cover
Contact Name
Ruhamah
Contact Email
Ruhamah.uma@gmail.com
Phone
+6282349499929
Journal Mail Official
dcomputare@gmail.com
Editorial Address
Jln. Latamacelling No. 19 Kota Palopo
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
D'computare: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
ISSN : 20887388     EISSN : 28084225     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal ilmiah dcomputare merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo yang dimaksudkan sebagai media dokumentasi dan informasi ilmiah yang sekiranya dapat membantu para dosen dan mahasiswa dalam mempublikasikan hasil penelitian, opini dan kajian ilmiah kepada berbagai komunitas ilmiah. Penerbitan Jurnal dcomputare dilakukan 2 kali dalam setahun yakni bulan Januari dan Juli yang terbagi dalam volume dan edisi. Setiap tahun diterbitkan 1 volume dengan dua edisi yakni edisi Januari dan edisi Juli.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 10 No 1 (2020): Edisi Januari 2020" : 7 Documents clear
PENINGKATAN KOMPETENSI SISWA KELAS XII TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK PADA MATA PELAJARAN PERBAIKAN PERALATAN LISTRIK MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERTIF TIPE JIGSAW DI SMK NEGERI 2 PALOPO Hasan Amin
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (236.335 KB)

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan di SMK Negeri 2 Palopo kelas XII Teknik Instalasi Tenaga Listrik Tahun Pelajaran 2018/2019, yang bertujuan: Meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Perbaikan Peralatan Listrik. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri perencanaan, pelaksanaan, observasi/pengamatan/evaluasi dan refleksi. Pada penelitian ini penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, diimplementasikan sesuai fase-fase pembelajaran kooperatif, sebagai berikut: 1). Pendahuluan: Menjelaskan tujuan pembelajaran, model pembelajaran yang akan digunakan, mengaitkan pengetahuan yang sudah dimiliki siswa dengan materi pelajaran yang akan dipelajari, 2). Penyajian informasi materi pelajaran secara garis besar, 3). Mengatur siswa dalam kelompok Jigsaw dan kelompok ahli, 4). Membantu siswa dalam bekerja kelompok, 5). Memberi tes/kuis secara individu pada tiap akhir siklus, serta melakukan penilaian kelompok berdasarkan rata-rata nilai anggotanya dan member skor pengembangan kelompok berdasarkan skor rata-rata nilai anggaotanya, 6). Memberikan hadiah berupa pujian kepada kelompok yang memperoleh skor yang tertinggi. Hasil penelitian menunjukkan, implementasi pembelajaran kooperatif tipe jigsaw, dengan langkah-langkah tersebut diatas, mampu meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Perbaikan Peralatan Listrik. Hal ini dapat dilihat dari perolehan nilai skor rata-rata siswa seluruh kelompok pada siklus I (70,67) menjadi skor rata-rata siswa seluruh kelompok (77,20) pada siklus II.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Ray Setiawan; Rusmala; Aryadi Nurfalaq
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (109.468 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi yang dapat membantu dalam proses pengenalan Universitas Cokroaminoto Palopo. Pada Universitas Cokroaminoto Palopo informasi mengenai tata letak ruangan gedung Kampus masih menggunakan banner sebagai denah kampus. Apabila calon mahasiswa ingin mengetahui informasi mengenai tata letak ruangan dan gedung kampus harus melihat denah tersebut. Untuk itu, perlu dibuatkan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan data dan informasi terkait ruangan dan gedung kampus Universitas Cokroaminoto Palopo dalam bentuk 3D. Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi, dan studi pustaka. Metode Penelitian menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk. Penelitian ini menghasilkan aplikasi AR berbasis Android yang dapat menampilkan gambar 3D dari bangunan kampus yang dapat membantu dalam proses pengenalan sebuah Universitas. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan aplikasi Corel Draw X7 dalam perancangan desain interface aplikasi dan aplikasi AR dibuat menggunakan Unity dengan Bahasa pemrograman C# script serta SketchUp 2018 sebagai pemodelan objek 3D. Teknik pengujian yang dilakukan pada aplikasi ini adalah teknik pengujian blackbox. Aplikasi AR yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna yang dapat membantu pengguna untuk mendapatkan informasi tentang Universitas Cokroaminoto Palopo.
PERANCANGAN SMART ALARM RUMAH MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK UNTUK HOME SECURITY SISTEM DENGAN PELAPORAN OTOMATIS BERBASIS SMS GATEWAY Irwanto; Vaka Gustiono
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1084.488 KB)

Abstract

Rumah merupakan tempat tinggal bagi manusia yang dapat menyimpan barang atau aset yang berharga didalamnya, oleh sebab itu keamanan rumah sangat penting untuk membuat penghuni rumah merasa aman dan tidak merasa risau apabila meninggalkan rumah tetapi konidis yang terjadi saat ini tingkat kriminal dari tahun ke tahun mengalami peningkatan, tindak kriminal disebabkan berbagai persoalan seperti ekonomi sosial dan konflik ini terbukti dengan data pada tahun 2015 Indonesia peringkat 68 dari 147 negara sebanyak 6.267 kasus kerja terjadi di Indonesia meningkat hingga 52,63%. Meningkatnya pencurian dalam rumah menimbulkan keresahan bagi warga atau masyarakat. Adapun permasalahan dalam jurnal ini adalah (1) Bagaimana cara mengaplikasikan sensor ultrasonik pada rumah sebagai pengontrol? (2) Desain alat yang akan dirancang? dan (3) Bagaimana kegunaan pengaman rumah dengan sensor ultrasonik mengggunakan mikrokontroller Atmega 8 berbasis SMS? Hasil percobaan yang didapat adalah sebagai berikut: (1) Sensor Ultrasonik adalah sensor digunakan untuk mendeteksi manusia yang akan melewati sensor kemudian diolah oleh mikrokontroller dengan memancarkan gelombang frekuensi yang dipancarkan 58 milisecond. (2) Jarak kontrol antara sensor dengan seseorang dengan perangkat sistem maksimum 3 meter dan (3) Kecepatan pengiriman SMS dari Modem Wavecom ke handphone 0,1 s.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 1 PAKUE TENGAH Nirsal; Rusmala; Syafriadi
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (165.389 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendesain dan mengimplementasikan sistem pembelajaran berbasis e-learning pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pakue Tengah fokus pada materi pembelajaran bahasa Inggris kelas VII (tujuh). Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 1 Pakue Tengah Kabupaten Kolaka Utara. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode wawancara dengan guru, observasi dan studi pustaka. Untuk merancang aplikasi ini digunakan metode perancangan struktural yaitu, use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram dengan pengujian white box. Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa dari hasil pengujian program yang telah dilakukan, e-learning yang telah dirancang ini bebas dari kesalahan logika yang dapat menyebabkan program tidak berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan serta kesimpulan dari Rekapitulasi hasil perhitungan sebelumnya diperoleh hasil Region (R) = 23, Cyclomatic Complexcity (CC) = 23 dan Independent Path (IP) =23, sehingga dapat disimpulkan program ini telah bebas dari kesalahan logika.
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BUDAYA SULAWESI SELATAN BERBASIS MULTIMEDIA Idris; Rusmala; Abdul Zahir
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (86.596 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan mengimplementasikan multimedia interaktif. Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Budaya Sulawesi Selatan Berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash Professional CS6 yang berbasis multimedia sehingga nantinya dapat menjadi aplikasi yang berguna untuk siswa siswi khususnya siswa siswi Sekolah Dasar Islam Kawarrang Sulawesi Selatan. Metode penelitian yang dilakukan pada sistem ini yaitu menggunakan metode observasi, metode wawancara dan metode studi pustaka, dimana menggunakan metode observasi, metode wawancara dan metode studi pustaka ini melakukan pengamatan langsung pada SD Islam Kawarrang Sulawesi Selatan agar mendapatkan data yang terkait dengan penelitian. Teknik yang di gunakan pada sistem ini yaitu pengujian black box testing. Hasil yang di harapkan dari adanya aplikasi media pembelajaran pengenalan budaya sulawesi selatan berbasis multimedia ini dapat memberikan kemudahan bagi siswa dan siswi pada Sekolah Dasar Islam Kawarrang Sulawesi Selatan dalam proses pembelajaran.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN PROFIL SEKOLAH SMKN 1 PALOPO MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Faldi Tamsir; Rusmala; Hardiana
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (93.243 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan profil sekolah SMKN 1 Palopo menggunakan teknologi augmented reality berbasis android yang sebelumnya dalam pengenalan profil sekolah SMKN 1 Palopo masih berupa photo yang dihasilkan dengan capture kegiatan nyata. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pengenalan profil sekolah dengan teknologi augmented reality berbasis android yang dapat menampilkan objek 3 dimensi bangunan SMKN 1 Palopo serta informasi lainnya berupa visi misi, paket keahlian, dan ekstrakurikuler. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan aplikasi corel draw X7 dalam perancangan desain interface dan aplikasi dibangun menggunakan aplikasi unity dengan bahasa pemrograman C sharp (C#) script serta aplikasi pembuat komponen 3 dimensi yaitu sketchup 2018. Perancangan sistem menggunakan perancangan Unifield Modelling Language (UML), yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi, dan studi pustaka. Metode penelitian menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk. Teknik pengujian yang dilakukan pada aplikasi ini adalah teknik pengujian black box testing. Dapat disimpulkan dengan adanya aplikasi ini membantu siswa dalam mengetahui gedung SMKN 1 Palopo secara nyata.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-VOTING PEMILIHAN KETUA UMUM HIMPUNAN MAHASISWA INFORMATIKA (HMTI) UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO BERBASIS WEBSITE Nurul Samania; Nirsal; Riska Yanu Fa'rifah
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 10 No 1 (2020): Edisi Januari 2020
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (110.462 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi e-voting yang digunakan untuk pemilihan Ketua Umum HMTI berbasis website sehingga mampu menggantikan sistem voting pemilihan konvensional. Pada penelitian ini ada tiga metode yang dijadikan sebagai cara yang dilakukan oleh penulis untuk menganalisa kebutuhan dan melakukan perencanaan serta mengumpulkan data, yaitu metode wawancara, metode observasi, dan metode pustaka sehingga input maupun output dari aplikasi e-voting yang dibangun dapat seperti dengan yang diharapkan. Adapun software yang digunakan adalah PHP sebagai bahasa pemrograman, MySQL untuk pengolahan basis data dan Xampp sebagai servernya. Teknik pengujian yang digunakan dalam sistem ini yaitu teknik pengujian Black Box Testing, berdasarkan pengujian yang telah dilakukan bahwa Rancang Bangun Aplikasi E-Voting Pemilihan Ketua Umum Himpunan Mahasiswa Informatika (HMTI) Universitas Cokroaminoto Palopo Berbasis Website layak dan sesuai dengan fungsi yang dibutuhkan. Hasil rancang bangun website ini dapat digunakan untuk pemilihan Ketua Umum HMTI dan telah disesuaikan terlebih dahulu sehingga dapat memudahkan pihak dalam mengoperasikan sistem tersebut.

Page 1 of 1 | Total Record : 7