cover
Contact Name
Bambang Eka Purnama
Contact Email
masbambangnet@gmail.com
Phone
+6287736223737
Journal Mail Official
masbambangnet@gmail.com
Editorial Address
Kompleks APMMI - Jl. Bangak Simo KM 7, Sambi, Boyolali, Jawa Tengah 57376
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi
ISSN : 19799330     EISSN : 20880154     DOI : -
Jurnal SPEED adalah majalah ilmiah untuk menampung publikasi riset yang dilakukan oleh dosen, guru dan praktisi agar bisa di kritisi banyak masyarakat sehingga menadpat kemanfaatan dalam kehidupan. Scope jurnal diantaranya adalah ilmu komputer, pemrograman, pendidikan, ebussines dan lingkup disekitarnya
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010" : 10 Documents clear
Pembuatan Program Permainan Petualangan Tom Menggunakan Visual Basic 6.0 Program Studi Sistem Komputer UNSA, Dedy Sugiarto; Program Studi Sistem Komputer UNSA, Cicilia Puji Rahayu
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (137.777 KB)

Abstract

Abstract: Visual Basic 6.0 is a programming language that contains the commands or instructionsdimegerti by the computer to perform certain tasks by adhering to event driven programming and usedto create a windows-based graphical applications.The graph is a very important part in the adventure game program tom. Nice graphics and smoothanimation is a key program interesting game. Visual Basic handle graphics well, thus allowing theprogrammer to create a game program that has a very interesting graphic images. Animation is animportant component in the game program that can be implemented, one of which is to display theimage, erase and show again in the new position.With the use of graphics, animation and driven processing with application development capabilities inthe form of listing and listing form module contained in the programming language Visual Basic 6.0, itcan be created by a game / game. This can lead to the majority of computer users spend more of theirtime by playing games. With the discovery of the game program is expected to introduce the culture,ideas, education and can develop creativity.Keywords: Visual Basic 6.0, Tom adventure games, graphics, animationAbstrak: Visual basic 6.0 adalah bahasa pemrograman yang memuat perintah-perintah atau instruksiyang dimegerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu dengan berpegang pada eventdriven programming dan digunakan untuk membuat aplikasi windows yang berbasis grafis.Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam program permainanpetualangan tom. Grafik yang bagus serta animasi yang halus merupakan kunci program permainanyang menarik. Visual basic menangani grafik secara baik sehingga memungkinkan programmer untukmembuat program permainan yang memiliki gambar grafis yang sangat menarik. Animasi merupakankomponen penting dalam program permainan yang dapat diterapkan, salah satunya yaitu denganmenampilkan gambar, menghapus dan menampilkan lagi di posisi yang baru.Dengan pemanfaatan grafik, pengolahan animasi serta didorong dengan kemampuanpengembangan aplikasi dalam bentuk listing form maupun listing module yang terdapat dalam bahasapemrograman visual basic 6.0, maka dapat diciptakan suatu permainan/game. Hal ini dapatmengakibatkan sebagian besar pengguna komputer menghabiskan waktu mereka lebih banyakdengan bermain game. Dengan ditemukannya program permainan ini diharapkan dapatmemperkenalkan budaya, ide, pendidikan serta dapat mengembangkan daya kreatifitas.Kata kunci : Visual Basic 6.0, permainan petualangan Tom, grafik, animasi
Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan ., Wahyu Wibisono; ., Lies Yulianto
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (289.589 KB)

Abstract

ABSTRACT: School is a place for learners studying. Appropriate teaching methods is required by amaster teacher. SMP PGRI Gondang already has a model of instructional media noted, hear andread. Seiringnya but with technological developments, it is necessary to manufacture a uniquelearning media and favored by participants didik.Tujuan of this research is to create a learning gamemedia questions used to test lessons shaped national educational game and benefit from thiseducational game media is a renewal in the learning method in SMP PGRI Gondang.In this study will be discussed about what factors are needed in the manufacture of media educationalgame, so with this research, future applications are designed to facilitate the learning process ofstudents and a media that is suitable for students today. The expected outcome of the research anddesign of this educational game is to create a new learning model that can help students understandthe lessons being taught.Keywords: Educational GameABSTRAKSI: Sekolah adalah wadah para peserta didik menuntut ilmu. Metode pengajaran yangtepat sangat diperlukan oleh seorang guru pengajar. SMP PGRI Gondang sudah mempunyai mediapembelajaran yang modelnya mencatat, mendengar dan membaca. Tetapi dengan seiringnyaperkembangan teknologi, maka perlu adanya pembuatan media pembelajaran yang unik dan disukaioleh peserta didik.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media game pembelajaran soalsoalpelajaran yang digunakan untuk ujian nasional yang berbentuk game edukasi dan manfaat darimedia game edukasi ini adalah sebagai pembaharuan dalam metode pembelajaran di SMP PGRIGondang.Dalam penelitian ini akan dibahas tentang faktor apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan mediagame edukasi, sehingga dengan penelitian ini, nantinya aplikasi yang dirancang dapat mempermudahproses pembelajaran peserta didik dan menjadi media yang cocok bagi siswa jaman sekarang. Hasilyang diharapkan dari penelitian dan perancangan game edukasi ini adalah dapat menciptakan suatumodel pembelajaran baru yang dapat memudahkan siswa dalam memahami pelajaran-pelajaran yangdiajarkan.Kata Kunci : Game Edukasi
Media Pembelajaran Shalat Bagi Anak Berbasis Multimedia - Universitas Surakarta, Ernawati
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (176.261 KB)

Abstract

Abstract: Prayer Is The Principal Joint Islamic Religion. Tegakanya A Building Is Determined ByThe Sturdy Pole, Demikaian Also Erect Pharmaceutics Islamic Religion Was Determined ByPrayer. There Are A Few Things Associated With Harmony And Legality Requirements SuchPrayer Is A Call To Prayer And Ablution.One Of The Functions Of The Computer Is As A Medium Of Information And Data Processing AreEffective For People Users Which Can Then Be Combined With Multimedia. Multimedia CanSimply Be Defined As More Than One Media Or A Combination Of Text, Image, Audio Sound,Animation And Video. The Information Generated In This Multimedia Sisitem Tidaka Can Only BeSeen From The Printouts But Also Can Be Heard And Seen Pictures.The Aim Of This Thesis Research Is To Implement The Validity Of Prayer In Harmony AndRequirements By Integrating Multimedia Technology With Software Macromedia Director. TheMethod Of Writing Data Used Is The Method Of Literature, Interviews, Observation, Methods OfImplementation, And Test Method.Keywords: Prayer, MultimediaABSTRAKSI : Shalat merupakan sendi pokok agama islam. Tegakanya suatu bangunanditentukan oleh kokohnya tiang, demikaian pula tegak kokohnya agama islam ditentukan denganshalat. Ada beberapa hal yang berhubungan dengan rukun dan syarat sahnya shalat diantaranyaadalah adzan dan wudhu.Salah satu fungsi dari komputer adalah sebagai media informasi dan pengolahan data yangefektif bagi masyarakat pengguna yang selanjutnya bisa dipadukan dengan multimedia. Multimediasecara sederhana dapat diartikan sebagai lebih dari satu media atau gabungan dari teks, gambar,suara audio, animasi dan video. Informasi yang dihasilkan dalam sisitem multimedia ini tidakahanya dapat dilihat dari hasil cetaknya tetapi juga dapat didengar suaranya dan dilihat gambarnya.Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah untuk mengimplementasikan rukun dan syaratsahnya shalat dengan cara memadukan teknologi multimedia dengan menggunakan softwaremacromedia director. Metode dari penulisan data yang dipergunakan adalah dengan metodekepustakaan, metode wawancara, metode observasi, metode implementasi, dan metode uji coba.Kata Kunci : Shalat, Multimedia
Perancangan Sistem Layanan Informasi Akademik Berbasis Short Message Service Eka Purnama, Bambang; - Universitas Surakarta, M Affan Effendi
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.771 KB)

Abstract

ABSTRACT - In the world of education, information services that can be directly accessed by the community are certainly very necessary. Now the mobile phone is a communication facility that is quite important and has become an epidemic for some members of the campus community. Information services that can be directly accessed by the community will certainly have a very positive impact on educational institutions in the midst of intense competition.The creation of academic information services based on Short Message Service is used to obtain academic information through queries against the databases that are already available, the information that can be accessed is information on Class Schedules, Exam Schedules, Announcements, and Grades. The language used to implement the Short Message Service-based academic information service is Visual Basic 6.0, a programming language that is easy to use for application development, both small and large applications. With the many control components provided by Visual Basic 6.0, it makes it easier for programmers and application developers to build applications.For the user community, of course, information services based on Short Message Service make it easy to quickly get the basic information needed in relation to the teaching and learning process they are undergoing. Moreover, the service facilities can be accessed flexibly through the equipment they already have. User mobility is no longer an obstacle to getting information that can support self-management during the academic process. The general public can also benefit from the creation of academic information services. Especially for parents or parties who fund students, students can obtain information related to student learning outcomes. In the future, society will be more dependent on technology, technological exploration will of course be increasingly needed so that technology utilization can be more optimal.Keywords: SMS, Academic Information System, Information System ABSTRAKSI - Dalam dunia pendidikan, pelayanan informasi yang dapat langsung diakses oleh para civitasnya tentu sangat diperlukan. Sekarang handphone merupakan fasilitas komunikasi yang cukup penting dan telah mewabah bagi sebagian civitas kampus. Layanan informasi yang dapat langsung diakses oleh civitasnya tentu akan memberi dampak yang sangat positif bagi lembaga pendidikan di tengah kompetisi yang ketat .Penciptaan layanan informasi akademik berbasis Short Message Service digunakan untuk memperoleh informasi akademik melalui query terhadap database yang telah tersedia, informasi-informasi yang dapat diakses adalah informasi mengenai Jadwal Kulliah, Jadwal Ujian, Pengumuman, dan Nilai. Bahasa yang digunakan untuk mengimplementasikan layanan  informasi akademik berbasis Short Message Service adalah bahasa Visual Basic 6.0  merupakan bahasa pemrograman yang mudah digunakan untuk pengembangan aplikasi, baik aplikasi kecil maupun besar. Dengan banyaknya komponen kontrol yang disediakan oleh Visual Basic 6.0 membuat para programmer dan pengembang aplikasi lebih mudah dalam pembuatan aplikasi.Bagi civitas pengguna, tentu saja layanan informasi berbasis Short Message Service memberikan kemudahan untuk mendapatkan dengan cepat informasi-informasi pokok yang diperlukan dalam kaitannya dengan proses belajar mengajar yang dijalaninya. Apalagi fasilitas layanannya dapat diakses sacara fleksibel melalui peralatan yang telah dimilikinya. Mobilitas pengguna tidak lagi menjadi satu hambatan untuk mendapatkan informasi-informasi yang dapat menunjang manajemen diri selama mengikuti proses akademiknya. Masyarakat umum juga dapat ikut memetik keuntungan dari penciptaan layanan informasi akademik. Khususnya bagi orang tua atau pihak penyandang dana bagi peserta didik dapat memperoleh informasi-informasi yang berkaitan dengan hasil belajar peserta didik. Di masa depan, masyarakat akan lebih bergantung pada teknologi, eksplorasi teknologi tentu saja akan semakin dibutuhkan agar pemanfaatan teknologi dapat lebih optimal.Kata Kunci : SMS, Sistem Informasi Akademik, Sistem Informasi
Pembuatan Kloning Personal Komputer Sekolah Dasar Negeri 1 Sragen Budi Purnomo - STKIP PGRI Pacitan
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (239.582 KB) | DOI: 10.55181/speed.v2i2.427

Abstract

ABSTRACT: Personal computer (PC) cloning does not constitute a new technology in the field ofinformation technology, since the 2000s the technology is already widely applied to the company forthe system core, although there are many agencies that prefer to keep using the computer the old typebecomes fast as the latest computer, due to limited funds. Cloning PCmemang not too familiarespecially for users in school, rather than having to buy a new computer, cloning PCdapat be the bestalternative. Clone PC with 1 piece into 2 or more computers can save a variety of equipment to beused. On the client computer only contained Monitor, keyboard, mouse and speakers (optional). Eachclient can perform different activities with keyboard and mouse dimiliknya. To clone a PC requiressoftware that can manage the use of resources, there are some easy cloning software to clone andBeTwin, compared with an easy to clone, BeTwin more freedom in the use of graphics cards.Betwin is a software that is capable of doing some kind of cloning process to the server configuration(processor and RAM) and then make it easier to virtually all computers (workstations) connected to theserver.In the implementation of this thesis successfully tested Cloning research PCdi SDN 1 Sragen toimprove the effectiveness of teaching and learning process.Keywords: PC Cloning, BeTwinABTRAKSI: Personal komputer (PC) cloning memang bukan merupakan teknologi baru dibidangteknologi informasi, sejak tahun 2000-an teknologi ini sudah banyak diterapkan perusahaan untuksistem intinya, walaupun masih banyak instansi yang lebih memilih untuk tetap menggunakankomputer tipe lama menjadi secepat komputer terbaru, karena keterbatasan biaya. KloningPCmemang belum terlalu familiar apalagi bagi pengguna disekolah, dari pada harus membelikomputer baru, Kloning PCdapat menjadi alternatif terbaik. Dengan mengkloning 1 buah PC menjadi 2komputer atau lebih dapat menghemat berbagai peralatan yang akan digunakan. Pada komputerclient hanya terdapat Monitor, keyboard, mouse dan speaker (optional). Masing-masing client dapatmelakukan aktifitas yang berbeda dengan keyboard dan mouse yang dimiliknya. Untuk melakukankloning terhadap PC, diperlukan software yang dapat mengatur penggunaan sumber daya, adabeberapa software untuk melakukan kloning easy clone dan Betwin, dibandingkan dengan easy clone,Betwin lebih bebas dalam penggunaan kartu grafis.Betwin merupakan software yang mampu melakukan semacam proses Cloning terhadapkonfigurasi server (Processor dan RAM) dan selanjutnya memudahkannya secara virtual ke semuakomputer (workstation) yang terhubung dengan server tersebut.Dalam pelaksanaan tugas akhir ini berhasil menguji penelitian Kloning PCdi SDN 1 Sragenuntuk meningkatkan efektifitas kegiatan proses belajar mengajar.Kata kunci : PC Cloning, Betwin
Sistem Komunikasi Data Menggunakan Gelombang Radio Bambang Eka Purnama - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (304.585 KB) | DOI: 10.55181/speed.v2i2.244

Abstract

ABSTRAKSI : Di era yang serba global dan instant seperti saat ini, kebutuhan untuk selaluberhubungan sudah menjadi kebutuhan pokok manusia tanpa memperhitungkan lagi dimensiruang, jarak, waktu dan situasinya. Sebenamya upaya orang untuk menyelenggarakan hubunganjarak jauh sudah berlangsung lama dalam sejarah peradabannya. Tetapi perkembangan yangpesat baru terjadi pada sekitar abad 20-an seiring dengan majunya teknologi elektronika.Perkembangan telekomunikasi dan kemajuan iptek secara umum saling mempengaruhi. Karenaarus informasi akan semakin cepat, sehingga orang akan lebih cepat tanggap terhadap situasi dankeadaan dengan jaminan lebih terarah dan terkontrol. Hal ini akan menyebabkan pola berpikirmanusia semakin kritis, sehingga dampaknya adalah peradaban akan makin berkembang danmodern. Kualitas dan mutu perangkat serta sistem telekomunikasi juga makin tinggi dan handal,variasinya makin banyak, persentase kesalahannya makin kecil, sehingga unjuk kerja bidangtelekomunikasi ini akan makin maksimal dan terpercaya serta makin meluas pada sisi kehidupanmanusia yang paling mendasar sekalipun.Internet adalah salah satu media untuk menyebarluaskan informasi yang sangat efisien karenakemudahan dan sarananya. Akan tetapi dari sisi biaya operasional masing tergolong mahal danterbatas untuk kalangan tertentu saja. Untuk itulah diadakan penelitian untuk membuat suatukonektivitas dengan perangkat yang sederhana tetapi bisa menangani masalah yang diinginkan.Internet radio begitu istilahnya. Perangkat modem adalah perangkat pelengkap yang utama untukdapat mengguankan gelombang radio. Perangkat ini akan berfungsi sama seperti modem teleponkonvensional hanya medianya saja yang berbeda yaitu menggunakan frekuensi radio.Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan dan mengetahui kelebihan maupun kekuranganyang ada. Sehingga akan dapat ditindaklanjuti untuk membuat suatu perangkat yang lebih baik.Sehingga biaya yang menjadi faktor utama dapat ditekan. Dengan berbagai pertimbanganpenelitian dilakukan dengan mengambil objek sentral di Universitas Surakarta.Modem radio dapat berjalan baik pada komputer dengan prosesor 486DX atau yang lebih baru,dengan memori RAM minimal 4 MB atau lebih dan VGA card 1 MB atau lebih.Sistem masih mengguankan tampilan teks. Sehingga belum bisa mengakses data – data yangsangat beragam dikarenakan kecepatan modem yang masih terbatas.Kata Kunci : Komunikais Data, Jaringan Komputer, Gelombang Rado
Pembuatan Media Pembelajaran Coreldraw X4 Suyatno - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.152 KB) | DOI: 10.55181/speed.v2i2.181

Abstract

ABSTRACT: Progress era of ever-evolving, education has undergone many changes. Amongthem, the learning method is not only using conventional means, but also by using a more modernway, for example with a multimedia-based learning media. In addition to having various advantagesit attracted many students, especially students Vocational High School 1 Karanganyar (SMK Negeri1 Karanganyar).SMK Negeri 1 Karanganyar is a school that has majors Multimedia, commonly called theMultimedia Classroom. At this class is taught a graphic design software CorelDraw. But in thelearning process encountered some problems, students feel less able to understand being taughtin school due to time constraints of teachers in providing the material and they do not have acompanion facility to learn when outside of school. Therefore we need a breakthrough to overcomethese problems. The aim of this study was produced instructional media about CorelDraw X4 whichpresents an interactive learning model with an attractive appearance and easy to learn, can beused in the classroom and can be studied independently at home. The benefits of this research isto give students a companion study in CorelDraw X4 study material, can also be used as aclassroom teacher learning media that attract attention and interest in student learning whenCorelDraw X4 material taught in the classroom and to improve the quality of education.The method used in this research is observation, interview, Library Studies, Analysis, Design andPreparation, Project Development, Testing (testing) and Polling (poll) and Implementation(Implementation). The results to be achieved in the manufacture of Media Interactive learning is theprocess of learning and teaching in the subject matter CorelDraw X4 graphic design more effectiveand efficient.Said Kunc: Media LearningABSTRAKSI : Kemajuan jaman yang selalu berkembang, dunia pendidikan telah mengalamibanyak perubahan. Diantaranya, metode pembelajaran tidak hanya menggunakan carakonvensional, namun juga dengan menggunakan cara yang lebih modern, sebagai contoh mediapembelajaran dengan berbasis multimedia. Selain memiliki berbagai keunggulan hal ini banyakdiminati siswa khususnya siswa Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Karanganyar (SMK Negeri1 Karanganyar).SMK Negeri 1 Karanganyar adalah sebuah sekolah yang mempunyai jurusan Multimedia,biasa disebut Kelas Multimedia. Pada kelas inilah diajarkan sebuah software desain grafisCoreldraw. Akan tetapi dalam proses pembelajaran mengalami beberapa masalah, siswa merasakurang bisa memahami yang diajarkan disekolah dikarenakan keterbatasan waktu guru dalammemberikan materi dan mereka belum mempunyai fasilitas pendamping belajar ketika diluarsekolah. Oleh karena itu diperlukan sebuah terobosan baru untuk mengatasi masalah-masalahtersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah dihasilkan media pembelajaran tentang Coreldraw X4yang menyajikan sebuah model pembelajaran yang interaktif dengan tampilan yang menarik danmudah dipelajari, dapat dipergunakan didalam kelas serta dapat dipelajari secara mandiri dirumah. Manfaat dari penelitian ini adalah memberikan siswa-siswi pendamping belajar dalammempelajari materi Coreldraw X4, dapat juga digunakan guru kelas sebagai media pembelajaranyang menarik perhatian dan minat belajar siswa ketika mengajarkan materi Coreldraw X4 di dalamkelas serta dapat meningkatkan mutu pendidikan.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Observasi, Wawancara, StudiPustaka, Analisis, Perancangan dan Persiapan, Pembuatan Projek, Testing ( pengujian ) danPolling ( jejak pendapat ) dan Implementasi (Penerapan).Hasil yang ingin dicapai pada pembuatan Media pembelajaran Interaktif ini adalah prosesbelajar mengajar pada mata pelajaran desain grafis materi Coreldraw X4 lebih efektif dan efisien.Kata Kunc: Media Pembelajaran
Miniatur Otomatisasi Bel Listrik Dan Pintu Gerbang Sekolah Menggunakan Mikrokontroler Atmega8l Eko Waskito .; Ramadian Agus Triyono .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (385.393 KB) | DOI: 10.55181/speed.v2i2.506

Abstract

ABSTRACT: This research discusses the design and implementation of automation miniature electricschool bell and the gate using a microcontroller ATmega8L, this means the system serves as a signand reminder time for the gate of the school and how it works automatically when the door bell as wellas the gate closes automatically when the bell out then the gate opens automatically when anemergency and there is an emergency button on the tool. Constituent components of this robotinclude a series of power supply, minimum system circuit, the circuit uses IC L293D motor driver, DCmotor and a tool board.In order for the automatic control system can be run to keep in mind not only hardware butalso software (software) for the microcontroller will not work as expected in the absence of programinstructions are inserted into the microcontroller. Software that is CodeVision Evaluation digunkan towrite programs using C language is compiled into selnjutnya. Hex while the firmware software (fordownloading programs to the microcontroller) using AVR Studio4. The existence of an electric bellcontrol and automatic gates are expected to facilitate the performance of operators can both electricbell, improve discipline and efefectiveness of the time.Keywords: automation of electric school bell,ABTRAKSI: Penelitian ini membahas tentang perancangan dan Implementasi miniatur otomatisasi bellistrik sekolah dan pintu gerbang menggunakan mikrokontroler ATmega8L, sistem alat ini berfungsisebagai pertanda dan pengingat waktu sekolah dan untuk pintu gerbang otomatis. Cara kerjanyaapabila bel masuk maka pintu gerbang otomatis menutup begitu juga apabila waktu bel keluar makapintu gerbang otomatis membuka dan apabila keadaan darurat ada tombol emergency pada alat ini.Komponen-komponen penyusun alat ini diantaranya rangkaian power supply, rangkaian sistemminimum, rangkaian Driver Motor menggunakan IC L293D, motor DC dan papan alat.Agar sistem kontrol otomatis ini dapat berjalan yang perlu diperhatikan bukan hanyaperangkat kerasnya saja, tetapi juga perangkat lunaknya ( software) sebab mikrokontroler tidak akanbekerja sesuai dengan yang diharapkan tanpa adanya instruksi-instruksi program yang dimasukkankedalam mikrokontroler tersebut. Perangkat lunak yang digunkan yaitu CodeVision Evaluation untukmenulis program menggunakan bahasa C yang selanjutnya dikompilasi menjadi .Hex sedangkansoftware firmware (untuk men-download program ke Mikrokontroler) menggunakan AVR Studio4.Adanya kontrol bel listrik dan pintu gerbang otomatis tersebut diharapkan dapatmempermudah kinerja operator bel listrik, meningkatkan kedisplinan dan efektifitas waktu.Kata kunci : otomatisasi bel listrik
Pembangunan Sistem Informasi Perpustakaan Pada Perpustakaan Umum Kabupaten Pacitan Slamet Pebrianto - Fakultas Teknologi Informatika, Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v2i2.180

Abstract

ABSTRACT: Development of information technology is affecting the business world. Just as in dataprocessing, an information technology rather fast, accurate and good in the process. Because thecomputerized system is very helpful in the processing of data, maintenance data owned library that cansave time and improve the accuracy of information data processing library.For systems that are currently running Public Library Pacitan not use a computerized system, but thedirection of the development capacity of the library there are several perceived barriers of timeconsumingenough, as hard to find data - important data is piling up, so late in making a report - a reportand so on.Keyword: Library Information SystemABSTRAKSI – Perkembangan teknologi informasi sangat mempengaruhi dunia bisnis. Seperti halnyadalam pengolahan data, apabila menggunakan teknologi informasi akan terasa lebih cepat, akurat danbaik dalam pengerjaannya. Karena sistem komputerisasi ini sangat membantu di dalam pengolahan data,pemeliharaan data yang dimiliki perpustakaan sehingga dapat menghemat waktu dan meningkatkan keakuratan informasi hasil pengolahan data perpustakaan.Untuk sistem yang sedang berjalan saat ini Perpustakaan Umum Kabupaten Pacitan belummenggunakan sistem yang terkomputerisasi, akan tetapi searah dengan perkembangan kapasitasperpustakaan terdapat beberapa hambatan yang dirasakan cukup menyita waktu, seperti susahnyamencari data – data penting yang menumpuk, sehingga terlambat dalam pembuatan laporan – laporandan sebagainya.Kata Kunci : Sistem Informasi Perustakaan
Book of Hours Geofroy Tory, Spirit Renaisans dalam Kontinuitas Ide Desain Fitro Nur Hakim - STMIK Provisi Semarang
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v2i2.58

Abstract

Abstract: Graphic design work is widely known in commercial products, such as print ads, televisionand internet. Beginning with the application of engineering design and technology actually beganduring the Renaissance. Media distribution of graphic design has undergone a major evolution.Analysis of the work "Book of Hours" by Troy Geofroy will reopen the human insight appreciation ofworks of graphic design. Renaissance is a graphic design revival in the year 1500, the designersstretched penetrate into the realm of mass media. A design activity is contrary to custom in the past,offered a more graphic designs for religious work.Without prejudice to the religious spirit in his design work, Geofroy Troy has mediated a designidea that is more useful for many people. Book of Hours work Geofroy Troy has given occasion tomany human beings, to share in the design work of a "prayer book" which previously was theexclusive object belongs to rich people. Printing machines and techniques of human geometry hasmade it easier to facilitate human needs for graphic design products in his life.Keywords : Renaissance graphic designAbstrak: Karya desain grafis banyak dikenal dalam produk-produk komersil, misalnya iklan cetak,televisi dan internet. Awal mula desain dengan penerapan teknik dan teknologi sebenarnya dimulaipada masa Renaisans. Media sebaran desain grafis telah mengalami evolusi besar. Analisis terhadapkarya "Book of Hours" oleh Geofroy Troy akan membuka kembali wawasan manusia akanapresiasinya terhadap karya-karya desain grafis.Renaisans merupakan sebuah kebangkitan desain grafis ditahun 1500, para desainermenggeliat merasuk ke ranah media massal. Sebuah aktivitas desain yang bertolak belakang dengankebiasaan pada masa sebelumnya, yang lebih mempersembahkan desain grafis untuk pekerjaanreligius. Tanpa mengurangi spirit religi dalam karya desainnya, Geofroy Troy telah memediasi sebuahgagasan desain yang lebih berguna bagi masyarakat banyak. Book of Hours karya Geofroy Troy telahmemberi kesempatan kepada banyak insan, untuk ikut menikmati sebuah karya desain berupa "bukudoa" yang sebelumnya merupakan benda eksklusif milik orang-orang kaya. Mesin cetak dan teknikilmu ukur telah memudahkan manusia untuk memfasilitasi kebutuhan manusia terhadap produkdesain grafis dalam hidupnya.Kata kunci : Desain grafis Renaisans

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2010 2017


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 2 (2023): Speed April 2023 Vol 14, No 4 (2022): Speed Oktober 2022 Vol 14, No 3 (2022): Speed Juli 2022 Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022 Vol 14, No 1 (2022): Speed Januari 2022 Vol 13, No 4 (2021): Speed Oktober 2021 Vol 13, No 3 (2021): Speed Juli 2021 Vol 13, No 2 (2021): Speed April 2021 Vol 13, No 1 (2021): Speed Januari 2021 Vol 12, No 4 (2020): Speed Oktober 2020 Vol 12, No 3 (2020): Speed Juli 2020 Vol 12, No 2 (2020): Speed Mei 2020 Vol 12, No 1 (2020): Speed Januari 2020 Vol 11, No 4 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 3 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 2 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019 Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 3 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 2 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 4 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 4 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 2 (2015): Speed 2015 Vol 5, No 3 (2013): Speed 20013 Vol 10, No 1 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 3 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 1 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 3 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 2 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 1 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 4 (2015): Speed 2015 Vol 7, No 3 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 4 (2014): Speed 2014 Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014 Vol 6, No 1 (2014): Speed 2014 Vol 5, No 4 (2013): Speed 2013 Vol 5, No 1 (2013): Speed 2013 Vol 4, No 4 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 3 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed April 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed Januari 2012 Vol 3, No 4 (2011): Speed Oktober 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed Juli 2011 Vol 2, No 4 (2010): Speed Oktober 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed Juli 2010 Vol 1, No 4 (2009): Speed Oktober 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed April 2009 Vol 7, No 1 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 3 (2014): Seed 2014 Vol 5, No 2 (2013): Speed 2013 Vol 3, No 2 (2011): Speed April 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed Januari 2009 Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed Januari 2010 Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed Januari 2009 More Issue