cover
Contact Name
Bambang Eka Purnama
Contact Email
masbambangnet@gmail.com
Phone
+6287736223737
Journal Mail Official
masbambangnet@gmail.com
Editorial Address
Kompleks APMMI - Jl. Bangak Simo KM 7, Sambi, Boyolali, Jawa Tengah 57376
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi
ISSN : 19799330     EISSN : 20880154     DOI : -
Jurnal SPEED adalah majalah ilmiah untuk menampung publikasi riset yang dilakukan oleh dosen, guru dan praktisi agar bisa di kritisi banyak masyarakat sehingga menadpat kemanfaatan dalam kehidupan. Scope jurnal diantaranya adalah ilmu komputer, pemrograman, pendidikan, ebussines dan lingkup disekitarnya
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014" : 10 Documents clear
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Pemberian Ijin Usaha Penambangan Pada Dinas Pertambangan Dan Energi Kabupaten Pacitan Nika Nofiana .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (234.971 KB) | DOI: 10.55181/speed.v6i2.211

Abstract

Abstract: Decision support systems business licensing miners is a system to input data miners in themining business in the Department and the Department of Energy. The problems encountered onbusiness licensing miners are exploiting mineral commodities. A separate issue arising from miningactivities are also decision-making system is still manual. The purpose of this research is to helpdecision-makers to consider in detail and simplify the permitting process for miners to get officiallyexploration activities. The research method used was making, observation, interviews, analysis,system design, processing herarki analytical, test, implement, report generation.In this study will be able to facilitate the workings of the processing of mining permits rapid, accurateand efficient.Keyword: System Supporter of Decision, mineral commodity, single decisionAbstrak: Sistem pendukung keputusan pemberian ijin usaha penambang adalah suatu sistem untukmenginputkan data penambang dalam usaha pertambangan di Dinas Departemen dan Energi.Adapun masalah yang dihadapi tentang pemberian ijin usaha penambang adalah pemanfaatankomoditas bahan tambang. Menjadi masalah tersendiri yang timbul akibat dari aktifitas penambangjuga sistem pengambilan keputusan masih bersifat manual. Tujuan dari penelitian ini adalah untukdapat membantu pembuat keputusan yang dipertimbangkan secara mendetail dan mempermudahproses perijinan bagi penambang untuk mendapatkan kegiatan eksplorasi secara resmi.Metode penelitian yang digunakan adalah keputusan, observasi, wawancara, analisis, perancangansistem, pemrosesan herarki analitik, uji coba, implementasikan, pembuatan laporan. Dalam penelitianini nantinya dapat memudahkan cara kerja pemrosesan pemberian ijin penambangan yang cepat,akurat dan efesien.Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, komoditas bahan tambang, keputusan tunggal
Pembuatan Film Dokumenter Jangan Pandang Kami Sebelah Mata ., Yuliastomo; ., Ramadhian Agus Triono
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (175.603 KB)

Abstract

ABSTRACT : Documentary films are often referred to as real or fact film, a documentary showing thereality of the picture without any modification, the documentary has now started to grow and advance,at a cost that is not too large we can make our own documentary. The purpose of this research is toproduce a documentary film and a good quality image that can be that can lift good image of the punkin sragen. Benefits of this study may provide a positive outlook for the image of the punk this time andcan foster new knowledge in making documentary film. In making this documentary using the datacollection method and approach to formulation step production process consists of pre-production,production, and post production. This research is expected to produce a documentary film which liftsthe true story of the punk community with widescreen HD format.Key word : DocumentaryABSTRAKSI : Film dokumenter sering disebut dengan film nyata atau fakta, dokumentermenampilkan kenyataan dari sebuah gambaran yang ada tanpa ada rekayasa, film dokumenter kinisudah mulai berkembang dan maju, dengan biaya yang tidak terlalu besar kita sudah dapat membuatfilm dokumenter sendiri. Tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan film dokumenter yang baik danberkualitas yang dapat mengangkat citra baik anak punk di sragen. Manfaat penelitian ini dapatmemberikan pandangan positif bagi citra anak punk selama ini dan dapat menumbuhkanpengetahuan baru dalam pembuatan film dokumenter. Dalam pembuatan film dokumenter inimenggunakan metode pendataan dan pendekatan dengan perumusan langkah proses produksi terdiridari pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil penelitian ini berupa film dokumenter yangdapat mengangkat kisah nyata dari komunitas anak punk eror crew dan memberi pandangan kepadapublik bahwa tidak semua anak punk berkelakuan tidak baik dengan format HD widescreen.Kata Kunci : Film Dokumenter
Pembuatan Animasi 3 Dimensi Wisata Banyu Anget Pada Dinas Pariwisata Kabupaten Pacitan ., Dwi Irawan; ., Sukadi
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (226.517 KB)

Abstract

ABSTRACK Sub-Province of Pacitan have assortedly of tourism obyek. One of the sub-provincetourism obyek of Pacitan is bath of warm water, or in Javanese mean warm water. This swimming pool(it) is true come from source of hot water of Tirto Husodo in this located Pacitan.Pemandian[about/around] 15 km northside downtown and relative is easy to reached. Wide public road relativeand flatten so that car even also will easily passing him/ it. There are 4 pool [in] bath, place pool of[issource of hot water, 2 adult swimming pool, and children swimming pool. There [is] prohibition order toenter and or touch water [in] especial pool because its temperature enough heat. this Hot waterchannelled to in 3 other pool and mixed with cool water to its temperature as according to humanbeing body temperature.and will not be kissed by brimstone aroma is at all. Intention of making of this animation is tointroduce anget banyu wisata to wiatawan masyarakat.dan, Creating information media able to giveknowledge about anget banyu wisata exist in sub-province of Pacitan. Benefit of this research issociety will be more recognize Tirto husodo anget banyu wisata obyek. As Promotion media of objeckand as information media for the mempromosika of wisata exist in its Pacitan it[him] warm water.Method which is diggunakan in making of Animation 3Dimensi Object of Wisata anget banyu[in] On Duty Tourism Sub-Province, Pacitan Writer use book method, interview and observation.Scheme use 3Ds Max 2010, and Adobe Photoshop cs3. Expected from this research [is] informationmedia creation able to give knowledge about Sub-Province warm water of Pacitan.Key word: Making, 3 Dimension, warm waterABSTRAKSI Kabupaten Pacitan memiliki berbagai macam obyek pariwisata. Salah satu obyekpariwisata kabupaten Pacitan adalah Pemandian Air Hangat, atau dalam bahasa Jawa berarti banyuAnget. Kolam renang ini memang berasal dari sumber air panas Tirto Husodo di Pacitan.Pemandianini terletak sekitar 15 km sebelah utara pusat kota dan relatif mudah dijangkau. Jalanan relatif lebardan rata sehingga mobil pun akan dengan mudah melewatinya. Terdapat 4 buah kolam di pemandian,kolam tempat sumber air panas, 2 kolam renang dewasa, dan kolam renang anak-anak. Ada laranganuntuk masuk ataupun menyentuh air di kolam utama karena suhunya cukup panas. Air panas inidisalurkan ke dalam 3 kolam lainnya dan dicampur dengan air dingin agar suhunya sesuai dengansuhu tubuh manusia. dan tidak akan tercium bau belerang sama sekali.Tujuan dari pembuatan animasi ini adalah untuk memperkenalkan wisata banyu angetkepada masyarakat.dan wiatawan, Menciptakan media informasi yang dapat memberikanpengetahuan tentang wisata banyu anget yang ada di kabupaten Pacitan Manfaat daripenelitian ini adalah masyarakat akan lebih mengenal obyek wisata banyu anget Tirto husodo.Sebagai media Promosi obyek wisata dan sebagai media informasi untuk mempromosikan wisatayang ada di Pacitan kususnya banyu anget. Metode yang diggunakan dalam pembuatanAnimasi 3Dimensi Objek Wisata banyu anget di Dinas Pariwisata Kabupaten Pacitan penulismenggunakan metode pustaka, observasi dan wawancara. Perancangan menggunakan 3Ds Max2010, dan Adobe Photoshop cs3. Diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya mediainformasi yang dapat memberikan pengetahuan tentang wisata banyu anget Kabupaten Pacitan.Kata kunci: Pembuatan, 3 Dimensi, Banyu anget.
Pembangunan Media Pembelajaran Alat Transportasi Dan Rambu-Rambu Lalu Lintas Pada Taman Kanak-Kanak Pertiwi 1 Plumbungan Karangmalang Sragen - Universitas Surakarta, Yuni Wiyarti; - Universitas Surakarta, Gesang Kristianto Nugroho
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (654.122 KB)

Abstract

Abatrak : Media Komputer Pembelajaran adalah media yang menggunakan teknologi berbasiskomputer. Penggunaan media ini dalam proses pembelajaran dapat memotivasi anak danmeningkatkan pengetahuan serta keterampilan. Pada pengenalan berbagai alat transportasi danrambu-rambu lalu lintas, karena anak yang masih berusia kanak-kanak belum bisa membedakan dandituntut untuk mampu menguasai materi yakni dengan kompetensi dasar berupa pengenalan alat-alattransportasi dengan baik dan benar. Dengan banyaknya jenis dan konsep yang harus diserap sertaproses pembelajaran yang digunakan masih bersifat klasikal sehingga menyebabkan siswa bosandengan pembelajaran dikelas serta guru harus seringkali mengulangi materi pembelajaran.Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran Alat Transportasi danRambu-rambu lalu lintas pada Taman Kanak-kanak (TK) Pertiwi 1 Plumbungan KarangmalangKabupaten Sragen, agar dapat membantu para pengajar untuk bisa lebih mudah dan efektif dalammelakukan proses mengajar selain itu dapat digunakan sebagai sarana belajar sendiri.Penelitian akan menggunakan metode observasi, kepustakaan, perancangan, pembuatan, ujicoba dan implementasi. Penelitian ini dapat membantu dalam proses belajar mengajar dan dapatmenambah referensi baru pembelajaran Pengenalan Alat Transportasi dan Rambu-rambu lalu lintasPada Taman Kanak-kanak (TK) Pertiwi 1 Plumbungan Karangmalang Kabupaten Sragen.Kesimpulan dari penelitian yaitu media pembelajaran yang dibuati cukup bermanfaat dalammelakukan proses belajar.Kata Kunci : Media Pembelajaran TK Pertiwi 1Abstract : Computer based media is learning process uses computer as a learning media. The useof this media in the learning process is able to motivate and increase the children’s science and skill.In term of introducing some kinds of transportation vehicle and traffic signs, the children are expectedto recognize the materials by using basic competence such as recognizing the transportation vehiclecorrectly, because the children are still in kindergarten and they find many difficulties to differ them.There are many types of children and concepts which must be adapted and the learning process isclassical, so it can make the children feel boring with the classroom learning and even the teachersometimes has to repeat the learning material more and more.This Research is expected to make an Development media , transportation vehicle andtraffic signs in the Kindergarten (TK) Pertiwi Plumbungan Karangmalang Sragen Regency, so that itcan help the teachers easier and more effective in doing thelearning process, and even it canbe useda media for learning themselves. The research uses the observation method, leterary criticism,arrangement, producing, trial and implementation. This researh is able to help in teaching learningprocess and improve the new reference of learning to introduce transportation vehicle and traffic signsin the Kindergarten (TK) Pertiwi Plumbungan Karangmalang Sragen Regency. As the conclusion, thelearning media used in the research has many advantages in learning process.Key word : Learning Media or Multimedia
Pembangunan Media Pembelajaran Alat Transportasi Dan Rambu-Rambu Lalu Lintas Pada Taman Kanak-Kanak Pertiwi 1 Plumbungan Karangmalang Sragen - Universitas Surakarta, Yuni Wiyarti; - Universitas Surakarta, Gesang Kristianto Nugroho
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (654.122 KB)

Abstract

Abatrak : Media Komputer Pembelajaran adalah media yang menggunakan teknologi berbasiskomputer. Penggunaan media ini dalam proses pembelajaran dapat memotivasi anak danmeningkatkan pengetahuan serta keterampilan. Pada pengenalan berbagai alat transportasi danrambu-rambu lalu lintas, karena anak yang masih berusia kanak-kanak belum bisa membedakan dandituntut untuk mampu menguasai materi yakni dengan kompetensi dasar berupa pengenalan alat-alattransportasi dengan baik dan benar. Dengan banyaknya jenis dan konsep yang harus diserap sertaproses pembelajaran yang digunakan masih bersifat klasikal sehingga menyebabkan siswa bosandengan pembelajaran dikelas serta guru harus seringkali mengulangi materi pembelajaran.Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran Alat Transportasi danRambu-rambu lalu lintas pada Taman Kanak-kanak (TK) Pertiwi 1 Plumbungan KarangmalangKabupaten Sragen, agar dapat membantu para pengajar untuk bisa lebih mudah dan efektif dalammelakukan proses mengajar selain itu dapat digunakan sebagai sarana belajar sendiri.Penelitian akan menggunakan metode observasi, kepustakaan, perancangan, pembuatan, ujicoba dan implementasi. Penelitian ini dapat membantu dalam proses belajar mengajar dan dapatmenambah referensi baru pembelajaran Pengenalan Alat Transportasi dan Rambu-rambu lalu lintasPada Taman Kanak-kanak (TK) Pertiwi 1 Plumbungan Karangmalang Kabupaten Sragen.Kesimpulan dari penelitian yaitu media pembelajaran yang dibuati cukup bermanfaat dalammelakukan proses belajar.Kata Kunci : Media Pembelajaran TK Pertiwi 1Abstract : Computer based media is learning process uses computer as a learning media. The useof this media in the learning process is able to motivate and increase the children’s science and skill.In term of introducing some kinds of transportation vehicle and traffic signs, the children are expectedto recognize the materials by using basic competence such as recognizing the transportation vehiclecorrectly, because the children are still in kindergarten and they find many difficulties to differ them.There are many types of children and concepts which must be adapted and the learning process isclassical, so it can make the children feel boring with the classroom learning and even the teachersometimes has to repeat the learning material more and more.This Research is expected to make an Development media , transportation vehicle andtraffic signs in the Kindergarten (TK) Pertiwi Plumbungan Karangmalang Sragen Regency, so that itcan help the teachers easier and more effective in doing thelearning process, and even it canbe useda media for learning themselves. The research uses the observation method, leterary criticism,arrangement, producing, trial and implementation. This researh is able to help in teaching learningprocess and improve the new reference of learning to introduce transportation vehicle and traffic signsin the Kindergarten (TK) Pertiwi Plumbungan Karangmalang Sragen Regency. As the conclusion, thelearning media used in the research has many advantages in learning process.Key word : Learning Media or Multimedia
Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan Isma Trisna Santi .; Sukadi .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (221.732 KB) | DOI: 10.55181/speed.v6i2.420

Abstract

Abstract :Media Instructional are now more developed and developing countries. Both intechnology manufacturing, delivery and media. One is The Making of Game LearningIntroduction Letters Hijaiyah in children needs to be improved both in intensity and themedia. To increase the intensity and efficiency of the delivery of necessary auxiliary media ispackaged in an interesting, relaxed, and interactive, one way is to package the game format.Game with packaging will trigger curiosity, competitiveness, and a sense of fun whilelearning. The methods used include interviewing methods, observation methods, librarymethods, methods of system analysis, design methods, testing methods, and methods ofimplementation. Given these games can help teachers, educators and parents to foster thespirit of the baby in the study. Games Learning also can train creativity, language,emotional, social values, attitudes and life balance right and left brain.Key word : Learning, Game, Animasi 2DimensiAbstraksi:Media pembelajaran kini sudah kian maju dan berkembang. Baik secarateknologi pembuatan,penyampaian maupun medianya. Salah satunya adalah GamePembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah pada anak perlu ditingkatkan baik secaraintensitas dan medianya. Untuk meningkatkan intensitas dan efisiensi penyampaian perlumedia pembantu yang dikemas secara menarik, santai, dan interaktif, salah satu caranyaadalah mengemas dengan format Game. Dengan kemasan Game akan memicu rasapenasaran, daya saing, dan rasa senang saat belajar. Adapun metode-metode yangdigunakan diantaranya adalah metode interview, metode observasi, metode kepustakaan,metode analisis system, metode perancangan, metode pengujian, dan metode implementasi.Dengan adanya game tersebut dapat membantu guru, pengajar dan orang tua untukmenumbuhkan semangat sang buah hati dalam belajar. Game Pembelajaran ini juga dapatmelatih kreatifitas, bahasa, emosi, nilai sosial, sikap hidup dan keseimbangan otak kanandan kiri.Kata Kunci : Pembelajaran, Game, Animasi 2Dimensi
Pembuatan Animasi 3 Dimensi Wisata Banyu Anget Pada Dinas Pariwisata Kabupaten Pacitan Dwi Irawan .; Sukadi .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v6i2.458

Abstract

ABSTRACK Sub-Province of Pacitan have assortedly of tourism obyek. One of the sub-provincetourism obyek of Pacitan is bath of warm water, or in Javanese mean warm water. This swimming pool(it) is true come from source of hot water of Tirto Husodo in this located Pacitan.Pemandian[about/around] 15 km northside downtown and relative is easy to reached. Wide public road relativeand flatten so that car even also will easily passing him/ it. There are 4 pool [in] bath, place pool of[issource of hot water, 2 adult swimming pool, and children swimming pool. There [is] prohibition order toenter and or touch water [in] especial pool because its temperature enough heat. this Hot waterchannelled to in 3 other pool and mixed with cool water to its temperature as according to humanbeing body temperature.and will not be kissed by brimstone aroma is at all. Intention of making of this animation is tointroduce anget banyu wisata to wiatawan masyarakat.dan, Creating information media able to giveknowledge about anget banyu wisata exist in sub-province of Pacitan. Benefit of this research issociety will be more recognize Tirto husodo anget banyu wisata obyek. As Promotion media of objeckand as information media for the mempromosika of wisata exist in its Pacitan it[him] warm water.Method which is diggunakan in making of Animation 3Dimensi Object of Wisata anget banyu[in] On Duty Tourism Sub-Province, Pacitan Writer use book method, interview and observation.Scheme use 3Ds Max 2010, and Adobe Photoshop cs3. Expected from this research [is] informationmedia creation able to give knowledge about Sub-Province warm water of Pacitan.Key word: Making, 3 Dimension, warm waterABSTRAKSI Kabupaten Pacitan memiliki berbagai macam obyek pariwisata. Salah satu obyekpariwisata kabupaten Pacitan adalah Pemandian Air Hangat, atau dalam bahasa Jawa berarti banyuAnget. Kolam renang ini memang berasal dari sumber air panas Tirto Husodo di Pacitan.Pemandianini terletak sekitar 15 km sebelah utara pusat kota dan relatif mudah dijangkau. Jalanan relatif lebardan rata sehingga mobil pun akan dengan mudah melewatinya. Terdapat 4 buah kolam di pemandian,kolam tempat sumber air panas, 2 kolam renang dewasa, dan kolam renang anak-anak. Ada laranganuntuk masuk ataupun menyentuh air di kolam utama karena suhunya cukup panas. Air panas inidisalurkan ke dalam 3 kolam lainnya dan dicampur dengan air dingin agar suhunya sesuai dengansuhu tubuh manusia. dan tidak akan tercium bau belerang sama sekali.Tujuan dari pembuatan animasi ini adalah untuk memperkenalkan wisata banyu angetkepada masyarakat.dan wiatawan, Menciptakan media informasi yang dapat memberikanpengetahuan tentang wisata banyu anget yang ada di kabupaten Pacitan Manfaat daripenelitian ini adalah masyarakat akan lebih mengenal obyek wisata banyu anget Tirto husodo.Sebagai media Promosi obyek wisata dan sebagai media informasi untuk mempromosikan wisatayang ada di Pacitan kususnya banyu anget. Metode yang diggunakan dalam pembuatanAnimasi 3Dimensi Objek Wisata banyu anget di Dinas Pariwisata Kabupaten Pacitan penulismenggunakan metode pustaka, observasi dan wawancara. Perancangan menggunakan 3Ds Max2010, dan Adobe Photoshop cs3. Diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya mediainformasi yang dapat memberikan pengetahuan tentang wisata banyu anget Kabupaten Pacitan.Kata kunci: Pembuatan, 3 Dimensi, Banyu anget.
Pembuatan Animasi 3 Dimensi Wisata Pantai Klayar Pada Dinas Pariwisata Kabupaten Pacitan Dwi Irawan .; Bambang Eka Purnama .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v6i2.162

Abstract

ABSTRACK Sub-Province of Pacitan have assortedly of tourism obyek. One of the sub-provincetourism obyek of Pacitan is Coast of Klayar. Coastal of Klayar reside in Countryside of Sendang,District Of Donorojo, Sub-Province of Pacitan, East Java. Coastal of This Klayar reside in[about/around] 35 until 40 km up at Town west of Pacitan, and earn in reaching about/around 90minute of town of Pacitan. And according to existing history, it is said the name of Klayar come fromlocal guyonan of Klayar-Kluyur alias take the air. Road;Street [\go to this wisata obyek do not too easybecause direction [go] to region of sendang this still narrow and with zoom meander and steepgeneration. Coast of Klayar orient beside sub-province west of Pacitan. As long as trajectory you'ddisuguhi with geology have arid structure to [in] this region, and is hilly of chalk encircle from tip of toedge of street. Intention of making of this animation is to introduce coastal wisata of klayar to society,Creating information media able to give knowledge about Coastal wisata of existing klayar is subprovinceof Pacitan. Benefit of this research is]\ And tourist society will be more recognize coastalwisata obyek [of] klayar As Promotion media of obyek wisata and as information media to promotewisata exist in its Pacitan [of] Coastal him [of] Klayar. Method which [is] diggunakan in making ofAnimation 3Dimensi Object of Wisata Coastal [of] Klayar [in] On Duty Tourism Sub-Province, PacitanWriter use book method, interview and observation. Scheme use 3D sMax 2010, andAdobephotoshopcs3. Expected from this research [is] information media creation able to giveknowledge about Coastal wisata [of] Klayar Sub-Province of Pacitan.Keywords: making of animation 3, coastal Dimension, tourism of Pacitan KlayarABSTRAKSI Kabupaten Pacitan memiliki berbagai macam obyek pariwisata. Salah satu obyekpariwisata kabupaten Pacitan adalah Pantai Klayar. Pantai Klayar berada di Desa Sendang,Kecamatan Donorojo, Kabupaten Pacitan, Jawa Timur. Pantai Klayar ini berada sekitar 35 sampai 40km ke arah barat Kota Pacitan, dan dapat di capai sekitar 90 menit dari kota Pacitan. Dan menurutsejarah yang ada, konon nama Klayar berasal dari guyonan lokal Klayar-kluyur alias jalan-jalan.Jalan menuju obyek wisata ini tidak terlalu mudah karena arah menuju wilayah sendang ini masihsempit dan dengan liku tanjakan dan turunan curam. Pantai Klayar berorientasi di sisi barat kabupatenPacitan. Sepanjang lintasan anda akan disuguhi dengan geologi berstruktur tandus di wilayah ini, danperbukitan kapur mengelilingi dari ujung ke ujung jalan.Tujuan dari pembuatan animasi ini adalahuntuk memperkenalkan wisata pantai klayar kepada masyarakat. dan wiatawan, Menciptakan mediainformasi yang dapat memberikan pengetahuan tentang wisata Pantai klayar yang ada dikabupatenPacitan.Manfaat dari penelitian ini adalah masyarakat Dan wisatawan akan lebih mengenal obyekwisata pantai klayar Sebagai media Promosi obyek wisata dan sebagai media informasi untukmempromosikan wisata yang ada di Pacitan kususnya Pantai Klayar.Metode yang diggunakan dalampembuatan Animasi 3Dimensi Objek Wisata Pantai Klayar di Dinas Pariwisata Kabupaten, Pacitanpenulis menggunakan metode pustaka, observasi dan wawancara.Perancanganmenggunakan 3DsMax 2010, dan AdobePhotoshopcs3.Diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya mediainformasi yang dapat memberikan pengetahuan tentang wisata Pantai Klayar Kabupaten Pacitan.Kata Kunci : animasi 3 Dimensi, Wisata Pantai Klayar, Kabupaten Pacitan
Sistem Informasi Pengelolaan Keuangan Pada Desa Ngadirejan Atik Rusmayanti - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v6i2.263

Abstract

Abstract : Ngadirejan village office is the government authority which is located at Gondang street No.2, Ngadirejan village, Pringkuku sub district. At this moment, Ngadirejan village office still usedconventional information system, this is by noting then by recaping again to make income andoutcome report. This system has mane weakness, namely there is enable an error and report makingprocess. This research has goal to produce finances management which is faster, useful, effective andefficient in Ngadirejan village office. To support this research, data collecting technique was done byobservasing, literature and interview. The result, of this research is to ease government official inNgadirejan village office in managing finances, to help input data, cash report, and it can be minimizedan error. It can also to optimize the data safety.Keywords : Finances Management, Information SystemAbstraksi : Kantor Desa Ngadirejan merupakan instansi pemerintahan yang beralamat di Jl. GondangNo. 2, Desa Ngadirejan, Kecamatan Pringkuku. Saat ini Kantor desa Ngadirejan menggunakan sisteminformasi secara konvensional yaitu pencatatan pengelolaan keuangan pada sebuah buku, kemudiandirekap kembali untuk membuat laporan pendapatan dan pengeluaran uang. Sistem yang adatersebut mempunyai banyak kekurangan diantaranya memungkinkan adanya kesalahan, maupundalam proses pembuatan laporan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah sisteminformasi pengelolaan keuangan yang lebih cepat, tepat guna, efektif dan efisien pada kantor desaNgadirejan. Guna menunjang penelitian ini, metode pengumpulan data dilakukan dengan caraobservasi, studi kepustakaan dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah mempermudah pihakkantor desa Pringkuku dalam proses pengelolaan keuangan, membantu dalam proses penginputandata, pencarian data, dan laporan data uang, dapat meminimalisasi adanya kesalahan danmengoptimalkan keamanan data.Kata Kunci : Pengelolaan Uang, Sistem Informasi
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang Matematika Dwi Maryani - Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v6i2.421

Abstract

ABSTRAK – Sistem komputer multimedia adalah suatu bentuk integrasi dari elemen-elemen yangtersusun atas gambar, teks, video, audio yang saling mendukung untuk mendapatkan hasil output suatusistem informasi yang lebih interaktif. Pembuatan media pembelajaran interaktif bangun ruangmatematika salah satunya adalah untuk mengembangkan kualitas pendidikan dengan caramemanfaatkan software pembuat presentasi dan animasi. Software tersebut bertujuan untukmempermudah pengajar dalam menyampaikan materi dengan fasilitas multimedia yang di dalamnyaterdapat gambar, suara dan animasi sehingga siswa lebih mudah menyerap materi yang diajarkan guru.Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode: observasi, wawancara, kepustakaan,perancangan/desain, uji coba dan implementasi. Dengan adanya media pembelajaran interaktif yangberbentuk CD interaktif diharapkan guru bisa lebih mudah memberikan materi pembelajaran matematikakhususnya materi bangun ruang dan siswa dapat lebih mudah memahami materi-materi pelajaran yangdisampaikan oleh guru.Kata Kunci : Media pembelajaran, bangun ruang

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2014 2017


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 2 (2023): Speed April 2023 Vol 14, No 4 (2022): Speed Oktober 2022 Vol 14, No 3 (2022): Speed Juli 2022 Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022 Vol 14, No 1 (2022): Speed Januari 2022 Vol 13, No 4 (2021): Speed Oktober 2021 Vol 13, No 3 (2021): Speed Juli 2021 Vol 13, No 2 (2021): Speed April 2021 Vol 13, No 1 (2021): Speed Januari 2021 Vol 12, No 4 (2020): Speed Oktober 2020 Vol 12, No 3 (2020): Speed Juli 2020 Vol 12, No 2 (2020): Speed Mei 2020 Vol 12, No 1 (2020): Speed Januari 2020 Vol 11, No 4 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 3 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 2 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019 Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 3 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 2 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 4 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 4 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 2 (2015): Speed 2015 Vol 5, No 3 (2013): Speed 20013 Vol 10, No 1 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 3 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 1 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 3 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 2 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 1 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 4 (2015): Speed 2015 Vol 7, No 3 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 4 (2014): Speed 2014 Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014 Vol 6, No 1 (2014): Speed 2014 Vol 5, No 4 (2013): Speed 2013 Vol 5, No 1 (2013): Speed 2013 Vol 4, No 4 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 3 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed April 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed Januari 2012 Vol 3, No 4 (2011): Speed Oktober 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed Juli 2011 Vol 2, No 4 (2010): Speed Oktober 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed Juli 2010 Vol 1, No 4 (2009): Speed Oktober 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed April 2009 Vol 7, No 1 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 3 (2014): Seed 2014 Vol 5, No 2 (2013): Speed 2013 Vol 3, No 2 (2011): Speed April 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed Januari 2009 Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed Januari 2010 Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed Januari 2009 More Issue