pasok. Tahapan perancangan sistem meliputi identifikasi kebutuhan, desain, pemograman dan pengujian sistem. Identifikasi kebutuhan dilakukan melalui wawancara dengan stakeholder pengembangan UKM.Hasil dari penelitian, sudah ada program Pemkot Semarang mendorong kolaborasi dengan membentuk kluster UKM namun tidak berjalan dengan baik. Keterbatasan informasi untuk saling kerjasama menjadi kendala utama para pelaku UKM berkolaborasi. Sistem kolaborasi UKM Kota Semarang berdasarkan manajemen rantai pasok menjadi solusi untuk berkolaborasi antar pelaku UKM. Kolaborasi paling utama dalam sistem yaitu pada pemenuhan bahan baku dan penggunakan moda transportasi pengiriman produk. Keterbukaan pelaku UMKM untuk mengisi data sistem kolaborasi UKM menjadi syarat pokok supaya sistem kolaborasi UKM ini memberikan manfaat maksimal.
Monitoring Ruangan Berbasis Internet of Things Menggunakan Thingsboard dan Blynk Yudi Eko Windarto; Bryan Monang Wiener Samosir; Muhammad Richie Assariy
Walisongo Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2020): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2020.2.2.5798

Abstract

Technology designed to facilitate humans in a variety of work. A very popular technology today is the Internet of Things. The application of Internet of Things technology is widely used in various fields at present. One was used to monitor the room. The methodology used in this study is a Hardware Development Life Cycle (HDLC). The results of this research that the device can transmit ambient conditions via the Internet of Things with protocol Message Queuing Telemetry Transport (MQTT). In this study, Raspberry Pi serves as an intermediary between the media data is read by the sensor is then stored on the application Thingsboard. In addition the application Blynk used as a medium for monitoring the device remotely.
Tingkat Ketergantungan (Usability) E-learning di Fakultas Saitek UIN Walisongo Semarang Adzhal Arwani Mahfudh; Favian Agung Rizki; Ahilla Salma Alfaza
Walisongo Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2020): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2020.2.2.7172

Abstract

Utilizing technology, especially the internet to support the teaching and learning process, is what happened in the 21st century. E-learning is one of the learning innovations in the network that allows users to access material or collect assignments online. The benefits of e-learning are so numerous and can help lectures, users can access anywhere without being limited by space and time. The method used is descriptive research, which in its implementation consists of data collection, analysis and interpretation of the meaning of the data obtained. . This study aims to determine the level of usability or usability that exists on the e-leraning website of UIN WALISONGO Saintek Faculty, whether the system has been made that meets the usability criteria or not, in terms of Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, and Satisfaction. After conducting research, the authors obtain data that e-learning meets usability criteria seen from the data in the field that is the result of the survey. So, Walisongo e-learning can be used as a support for learning effectively and efficiently.

Page 1 of 2 | Total Record : 14