cover
Contact Name
Bambang Eka Purnama
Contact Email
masbambangnet@gmail.com
Phone
+6287736223737
Journal Mail Official
masbambangnet@gmail.com
Editorial Address
Kompleks APMMI - Jl. Bangak Simo KM 7, Sambi, Boyolali, Jawa Tengah 57376
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi
ISSN : 19799330     EISSN : 20880154     DOI : -
Jurnal SPEED adalah majalah ilmiah untuk menampung publikasi riset yang dilakukan oleh dosen, guru dan praktisi agar bisa di kritisi banyak masyarakat sehingga menadpat kemanfaatan dalam kehidupan. Scope jurnal diantaranya adalah ilmu komputer, pemrograman, pendidikan, ebussines dan lingkup disekitarnya
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017" : 11 Documents clear
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Gigi Berbasis Web Pada Ritz Dental Clinic Acmad Nurhadi - AMIK BSI Pontianak
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (705.361 KB) | DOI: 10.55181/speed.v9i2.247

Abstract

Abstract - Teeth are one of the most vital and powerful human organs we use to destroy various types of food, from gentle feeding to hard foods and teeth we also use to beautify our smiles, therefore we should be able to care for Our teeth, but most people sometimes like to ignore about dental health problems such as cleaning after eating or check doctors dentist specialist so it can lead to no comfort in both eating and when communicating with people around when they know that the disease caused by teeth can be fatal Such as disturbing the nerve performance of the human brain. Expert Systems are knowledge-based programs that provide expert-quality solutions to problems in a specific domain. The Expert System is an advisory program or consultation program that contains the knowledge and experience included by one or more experts within a particular domain, so that everyone can use it to solve problems or make decisions without the help of an expert. In the field of health, Expert System can be used as a referral program about the symptoms of dental disease, in order to directly provide treatment against dental disease. With the development of internet technology as a global information media today, enabling Expert System presented in the form of web-based information system that can be accessed online anytime.Keywords: Expert System, Dental Disease Diagnosis, Web-Based Abstrak - Gigi adalah salah satu organ tubuh manusia yang sangat vital dan kuat yang kita gunakan untuk menghancurkan berbagai jenis makanan, dari makan yang lembut sampai makanan yang keras sekalipun dan gigi juga kita gunakan untuk memperindah dikala kita tersenyum, maka dari itu kita harus bisa merawat gigi kita, namun kebanyakan masyarakat terkadang suka mengabaikan tentang masalah kesehatan gigi seperti membersihkannya setelah makan ataupun memeriksanya kedokter spesialis gigi sehingga bisa mengakibatkan adanya tidak kenyamanan baik dalam makan maupun saat berkomunikasi dengan orang sekitarnya padahal apabila mereka tahu bahwa penyakit yang ditimbulkan gigi itu bisa berakibat fatal seperti mengganggu saraf kinerja otak manusia. Sistem Pakar adalah program berbasis pengetahuan yang menyediakan solusi-solusi dengan kualitas pakar untuk problema-problema dalam suatu domain yang spesifik. Sistem Pakar merupakan program pemberi nasehat atau program konsultasi yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang dimasukan oleh satu atau banyak pakar dalam satu domain tertentu, agar setiap orang dapat memanfaatkannya untuk memecahkan masalah atau membuat keputusan tanpa dibantu oleh seorang pakar. Pada bidang kesehatan, Sistem Pakar dapat dimanfaatkan sebagai program pemberi rujukan tentang gejala-gejala penyakit gigi, agar bisa langsung memberikan pengobatan terhadap penyakit gigi tersebut. Dengan berkembangnya teknologi internet sebagai media informasi global dewasa ini, memungkinkan Sistem Pakar disajikan dalam bentuk sistem informasi berbasis web yang dapat diakses secara online kapan saja. Kata kunci : Sistem pakar, Diagnosa Penyakit Gigi, Berbasis Web
Gerakan Dasar Felidae Dalam Animasi 2 Dimensi Niky Hardinata; M. Suyanto - Universitas AMIKOM Yogyakarta; Sukoco - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (542.467 KB) | DOI: 10.55181/speed.v9i2.546

Abstract

Abstract – Animation literally means live / move. Supported by a variety of features and the existing methods make the animators are required to be able to work faster than ever before. Inverse kinematic methods is a method allowing the animator can create model of the movement more quickly because without requiring a lot of different images of a character for each frame. “A Felidae Basic Movements In 2 Dimensional Animation” is a study that aims to generate a model of the movement library of felidae animals in 2-dimensional animation that can be applied to to other felidae animal characters automatically and determine the degree of freedom of the joints on the felidae animal characters in a 2 dimensional animation. Limitation of the study variable is the method used is the method of inverse kinematics, felidae animals used are cheetahs, lions and cats, measuring the degree of joints done on a cat as a felidae animal model and a model of the movement created with Toon Boom Studio software. The method of analysis in this research is using research and development.Results of this research is data angle of freedom (degree of freedom) felidae animal joints to be implemented in 2 dimensional animation and walking and running model of the movement library of felidae animals (cheetahs, lions and cats) in a 2 dimensional animation that can be applied to the other felidae animal characters (cheetahs, lions and cats) automatically.The conclusion of the study is inverse kinematic methods can be applied in the manufacture of walking and running model of the movement felidae animals, felidae animal model of the movement libraries that have been made can be applied to other animal characters Felidae automatically.Keyword: Felidae, Inverse Kinematic, Degree of Freedom, Animation, Toon Boom  Abstrak – Animasi secara harfiah berarti hidup/bergerak. Didukung oleh berbagai fitur dan metode yang ada membuat para animator diharuskan untuk bisa bekerja lebih cepat dari sebelumnya. Metode inverse kinematik merupakan metode memungkinkan animator bisa membuat model gerakan lebih cepat karena tanpa harus memerlukan banyak gambar yang berbeda-beda dari sebuah karakter untuk setiap frame.“Gerakan Dasar Felidae dalam Animasi 2 Dimensi” merupakan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan library model gerakan hewan felidae dalam animasi 2 dimensi yang bisa diterapkan pada karakter hewan felidae lainnya secara otomatis dan mengetahui derajat kebebasan sendi-sendi pada karakter hewan felidae dalam animasi 2 dimensi. Batasan variabel penelitian adalah metode yang digunakan yaitu metode inverse kinematik, hewan felidae yang dipakai yaitu cheetah, singa dan kucing, pengukuran derajat sendi dilakukan pada kucing sebagai model dari hewan felidae dan model gerakan dibuat dengan software Toon Boom Studio. Metode analisis dalam penelitian ini adalah metode research and development.Hasil dari penelitian ini adalah data sudut kebebasan (degree of freedom) sendi hewan felidae untuk diterapkan dalam animasi 2 dimensi dan library model gerakan berjalan dan berlari hewan felidae (cheetah, singa, dan kucing) dalam animasi 2 dimensi yang bisa diterapkan pada karakter hewan felidae (cheetah, singa, dan kucing) lainnya secara otomatis.Kesimpulan dari penelitian ini adalah metode inverse kinematik dapat diterapkan dalam pembuatan model gerakan berjalan dan berlari hewan felidae, library model gerakan hewan felidae yang sudah dibuat dapat diterapkan pada karakter hewan felidae yang lainnya secara otomatis.Kata kunci: Felidae, Inverse Kinematik, Degree of Freedom, Animasi, Toon Boom
Analisa Perbandingan Kompleksitas Algoritma Bubble Sort, Cocktail Sort Dan Comb Sort Dengan Bahasa Pemrograman C++ - AMIK BSI Pontianak, Devy Kumalasari
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (302.716 KB)

Abstract

Abstract - As the development of advances in technology and computer science, demand to find a method of solving problems in a fast, effective and powerful become a necessity, especially for classical problems, one of which is the sorting (sorting). Data sorting (sorting) plays an important role in many applications that the question refers to the amount of data and is often a problem that should be considered so that the whole problem can be solved well and quickly. Sorting algorithms used in this study is the Bubble Sort algorithm, Cocktail sort and Comb sort. Bubble Sort algorithm is an algorithm comparison by swapping adjacent elements if the element was smaller than the element afterwards. This algorithm is described briefly explanation and comparison of data sorting time complexity with integer elements. Data that will be tested with a range of 1000 to 100000 where the data at the time of compiling the program will seek otomasis then sorted. Of the three algorithms used to be inferred where the algorithm has the fastest time complexity. Based on the testing algorithm is applied to the programming language C ++ can be concluded that the algorithm has the fastest time complexity of the algorithm is the Comb sort.Keywords: Bubble Sort Algorithm, Cocktail Sort, Sort Comb, Sorting, Execution Time. Abstrak - Sebagai pengembangan dari kemajuan teknologi dan ilmu komputer, permintaan untuk menemukan metode pemecahan masalah secara cepat, efektif dan kuat menjadi kebutuhan, terutama untuk masalah klasik, salah satunya adalah pemilahan (sorting). Data menyortir (sorting) memainkan peran penting dalam banyak aplikasi bahwa pertanyaan mengacu pada jumlah data dan sering merupakan masalah yang harus dipertimbangkan sehingga seluruh masalah dapat diselesaikan dengan baik dan cepat. Algoritma pengurutan yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma Bubble Sort, Cocktail Sort dan Comb Sort. Algoritma Bubble Sort adalah perbandingan algoritma dengan menukar elemen yang berdekatan jika elemen lebih kecil dari elemen sesudahnya. Algoritma ini dijelaskan penjelasan singkat dan perbandingan data menyortir kompleksitas waktu dengan elemen integer. Data yang akan diuji dengan berbagai 1000-100,000 dimana data pada saat kompilasi program akan mencari otomasis kemudian diurutkan. Dari ketiga algoritma yang digunakan untuk disimpulkan mana algoritma memiliki kompleksitas waktu tercepat. Berdasarkan algoritma pengujian yang diterapkan pada bahasa pemrograman C ++ dapat disimpulkan bahwa algoritma memiliki kompleksitas waktu tercepat dari algoritma ini adalah Comb Sort.Kata Kunci: Bubble Sort Algorithm, Cocktail Sort, Sort Comb, Sorting, Waktu Eksekusi.
Gerakan Dasar Felidae Dalam Animasi 2 Dimensi Niky Hardinata; M. Suyanto - Universitas AMIKOM Yogyakarta; Sukoco - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (542.467 KB) | DOI: 10.55181/speed.v9i2.47

Abstract

Abstract – Animation literally means live / move. Supported by a variety of features and the existing methods make the animators are required to be able to work faster than ever before. Inverse kinematic methods is a method allowing the animator can create model of the movement more quickly because without requiring a lot of different images of a character for each frame. “A Felidae Basic Movements In 2 Dimensional Animation” is a study that aims to generate a model of the movement library of felidae animals in 2-dimensional animation that can be applied to to other felidae animal characters automatically and determine the degree of freedom of the joints on the felidae animal characters in a 2 dimensional animation. Limitation of the study variable is the method used is the method of inverse kinematics, felidae animals used are cheetahs, lions and cats, measuring the degree of joints done on a cat as a felidae animal model and a model of the movement created with Toon Boom Studio software. The method of analysis in this research is using research and development.Results of this research is data angle of freedom (degree of freedom) felidae animal joints to be implemented in 2 dimensional animation and walking and running model of the movement library of felidae animals (cheetahs, lions and cats) in a 2 dimensional animation that can be applied to the other felidae animal characters (cheetahs, lions and cats) automatically.The conclusion of the study is inverse kinematic methods can be applied in the manufacture of walking and running model of the movement felidae animals, felidae animal model of the movement libraries that have been made can be applied to other animal characters Felidae automatically.Keyword: Felidae, Inverse Kinematic, Degree of Freedom, Animation, Toon Boom  Abstrak – Animasi secara harfiah berarti hidup/bergerak. Didukung oleh berbagai fitur dan metode yang ada membuat para animator diharuskan untuk bisa bekerja lebih cepat dari sebelumnya. Metode inverse kinematik merupakan metode memungkinkan animator bisa membuat model gerakan lebih cepat karena tanpa harus memerlukan banyak gambar yang berbeda-beda dari sebuah karakter untuk setiap frame.“Gerakan Dasar Felidae dalam Animasi 2 Dimensi” merupakan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan library model gerakan hewan felidae dalam animasi 2 dimensi yang bisa diterapkan pada karakter hewan felidae lainnya secara otomatis dan mengetahui derajat kebebasan sendi-sendi pada karakter hewan felidae dalam animasi 2 dimensi. Batasan variabel penelitian adalah metode yang digunakan yaitu metode inverse kinematik, hewan felidae yang dipakai yaitu cheetah, singa dan kucing, pengukuran derajat sendi dilakukan pada kucing sebagai model dari hewan felidae dan model gerakan dibuat dengan software Toon Boom Studio. Metode analisis dalam penelitian ini adalah metode research and development.Hasil dari penelitian ini adalah data sudut kebebasan (degree of freedom) sendi hewan felidae untuk diterapkan dalam animasi 2 dimensi dan library model gerakan berjalan dan berlari hewan felidae (cheetah, singa, dan kucing) dalam animasi 2 dimensi yang bisa diterapkan pada karakter hewan felidae (cheetah, singa, dan kucing) lainnya secara otomatis.Kesimpulan dari penelitian ini adalah metode inverse kinematik dapat diterapkan dalam pembuatan model gerakan berjalan dan berlari hewan felidae, library model gerakan hewan felidae yang sudah dibuat dapat diterapkan pada karakter hewan felidae yang lainnya secara otomatis.Kata kunci: Felidae, Inverse Kinematik, Degree of Freedom, Animasi, Toon Boom
Peningkatan Daya Saing Daerah di Kalimantan Tengah untuk Meningkatkan Kompetensi Tenaga Kerja Teknologi Informasi: Kerangka Pelatihan Keterampilan Agung Prabowo - STMIK Palangka Raya; Ika S. Windiarti - Universitas Tridharma Balikpapan
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (159.313 KB) | DOI: 10.55181/speed.v9i2.350

Abstract

Abstract - In the competence of the Information Technology (IT) workforce, engineers not only need to master their technical skills in terms of their specific engineering skills. Engineers are also required to have their socio-technical skills that include cross-cultural adaptation skills. These cross-cultural skills lead to an increase in IT workforce competence. Some of the issues identified as the influence of IT workforce competence in socio-technical skills include language skills and understanding of local culture. These issues are mainly addressed by engineers in Central Kalimantan, in this case local tertiary graduates such as STMIK Palangka Raya to improve regional competitiveness in the region. The purpose of this paper is to identify issues in the cross-cultural adaptation process and to suggest a solution strategy for Central Kalimantan engineers to improve the level of regional competitiveness. The results show that to help increase the competence of IT workers for Central Kalimantan engineers, there are two main factors that affect the problem, namely the belief in communication and cultural awareness. The solution to improve regional competitiveness in Central Kalimantan to improve the competence of IT workers in socio-technical factors is to conduct socio-technical training. This training can be used to help develop a culture-conscious training model to be used as complementary content at the university level.Keywords: regional competitiveness, cross-cultural training, IT workforce, competence Abstrak - Dalam kompetensi tenaga kerja Teknologi Informasi (TI), para insinyur tidak hanya perlu menguasai keterampilan teknis mereka dalam hal keterampilan teknik spesifik mereka. Para insinyur juga diperlukan untuk memiliki keterampilan sosio-teknis mereka yang mencakup kemampuan adaptasi lintas budaya. Keterampilan lintas budaya ini mengarah pada peningkatan kompetensi tenaga kerja TI. Beberapa isu diidentifikasi sebagai pengaruh kompetensi tenaga kerja TI dalam keterampilan sosio-teknis meliputi kemampuan bahasa dan pemahaman budaya lokal. Isu-isu ini terutama perlu ditangani oleh para insinyur di Kalimantan Tengah, dalam hal ini lulusan perguruan tinggi lokal seperti STMIK Palangka Raya untuk meningkatkan daya saing regional di wilayah tersebut. Tujuan makalah ini adalah untuk mengidentifikasi isu-isu dalam proses adaptasi lintas budaya dan untuk menyarankan strategi solusi bagi insinyur Kalimantan Tengah untuk meningkatkan tingkat daya saing regional. Hasilnya menunjukkan bahwa untuk membantu peningkatan kompetensi tenaga kerja TI bagi insinyur Kalimantan Tengah, ada dua faktor utama yang mempengaruhi masalah tersebut, yaitu kepercayaan terhadap komunikasi dan kesadaran budaya. Solusi untuk meningkatkan daya saing daerah di Kalimantan Tengah untuk meningkatkan kompetensi tenaga kerja TI dalam faktor sosio-teknis adalah dengan melakukan pelatihan sosio-teknis. Pelatihan ini dapat digunakan untuk membantu pengembangan model pelatihan yang sadar budaya untuk digunakan sebagai konten pelengkap di tingkat universitas.Kata kunci: daya saing daerah, pelatihan lintas budaya, tenaga kerja TI, kompetensi
Analisis Teknologi Informasi menggunakan framework COBIT 4.1 (Studi Kasus:LMS SMK Negeri 2 Kediri ) Agus Pramono - STT Cahaya Surya Kediri
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (150.293 KB) | DOI: 10.55181/speed.v9i2.70

Abstract

Abstrak – Teknologi Informasi menjadi salah satu hal yang penting pada saat ini, khususnya di institusi atau lembaga menjadi hal yang utama dikembangkan dengan tujuan diantaranya meningkatkan pelayananan dan persiapan menyongsong era digitalisasi, Teknologi LMS ( Learning Management System) yang merupakan salah satu layanan daring ( belajar dalam Jaringan ) yang berisikan modul kegiatan belajar sampai evaluasi siswa. Untuk mengatur dan menganalisa tingkat keberhasilan dalam evaluasi dan pengembangan Teknologi Informasi di SMK Negeri 2 Kediri yang perlu dilakukan audit yang bertujuan meningkatkan penerapan Teknologi Informasi dan mendapatkan rekomendasi untuk meningkatkan kematangan tata kelola. Analisis dan Audit Teknologi Informasi memerlukan alat ukur baku dan standard yang bertujuan mendapatkan tingkat nilai keberhasilan dalam penerapan teknologi LMS, Framework Audit yang digunakan adalah COBIT 4.1.Analisa tingkat kesuksesan Teknologi Informasi LMS ditentukan berdasar domain yang relevan terhadap tujuan instansi yaitu implementasi Teknologi Informasi terutama pada domain DS ( Delevery & Support) dan  ME (Monitoring & Evaluate,penyusunan data kuesioner berdasar wawancara dan atau pengambilan data langsung kepada siswa, petugas LMS dan guru. Hasil kuesioner dihitung dan dianalisa untuk mendapatkan nilai tingkat keberhasilan pada saat ini dan menghasilkan nilai rekomendasi untuk dilaksanakan pada setiap sub domain .Kata kunci:  LMS, COBIT 4.1, DSS, Daring Abstrak – Information Technology became one of the important things at the moment, especially in institutions become the primary concern was developed with the aim of which increase service and preparations to welcome the era of digitalization, Technology LMS (Learning management System) which is one of the online services daring ( belajar dalam Jaringan )  which contains an evaluation module Student. For learning to organize and analyze the level of success in the evaluation and development of Information Technology in SMK 2 Kediri need to do an audit which aims to improve the application of information technology and get recommendations for improving governance maturity. Analysis and Audit of Information Technology requires a standard measurement tool and standard which aims to get the value rate of success in the application of LMS technology. Audit Framework used is COBIT 4.1               Analysis of the success rate is determined based on the Information Technology domain LMS relevant to the purpose of the agency is implementation Information Technology especially in the domain d DS ( delevery & Support) and ME ( Monitoring & Evaluate), preparation based on an interview and questionnaire data or retrieval of data directly to students, staff and teachers LMS. The results of the questionnaire are calculated and analyzed to get the value of the current success rate and yield value on held on each sub-domainKeyword :  LMS, COBIT 4.1, DSS, Daring
Menentukan Mahasiswa Bermasalah Menggunakan Metode Analytic Hierarchy Process Dan Tabel Keputusan Heribertus Ary Setyadi - STMIK AUB Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (503.728 KB) | DOI: 10.55181/speed.v9i2.502

Abstract

ABSTRACT - To determine students who are experiencing problems and need more guidance or attention still a bit difficult to do by college. The difficulty is because no criteria and weighting are made. In this research, a system that combines two different methods, AHP (Analytic Hierarchy Process) and decision table  which produces a system to support in making decisions in objectively determining the student problem and requires special attention and guidance. The criteria used are grade-point average, length of study, duration of leave (absence), total absenteeism, payment of SPP, alcohol, drugs and fighting. The system created can describe the AHP process at each step in the form of a matrix so that it can be studied and evaluated the truth of each step on the method used. The results of AHP are referrals and actions taken against problem students while the decision table results in the classification of violations (severe, medium or light). Keywords : AHP, Decision Table, Student problemABSTRAK - Untuk menentukan mahasiswa yang sedang mengalami masalah dan perlu bimbingan atau perhatian lebih masih agak sulit dilakukan oleh perguruan tinggi. Kesulitan tersebut dikarenakan belum adanya kriteria dan pembobotan yang dibuat. Dalam penelitian ini dibuat suatu sistem yang menggabungkan dua metode berbeda yaitu AHP (Analytic Hierarchy Process) dan tabel keputusan yang menghasilkan suatu sistem untuk mendukung dalam pengambilan keputusan dalam menentukan secara obyektif mahasiswa yang bermasalah dan membutuhkan perhatian juga bimbingan khusus. Kriteria yang digunakan adalah nilai indeks prestasi, lama studi, lama cuti (tidak aktif), jumlah ketidakhadiran, pembayaran SPP, miras, narkoba dan berkelahi. Sistem yang dibuat dapat menggambarkan proses AHP pada setiap langkah yang berupa matriks sehingga dapat dipelajari dan dievaluasi kebenaran dari setiap langkah pada metode yang digunakan. Hasil dari AHP adalah rujukan dan tindakan yang dilakukan terhadap mahasiswa yang bermasalah sedangkan tabel keputusan menghasilkan klasifikasi pelanggaran (berat, sedang ringan).Kata Kunci: AHP, Tabel Keputusan, Mahasiswa Bermasalah
Implementasi ANP dan TOPSIS dalam Menentukan Prioritas Media Promosi Sumiyatun - STMIK AKAKOM Yogyakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (399.354 KB) | DOI: 10.55181/speed.v9i2.98

Abstract

Abstract- Promotion is one way in the which the college in attracting students. In order for promotional activities effectively and efficiently will require appropriate media promotion. The purpose of this study is to develop a decision support system application that can help the public relations department and admissions in STMIK AKAKOM in determining the priority of a media promotion. Decision support systems are constructed using two methods: ANP (Analytical Network Process) and TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution). To determine the weighting of criteria by taking into account the effect of interdependence among the criteria using the ANP, while to rank the alternative media campaign using TOPSIS. Obtained results from this research is a system used to determine the priority of a media promotion based on criteria that have been established and can be used as a material consideration in the promotion of collage.Key words : ANP, media promotion, college, TOPSIS. Abstrak-Promosi merupakan salah satu cara yang dilakukan oleh Perguruan Tinggi dalam menjaring mahasiswa. Agar kegiatan promosi berjalan dengan efektif dan efisien maka diperlukan media promosi yang tepat. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun suatu aplikasi sistem pendukung keputusan yang dapat membantu bagian humas dan admisi di STMIK AKAKOM dalam menentukan prioritas media promosi. Sistem pendukung keputusan yang dibangun menggunakan dua metode yaitu ANP (Analytical Network Process) dan TOPSIS (Technique  for  Order  Preference  by  Similarity  to  Ideal  Solution). Untuk menentukan bobot kriteria dengan memperhatikan pengaruh interdependence antar kriteria menggunakan metode ANP, sedangkan untuk menentukan peringkat alternatif media promosi menggunakan TOPSIS. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah suatu sistem yang digunakan untuk menentukan prioritas media promosi berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan dan dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam melakukan promosi perguruan tinggi.Kata kunci : ANP, media promosi, perguruan tinggi, TOPSIS.
Pengenalan Huruf Dan Angka Tulisan Tangan Mengunakan Metode Convolution Neural Network (CNN) Sam’ani - STMIK Palangkaraya; M. Haris Qamaruzzaman - STMIK Palangkaraya
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.538 KB) | DOI: 10.55181/speed.v9i2.349

Abstract

ABSTRACT - Handwritten character recognition is a kind of pattern recognition task. Character recognition is a simple task to human, but not for a computer program. In recognizing someone’s handwriting, a computer program must be trained first.In recognizing handwriting, a computer program must be trained first. This thesis discusses how a computer recognizes a digital image pattern in the form of handwriting recognition using convolution neural network. The system that will make by desktop basic used C# language program with visual studio 2010 .And based on testing with inputs in the form of letters and single numbers as much as 184 test images obtained correct answers as many as 153 and wrong answers sebayak 31 While the test results with inputs in the form of words and sentences consisting of 191 letters and numbers with the number of correct answers as much as 158 and wrong answer as many as 33 letters that can not be recognized correctly.Keywords : Handwritten introduction, Convolution Neural Network  ABSTRAK - Pengenalan huruf tulisan tangan merupakan salah satu bentuk dari pengenalan pola. Pengenalan Huruf terlihat sederhana bagi manusia, namun menjadi tugas yang sangat sulit bagi program komputer untuk menyelesaikannya.Di dalam mengenali tulisan tangan, sebuah program komputer harus dilatih terlebih dahulu. Penelitian ini membahas tentang bagaimana sebuah komputer mengenali sebuah pola citra digital berupa pengenalan huruf tulisan tangan yang menggunakan metode convolution neural network. Sistem akan dibuat berbasis desktop mengunakan bahasa pemrograman C# dengan visual studio 2010.Dan berdasarkan uji coba testing dengan inputan berupa huruf dan angka tunggal sebanyak 184 citra uji diperoleh jawaban benar sebanyak 153 dan jawaban salah sebayak 31 Sedangkan  hasil uji coba dengan input berupa kata dan kalimat yang terdiri dari 191 huruf dan angka dengan jumlah jawaban benar sebanyak 158 dan jawaban salah sebanyak 33 huruf yang tidak dapat dikenali  dengan benar.Kata kunci : Pengenalan Tulisan Tangan, Convolution Neural Network,.
Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds Sidhiq Andriyanto; M. Suyanto - Universitas AMIKOM Yogyakarta; Sukoco - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v9i2.276

Abstract

Abstract - "Simulation of Duck Crows Using Reynolds Method" is a study with the aim to know the behavior of duck breeding crowd. The next goal is to make a crowd simulation using the Reynolds method. Limitations of this research variable is the object of research on the mature Turi duck, the method used is Reynolds method. The simulation is made using Unity3D software in 3D and animation that is given only the running motion. The method of analysis of this research is using research and development method.The result of the research is the data of how to walk ducks in the crowd to be applied in 3D animation. The end result of the study is a simulation of duck crowds that run on flat fields. Destination directions are affected by mouse input and can avoid obstacles when walking. This simulation uses Reynolds basic rules of cohesion, alignment and separation.The conclusion of the research is that there are similarities between the crowd simulation with the movement of the original duck crowd and the Reynolds method can be applied in the simulation of the duck crowd in 3D. The research resulted in a 3D animation of duck crowds which afforded the ability to avoid obstacles and goal targets determined by mouse input.Keywords: Reynolds Method, Crowd, Duck, Walk Abstrak – “Simulasi Kerumunan Bebek Menggunakan Metode Reynolds” merupakan penelitian dengan tujuan untuk mengetahui perilaku kerumunan hewan bebek. Tujuan selanjutnya adalah untuk membuat simulasi kerumunan menggunakan metode Reynolds. Batasan variabel penelitian ini adalah obyek penelitian pada bebek Turi dewasa, metode  yang digunakan adalah metode Reynolds. Simulasi dibuat menggunakan perangkat lunak Unity3D berbentuk 3D dan animasi yang diberikan hanya gerakan berjalan. Metode analisis penelitian ini adalah menggunakan metode research and development.Hasil dari penelitian adalah data cara berjalan bebek dalam kerumunan untuk diterapkan dalam animasi 3D. Hasil akhir dari penelitian adalah simulasi kerumunan bebek yang berjalan pada bidang datar. Arah tujuan dipengaruhi oleh masukan mouse dan dapat menghindari rintangan ketika berjalan. Simulasi ini menggunakan aturan dasar Reynolds yakni cohesion, alignment dan separation.            Kesimpulan dari penelitian adalah terdapat kemiripan antara simulasi kerumunan dengan gerak berjalan kerumunan bebek aslinya dan metode Reynolds dapat diterapkan dalam simulasi kerumunan bebek dalam bentuk 3D. Penelitian menghasilkan animasi 3D kerumunan bebek yang diberikan kemampuan untuk menghindari rintangan dan target tujuan ditentukan oleh masukan mouse.Kata kunci:  Metode Reynolds, Kerumunan, Bebek, Berjalan

Page 1 of 2 | Total Record : 11


Filter by Year

2017 2017


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 2 (2023): Speed April 2023 Vol 14, No 4 (2022): Speed Oktober 2022 Vol 14, No 3 (2022): Speed Juli 2022 Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022 Vol 14, No 1 (2022): Speed Januari 2022 Vol 13, No 4 (2021): Speed Oktober 2021 Vol 13, No 3 (2021): Speed Juli 2021 Vol 13, No 2 (2021): Speed April 2021 Vol 13, No 1 (2021): Speed Januari 2021 Vol 12, No 4 (2020): Speed Oktober 2020 Vol 12, No 3 (2020): Speed Juli 2020 Vol 12, No 2 (2020): Speed Mei 2020 Vol 12, No 1 (2020): Speed Januari 2020 Vol 11, No 4 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 3 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 2 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019 Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 3 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 2 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 4 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 4 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 2 (2015): Speed 2015 Vol 5, No 3 (2013): Speed 20013 Vol 10, No 1 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 3 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 1 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 3 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 2 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 1 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 4 (2015): Speed 2015 Vol 7, No 3 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 4 (2014): Speed 2014 Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014 Vol 6, No 1 (2014): Speed 2014 Vol 5, No 4 (2013): Speed 2013 Vol 5, No 1 (2013): Speed 2013 Vol 4, No 4 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 3 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed April 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed Januari 2012 Vol 3, No 4 (2011): Speed Oktober 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed Juli 2011 Vol 2, No 4 (2010): Speed Oktober 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed Juli 2010 Vol 1, No 4 (2009): Speed Oktober 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed April 2009 Vol 7, No 1 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 3 (2014): Seed 2014 Vol 5, No 2 (2013): Speed 2013 Vol 3, No 2 (2011): Speed April 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed Januari 2009 Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed Januari 2010 Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed Januari 2009 More Issue