cover
Contact Name
Nuriva Anggraini
Contact Email
iva@dinamika.ac.id
Phone
+6281331855335
Journal Mail Official
joti@dinamika.ac.id
Editorial Address
Jalan Raya Kedung Baruk No. 98, Surabaya 60298
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Technology and Informatics (JoTI)
Published by Universitas Dinamika
ISSN : 27214842     EISSN : 26866102     DOI : https://doi.org/10.37802/joti
1. Teknologi Informasi : Rekayasaperangkat lunak, Pengetahuan data maining, Mobile Computing, Parallel/Distributed Computing, Kecerdasan Buatan, Tata Kelola dan Manajemen Sistem Informasi, User Interface/ User Experience, Process Management, IT Security, IS Adoption and Evaluation. 2. Sistem Komunikasi : Jaringan Protokol dan Manajemen, Sistem Telekomunikasi, Komunikasi Nirkabel, Jaringan Sensor.
Articles 40 Documents
Implementasi Sistem Deteksi Mata Kantuk Berdasarkan Facial Landmarks Detection Menggunakan Metode Regression Trees Andre Hartoko Aji Putra Perdana; Susijanto Tri Rasmana; Heri Pratikno
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 1 No. 1 (2019): Vol. 1 No.1 (2019)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.438 KB) | DOI: 10.37802/joti.v1i1.1

Abstract

Kecelakaan lalu lintas merupakan salah satu dampak negatif dari kemajuan teknologi dibidang transportasi. Faktor manusia merupakan salah satu faktor dengan persentase tertinggi pada peningkatan kecelakaan lalu lintas. Salah satu contoh faktor manusia adalah kelelahan dalam berkendara. Kelelahan berkendara akan mengakibatkan pengemudi mengalami kantuk, oleh karena itu untuk meminimalisir kecelakaan yang dikarenakan kelelahan saat berkendara maka diperlukan sebuah sistem yang menggunakan alarm untuk mendeteksi mata kantuk secara real time. Salah satu penelitian sebelumnya untuk mendeteksi mata kantuk, sistem yang dibuat menggunakan metode segmentasi warna. Pada penelitian ini akan dibuat sistem deteksi mata kantuk yang berdasarkan Facial Landmarks Detection menggunakan metode Regression Trees yang diimplementasikan ke dalam Raspberry Pi 3 model B. Input dari sistem ini berupa video yang direkam dari PiCamera secara real time. Output dari sistem ini menggunakan buzzer sebagai alarm untuk memberikan peringatan bahwa pengemudi terdeteksi mengantuk. Sistem yang dibuat pada penelitian ini menunjukan bahwa dapat mendeteksi mata kantuk dengan baik. Berdasarkan hasil pengujian, sistem dapat mendeteksi mata sebesar 93.3%, kedipan mata sebesar 96.7%, dan sudut miring wajah sebesar 95%.
Game Edukasi Mitigasi Bencana Banjir -Tirta Si Pejuang Banjir Sarnila Sari Saputri; Endah Sudarmilah
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 1 No. 1 (2019): Vol. 1 No.1 (2019)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.979 KB) | DOI: 10.37802/joti.v1i1.4

Abstract

Indonesia merupakan salah satu negara yang paling rentan terhadap banjir. Banjir adalah suatu kondisi dimana tidak tertampungnya air dalam aliran pembuang atau terhambatnya aliran air di dalam saluran pembuang, sehingga meluap menggenangi daerah sekitarnya. banjir telah diakui sebagai salah satu bencana alam terburuk di dunia. Penyebab banjir dapat dipengaruhi oleh curah hujan, pengaruh fisiografi, erosi, dan kapasitas sungai. Oleh karena itu diperlukan suatu upaya untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan tersebut yaitu dengan memberikan edukasi mengenai mitigasi bencana banjir. Salah satunya yaitu dari pendidikan dasar yang dimulai dari anak-anak bisa menjadi contoh yang baik untuk menanggulangi bencana. Tujuan dari penulis adalah membangun game edukasi mitigasi bencana banjir berbasis android yang memenuhi syarat dalam edukasi pada anak usia dini untuk mengurangi resiko terjadinya banjir. Metode yang digunakan penulis yaitu menggunakan metode System Development life Cycle atau SDLC yang menggunakan model Waterfall. Edugame mitigasi bencana banjir yang berbasis android ini dibuat dengan platform Game Engine 2D dapat menambah pengetahuan tentang mitigasi bencana banjir. Serta berdasarkan kuisioner hasil pengujian system dengan pengujian black box dan usabilitas dengan menggunakan perhitungan SUS didapatkan hasil mencapai 64 yang dimana angka skala interval 61-80 dinyatakan berjalan sesuai dengan fungsinya.
Simulasi Perancangan Indoor Building Coverage (IBC) Pada Jaringan 4g LTE Frekuensi 850 Mhz dan 2300 Mhz Di RSUD Banyumas Menggunakan RPS 5.4 Muntaqo Alfin Amanaf; Ade Wahyudin; Yunealgi Gama Surapanca
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 1 No. 1 (2019): Vol. 1 No.1 (2019)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (963.526 KB) | DOI: 10.37802/joti.v1i1.8

Abstract

Perkembangan teknologi wireless semakin lama semakin berkembang pesat terutama perkembangan komunikasi data dengan kecepatan tinggi. Saat ini teknologi yang sedang berkembang adalah teknologi LTE. Perencanaan jaringan indoor dilakukan karena user yang berada di dalam gedung mendapatkan kualitas sinyal yang buruk karena cakupan jaringan yang berada diluar gedung tidak dapat mengcover user yang berada di dalam gedung. Dalam perancangan dilakukan di dua gedung RSUD Banyumas yaitu Gedung IGD dan Thalasemia menggunakan software RPS. Penelitian menggunakan 2 skenario dengan frekuensi 850 Mhz dan 2300 Mhz serta kombinasi antara frekuensi 2300 MHz dan 850 MHz. Jumlah FAP didapat dari perhitungan link budget dengan model propagasi Cost 231-Multiwall. Untuk jumlah FAP kapasitas diperoleh 8 FAP dan untuk coverage sebanyak 12 FAP pada frekuensi 2300 Mhz, serta 5 FAP dengan frekuensi 850 MHz. Hasil terbaik berdasarkan coverage menggunakan skenario 1. Untuk frekuensi 850 MHz di Gedung IGD RSRP sebesar -10.23 dBm dengan SINR sebesar 17.02 dB dan pada Gedung Thalasemia RSRP sebesar -11.30 dBm dengan SINR sebesar 11.28 dB. Untuk frekuensi 2300 MHz di Gedung IGD RSRP sebesar -18.33 dBm dengan SINR sebesar 9.8 dB dan pada Gedung Thalasemia RSRP sebesar -22.49 dBm dengan SINR sebesar 8.71 dB. Sedangkan untuk penggunaan kombinasi frekuensi 2300 MHz dan 850 MHz di Gedung IGD RSRP sebesar -9.44 dBm dengan SINR sebesar 11.52 dB dan pada Gedung Thalasemia RSRP sebesar -10.97 dBm dengan SINR sebesar 8.8 dB.
Rancang Bangun Sistem Informasi Berkendara Berbasis Arduino Peter William; Yuwono Marta Dinata
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 1 No. 1 (2019): Vol. 1 No.1 (2019)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (723.462 KB) | DOI: 10.37802/joti.v1i1.9

Abstract

Pada masa kini dalam menentukan posisi dari suatu keberadaan kendaraan secara akurat memiliki peran yang penting, terutama untuk keperluan navigasi. Beragam jenis alat Global Positioning System (GPS) yang terdapat di pasaran digunakan dalam navigasi tetapi kebanyakan memberikan layanan yang kurang lebih sama. Layanan tersebut yaitu hanya dapat memberikan solusi dengan penyimpanan data pada kartu memory SD card. Dengan melihat hal itu maka pada penelitian ini memberikan suatu alternatif solusi yaitu dengan menambahkan kartu sim card dan mikrokontroler Arduino yang dilengkapi dengan GPS. Hal ini dapat menjadi keunggulan sistem yang telah dibuat yaitu dapat memberikan lokasi kendaraan terpantau secara online. Sistem yang dibuat ini berbasiskan geolocation. Pengujian sistem ini dilakukan dengan metode statik dan dinamik. Metode statik dilakukan pada saat GPS berhenti di tempat, sedangkan metode dinamik di lakukan pada saat GPS dalam keadaan kendaraan berjalan. Hasil yang didapatkan yaitu terdapat delay pada pengambilan data berikutnya kurang lebih 30 detik baik pengujian statik maupun dinamik.
Rancang Bangun Pendingin Susu Hasil Pasteurisasi Menggunakan Metode Water Cooling System Gita Adi; Harianto; Yosefine Triwidyastuti
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 1 No. 1 (2019): Vol. 1 No.1 (2019)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (475.925 KB) | DOI: 10.37802/joti.v1i1.10

Abstract

Berdasarkan SNI 01-3951-1995, untuk melakukan proses pasteurisasi susu harus mengalami pemanasan di suhu 63oC-66oC selama minimum 30 menit atau di suhu 72oC selama 15 detik. Namun penelitian yang telah ada menghasilkan sistem pasteurisasi susu yang tidak memiliki sistem pendinginan yang terpadu. Proses pendinginan susu masih dilakukan dengan cara manual (dibiarkan terbuka pada suhu ruangan). Penulis memiliki gagasan untuk membuat suatu alat pendingin susu menggunakan metode water cooling system yang dapat bekerja secara otomatis. Pendingin ini mampu mempercepat proses pendinginan susu dan mengurangi campur tangan manusia. Dari hasil percobaan, didapatkan data waktu yang dibutuhkan untuk proses pendinginan susu sampai sesuai dengan suhu ruangan 32.5oC dan tanpa perlakuan apapun adalah 7 jam 20 menit. Sedangkan durasi rata-rata waktu pendinginan menggunakan alat yang dibuat adalah 1 jam 25 menit.
Game Edukasi Mitigasi Bencana Gempa Bumi Berbasis Android Istiqomah; Endah Sudarmilah
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 1 No. 1 (2019): Vol. 1 No.1 (2019)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (486.296 KB) | DOI: 10.37802/joti.v1i1.11

Abstract

Indonesia merupakan kawasan dengan kondisi Tektonik yang cukup aktif di dunia dan merupakan tempat pertemuan 3 lempeng dunia yang menjadikan Indonesia sebagai kawasan yang rawan gempa bumi. Gempa bumi Aceh tahun 2004, Gempa Bumi Jogja tahun 2006 dan Gempa Bumi Padang tahun 2009 merupakan beberapa gempa yang menewaskan ribuan korban jiwa dan menghancurkan banyak bangunan. Gempa bumi merupakan fenomena alam yang tidak dapat kita hindari, banyaknya korban jiwa akibat gempa bumi dikarenakan kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap gempa bumi khususnya anak-anak. Maka dari itu dirasa perlu untuk mengajarkan kepada anak-anak tentang siaga bencana di sekolah melalui sebuah game. Tujuan penulis membuat game edukasi mitigasi gempa bumi agar anak - anak lebih mudah mendapat informasi tentang gempa bumi dan mengetahui bagaimana upaya yang tepat untuk meminimalkan resiko akibat gempa bumi. Penulis menggunakan metode SDLC dengan model Waterfall. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi mitigasi bencana gempa bumi, yang dibuat menggunakan Construct 2. Game ini telah diuji menggunakan System Usability Scale (SUS) dan dapat berjalan dengan baik tanpa adanya kendala.
Sistem Pemantauan Suhu dan Kelembaban Ruangan Secara Real-Time Berbasis Web Server Prasetyo; Ivan P S; Qisthi Al Hazmi HR
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 1 No. 1 (2019): Vol. 1 No.1 (2019)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (377.563 KB) | DOI: 10.37802/joti.v1i1.12

Abstract

Dunia IoT(internet of things) semakin berkembang pesat dan banyak diminati dalam aplikasi sistem kendali khususnya mikrokontroler. Dalam era sekarang ini mikrokontroler yang paling banyak digunakan adalah arduino. Salah satu nya yaitu microcontroler yang terhubung dengan sensor suhu ruangan dan kelembaban. Namun, banyak kasus tidak efisiennya sistem pemantauan yang dilakukan secara real time dan informasi yang ditampilkan tidak sedetail mungkin. Ada beberapa metode yang digunakan untuk mengakses pemantauan suhu dan kelembaban ruangan salah satunya berbasis web server. Web server ini berfungsi sebagai database untuk menerima dan mengirimkan data dari nodeMCU yang sudah terhubung dengan sensor. Terdapat 2 data sensor yang dikirim bersama secara real time yang nantinya dapat dipantau secara langsung pada web server. Berdasarkan hasil penelitian, 2 data sensor yang dikirimkan dapat disimpan dalam database dalam satuan waktu yang sama.
Upaya Penetrasi dengan Enumeration menggunakan Hydra Andre Arta Kurniawan; Yahya Nugroho
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 1 No. 1 (2019): Vol. 1 No.1 (2019)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (338.677 KB) | DOI: 10.37802/joti.v1i1.13

Abstract

Internet di jaman sekarang sudah dapat dikatakan sebagai menjadi suatu kebutuhan untuk beberapa orang yang bergerak dalam teknologi internet. Namun di sisi lain ancaman terhadap internet juga akan semakin terus bertambah. Salah satu kejahatan yang ada pada internet adalah cyber-crime atau kejahatan internet dan kejahatan internet juga dapat dilakukan oleh siapa saja salah satunya hacker. Apabila seorang hacker berhasil meretas sebuah jaringan atau server maka tak diragukan lagi hacker tersebut dapat mengakses seluruh jaringan dan menggunakan setiap data yang ada, maka dari itu diperlukan seorang network administrator yang handal dalam menangani sebuah jaringan atau sebuah server. Pada jurnal ini mengamati langkah yang dilakukan oleh Attacker mendapatkan akses ke user menggunakan tools hydra , lama cracking password user membutuhkan rata-rata waktu sekitar 4 jam.
Game Motorik : Aritmatika Step Arif Purnomo; Endah Sudarmillah
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 1 No. 2 (2020): Vol.1 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (537.732 KB) | DOI: 10.37802/joti.v2i1.45

Abstract

Perkembangan Game di dunia semakin pesat, termasuk di Indonesia. Game sering digunakan sebagian orang sebagai sarana hiburan ataupun pendidikan anak-anak, dewasa, pria maupun wanita. Seringnya seseorang memaikan Game khususnya anak-anak membuat mereka melupakan belajar dan tumbuh kembang motorik. Penelitian ini bertujuan untuk merangsang minat anak belajar matematika melalui Game edukasi dan meransang tumbuh kembang motorik anak. Game ini dibuat menggunakan aplikasi platform 2D dengan dancepad sebagai kontroler pada Game dengan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall. Hasil penelitian ini berupa Game motorik aritmatika step. Pada Game ini terdapat 4 level dan memiliki soal-soal yang berbeda pada setiap levelnya. Pengujian Game dilakukan dengan uji Black box dan metode System Usability Scale (SUS), dengan 30 responden menghasilkan score SUS sangat baik yaitu 79,5 sehingga Game dapat diterima.
Game Motorik : Kenali Hewan Dengan Langkahmu Muhammad Khifli Yusuf Noor; Endah Sudarmillah
Journal of Technology and Informatics (JoTI) Vol. 1 No. 2 (2020): Vol.1 No. 2 (2020)
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.821 KB) | DOI: 10.37802/joti.v2i1.46

Abstract

Game merupakan suatu sarana bermain bagi anak-anak, tidak terkecuali anak usia sekolah dasar. Game ada banyak jenisnya salah satunya adalah game edukasi motorik, game motorik adalah game yang dirancang untuk merangsang sistem motorik pada anak agar lebih berkembang lagi. Saat ini game edukasi kurang menekankan sisi motorik pada anak sehingga anak akan meningkat pada kemampuan berpikirnya namun tidak pada sisi motoriknya, tujuan dibuatnya game ini adalah merancang bangun aplikasi motorik anak untuk melatih pengenalan hewan pada anak, Game ini dibuat menggunakan platform 2 dimensi dan menggunakan aplikasi pendukung sebagai penghubung antara game dengan controllernya yang berupa dance pad, rancang bangun game ini menggunakan metode SDLC waterfall. Game motorik ini diuji menggunakan metode blackbox dan metode usability dengan jumlah 30 responden. Pengujian game ini mendapatkan hasil 82,7 dan menujukan hasil sangat baik.

Page 1 of 4 | Total Record : 40