cover
Contact Name
Muhammad Abdul Muin
Contact Email
muin@stmikbinapatria.ac.id
Phone
+6285729765492
Journal Mail Official
journaltransformasi@gmail.com
Editorial Address
Jalan Raden Saleh No 7 Magelang
Location
Kota magelang,
Jawa tengah
INDONESIA
Transformasi
Published by STMIK Bina Patria
ISSN : 19785569     EISSN : 28278550     DOI : -
Jurnal transformasi sebagai wadah untuk mengembangkan Dan mensosialosasikan IPTEk berbasis penelitian dan kajian ilmiah (artikel review) dalam lingkup Informatika, elektronika, manajemen, pendidikan & pembelajaran.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 12, No 1 (2016): TRANSFORMASI" : 7 Documents clear
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN DENAH INTERAKTIF AREA STMIK BINA PATRIA MAGELANG BERBASIS TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN GAME ENGINE Wahyu Priyoatmoko, Bambang Soedijono W. A. Armadyah Amborowati
TRANSFORMASI Vol 12, No 1 (2016): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (340.595 KB) | DOI: 10.56357/jt.v12i1.86

Abstract

AbstrakTeknologi informasi saat ini sangat canggih. Seiring dengan perkembangan teknologimultimedia informasi apapun bisa disampaikan dengan interaktif dan komunikatif . Petainteraktif 3D merupakan suatu aplikasi yang menampilkan peta suatu tempat baik outdoormaupun indoor secara 3Dimensi. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalahmembangun aplikasi Visualisasi 3D Area STMIK Bina Patria Magelang menggunakanGame Engine. Aplikasi yang dibuat berupa prototype yang dilengkapi dengan layarinformasi ruangan yang sedang dituju. Aplikasi dapat diakses menggunakan Smartphoneberbasis android maupun komputer standalone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research And Development. Pada proses pengembangan aplikasinya menggunakan meteode Pengembangan Multimedia. Pembangunan aplikasi ini menggunakan software Unity 3D. Pengembangan aplikasi ini diawali pembuatan model 3D bangunan dan property, user interface 2D dan penyusunan aset ke dalam Game Engine dan yang terakhir adalah proses exporting menjadi file executable. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Denah 3D Area STMIK Bina Patria Magelang yang dilengkapi dengan 28 User Inerface sebagai informasi ruangan. Aplikasi diuji dengan menggunakan Pengujian Alpha dimana hasilnya telah memenuhi persyaratan fungsional.Kata kunci: Multimedia, Peta interaktif 3D, Unity 3D Game Engine, User Interface
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PONDOK PESANTREN DALAM MEMBENTUK KARAKTER SISWA (Penelitian pada Santri di Ponpes Raudhotut Tholibin Rembang) M. Nur Hasan, Arie Supriyatno
TRANSFORMASI Vol 12, No 1 (2016): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.69 KB) | DOI: 10.56357/jt.v12i1.92

Abstract

AbstrakTujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah dalam rangka mengetahui danmenemukan tentang penerapan model Pembelajaran karakter di pondok RoudhotutTholibin Kabupaten Rembang Jawa Tengah. Metode yang digunakan dalam penelitian iniadalah penelitian kualitatif. Jenis penelitian ini sering dilakukan dalam situasi yang terjadisecara alamiah dan peneliti menaruh perhatian mendalam terhadap konteks sosial yangada. Metode pengumpul data yang digunakan untuk menyajikan respons-respons danperilaku subjek. Analisis dalam penelitian ini adalah analisis kualitatif dengan rujukanhasil wawancara dan dukungan data sekunder yang relevan dengan menyertakan sumberaslinya. Data berupa tabel maupun angka merupakan analisis dari hasil wawancara,sehingga peneliti menghindari penilaian yang subyektif. Selanjutnya dilakukan penarikankesimpulan dengan poin-poin. Kesimpulan penelitian ini terdapat beberapa upaya danrencana pembentukan karakter pada siswa atau santri di pondok pesantren RoudhotutTholibin Kabupaten Rembang Jawa Tengah. Hal ini terlihat pada tata tertib santri, padabuku tata tertib disiplin santri, tata tertib disiplin santri diantaranya adalah menyiapkanpetugas piket, etika izin dan berbagai jenis pelanggaran dengan konsekuensi hukuman.Pondok pesantren mendidik pula dalam tahapan-tahapan pembelajaran dalam halpenguasaan baca tulis dan hafalan al-Qur’an.Kata kunci: Model pembelajaran berbasis karakter Pondok Pesantren
ANALISIS KINERJA OVERCLOCK PROCESSOR INTEL CORE I7 2600K PADA CHIPSET MOTHERBOARD P67 M. Lutfi, Herman Prasetyo
TRANSFORMASI Vol 12, No 1 (2016): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (503.982 KB) | DOI: 10.56357/jt.v12i1.87

Abstract

AbstrakTujuan overclocking adalah memperoleh peningkatan kecepatan sistem kinerjapersonal komputer melebihi standar pembuatan perangkat keras. Metode overclockingdilakukan dengan menentukan rentang frequency dari keadaan default, hingga mencapaititik maksimal dari kapasitas kecepatan dan kemampuan perangkat keras. Rentangfrekuensi dari perangkat keras, dapat dillihat dari interval frekuensi dari setiappeningkatan optimalisasi kinerja komputer. Perbandingan kenaikan kinerja dari keadaandefault hingga titik maksimal dari perangkat keras diperoleh dari Interval frekuensi yangdidapatkan dari penentuan rentang frekuensi. Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkankinerja yang optimal dari prosesor Intel I7 2600k. Hasil penelitian menunjukkanfrekuensi maksimal untuk prosesor intel i7 2600k adalah sebesar 4500 MHz dengan aircooling sedangkan frekuensi maksimal dari memori RAM sebesar 1866 MHz dengankonfigurasi XMP. Penelitian dilakukan melalui pengujian sintetis maupun real life.Kata kunci : overclock, frekuensi, prosesor, suhu, daya.
SISTEM INFORMASI PENGARSIPAN DAN PELAYANAN INFORMASI PUBLIK PADA KPU KOTA MAGELANG Mutia Haryanti, Sukris Sutiyatno, Fatimah Nur Arifah
TRANSFORMASI Vol 12, No 1 (2016): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (845.93 KB) | DOI: 10.56357/jt.v12i1.88

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem informasi pengarsipan danpelayanan informasi publik terintegrasi yang mampu mengelola data arsip yang dimilikioleh KPU Kota Magelang, mampu melakukan pencarian data arsip dengan mudah,memberikan kemudahan dalam prosedur pelayanan informasi publik, menghasilkanlaporan pengarsipan tiap periode dan menghasilkan laporan pelayanan informasi publiktiap periode. Software yang digunakan adalah PHP. Metodologi penelitian yangdigunakan penulis adalah metode penelitian pengembangan, dimana tujuan daripenelitian ini merupakan menganalisis kekurangan sistem yang ada dan melakukanperbaikan pada sistem yang baru. Perancangan yang digunakan dalam penelitian inimenggunakan metode pengembangan sistem waterfall, model klasik yang bersifatsistematis, berurutan dalam membangun software yang memulai pada tingkat dankemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan.Hasil penelitian ini adalah sistem informasi pengarsipan dan pelayanan informasi publikyang dapat membantu seluruh prosedur pengelolaan dan pelayanan informasi publikpada KPU Kota Magelang dengan efektif dan efisien.Kata kunci : Sistem Informasi Pengarsipan dan Pelayanan Informasi Publik,Waterfall, PHP.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KARYAWAN TELADAN DENGAN METODE ELECTRE Tri Handoyo, Moch. Ali Machmudi
TRANSFORMASI Vol 12, No 1 (2016): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (592.156 KB) | DOI: 10.56357/jt.v12i1.89

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan membangun sistem pendukung keputusan yang menanganimasalah penilaian karyawan teladan dengan metode electre dalam perankingannyasehingga dapat diberikan bonus khusus kepada karyawan teladan dan selalu memacusemangat dalam dirinya untuk terus meningkatkan atau bahkan tetap mempertahankandedikasi dan kinerjanya di perusahaan dari tahun ke tahun. Penelitian ini menggunakanjenis penelitian rekayasa, dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak (softwareengineering)menggunakan Metode pengembangan waterfall. Peneliti menggunakanmetode pengumpulan data dengan pengamatan langsung terhadap data dan prosesMendapatkan data dengan pengamatan langsung terhadap kinerja karyawan pada PTMedion dengan dipandu oleh karyawan yang adawawancara, metode pengumpulkan datadengan mengajukan tanya jawab secara langsung karyawan terkait yang secara langsungmenangani penilaian kinerja karyawan. Metode terakhir yang kami gunakan adalahmetode kepustakaan, metode pengumpulan data yang dilakukan dengan mencari data diperusahaan, referensi dari jurnal, buku atau catatan yang ada hubungannya denganpenelitian yang dilakukan.Perancangan sistem penentuan karyawan teladan menggunakanalat bantu pemodelan proses maupun perancangan basis data dan desain antarmuka secaramodel terstruktur. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman PHP My Sql. HasilPenelitian ini adalah menemukan sistem baru memberikan solusi alternatif terhadappenentuan karyawan teladan.Kata Kunci : SPK Penilian Karyawan Teladan,Rekayasa,Waterfall, Electree, Php MySql
Membangun Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas IV SD Berbasis Multimedia Binti Solikah, Gatot Susilo, Kartika Imam Santoso
TRANSFORMASI Vol 12, No 1 (2016): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (688.597 KB) | DOI: 10.56357/jt.v12i1.85

Abstract

AbstrakTujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi multimedia interaktif, berupa aplikasi gameedukasi yang digunakan sebagai media pembelajaran pengenalan bahasa inggris untuk siswakelas IV SD, dan mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan game edukasi ini.Materi dalam media pembelajaran berupa materi dasar, meliputi pengenalan hewan, buahbuahan, sayur-sayuran, dan alat transportasi. Metode penelitian yang digunakan adalahmetode eksperimental. Tahapan dalam prosedur penelitian ini adalah survei, menemukanmasalah, merumuskan masalah, analisa, perancangan, dan implementasi. Perancangan gameedukasi pengenalan bahasa inggris tersebut meliputi perancangan antarmuka dan modelproses. Aplikasi game edukasi pengenalan bahasa inggris sebagai media pembelajaran inidiharapkan dapat membantu siswa dalam belajar dan memahami pelajaran bahasa Inggris,khususnya dalam hal membaca dengan menciptakan suasana kelas yang berbeda.Kata Kunci: Media pembelajaran, Games edukasi, Multimedia interaktif
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL Firma Sahrul B, Muhammad Asri Safi’ie, Ovide Decroly W A
TRANSFORMASI Vol 12, No 1 (2016): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.122 KB) | DOI: 10.56357/jt.v12i1.90

Abstract

AbstrakPenggunaan Sistem Informasi Akademik sangat dibutuhkan untuk semua instansi sekolahan.Selain memudahkan dalam dokumentasi, Sistem Informasi akademik juga mampumengurangi kinerja waktu dalam memasukkan data masih menggunakan cara manual.Pengembangan Sistem Informasi Akademik menggunakan framework sangat memudahkanpara pengembang. Salah satu framework yang masih tergolong baru dalam pembuatan sisteminformasi berbasis web adalah Laravel. Penggunaan Laravel diharapkan mampumemudahkan pembuatan Sistem Informasi Akademik, sehingga peningkatan mutu sebuahinstansi sekolahan akan semakin meningkat.Kata Kunci: Sistem Informasi Akademik, Framework Laravel

Page 1 of 1 | Total Record : 7