cover
Contact Name
Yudi Herdiana
Contact Email
computingjurnal@unibba.ac.id
Phone
+6281572559911
Journal Mail Official
computingjurnal@unibba.ac.id
Editorial Address
Sekretariat Program Studi Teknik Informatika Universitas Bale Bandung, Jl. R.A.A Wiranatakusumah No. 7 Baleendah
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Computing Jurnal Informatika
ISSN : 2656386X     EISSN : 27222888     DOI : -
Core Subject : Science,
Computing Jurnal Informatika invites original articles and not simultaneously submitted to another journal or conference. The Scope topics include, but are not limited to: Software Engineering Communication and networks Data warehousing, filtering, and mining Enterprise system development and resource management Ethics and social issues related to technology Knowledge management Management information and database systems Security and privacy System development and process management Usability engineering. Artificial Intelligence Agent System and Multi-Agent Systems Big Data and Data Mining Decision Support System Image Processing & Computer Vision Natural Language Processing Explainable human-in-the-loop artificial intelligence Trusted machine/deep learning
Articles 62 Documents
PEMBUATAN APLIKASI GAME SIMULASI INTERAKTIF PENERIMAAN MAHASISWA BARU DI UNIVERSITAS BALE BANDUNG Rustiyana S.T., M.T; Asep Didik Setia Permana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 6 No. 1 (2019): COMPUTING Edisi Bulan Juni 2019 | Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (450.675 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi berjenis game simulasi pada penerimaan mahasiswa baru di Universitas Bale Bandung. Penelitian ini dilakukan dengan metode pengumpulan data yaitu studi pustaka dan observasi. Serta teknik pengembangan sistem yang digunakan yaitu Metode Pengembangan Multimedia. Penulis menggunakan pemodelan Flowchart untuk membuat atau menggambarkan analisis dan perancangan yang dilakukan oleh penulis. Aplikasi yang di bangun, dibuat dengan menggunakan tools seperti aplikasi Construct 2. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah software aplikasi game simulasi penerimaan mahasiswa baru berbasis multiplatform (Mobile, Web, dan Desktop). This research to build diversified application simulation games on the reception of new students at the University of Bale Bandung. This research was conducted by the method of data collection is the literature study and observation. As well as systems development techniques used, namely Multimedia Development Method. The author uses modeling Flowchart to create or describe the design and analysis conducted by the authors. Applications are built, created using tools such as application Construct 2. The results of this design is a simulation game application software new admissions based multiplatform (Mobile, Web, and Desktop). Keywords: Game, Simulation, Flowchart, Construct 2, Multiplatform.
MEMBANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PRODUKTIF BERBASIS WEB (STUDI KASUS: DI SMK BINA UMAT MAJALAYA) Eki Muhammad Mufthi S.T., M.Fis; Asri Aryanti
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 6 No. 1 (2019): COMPUTING Edisi Bulan Juni 2019 | Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.447 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi media pembelajaran mata pelajaran produktif berbasis web di SMK Bina Umat Majalaya. Penelitian ini dilakukan dengan metode pengumpulan data yaitu studi pustaka, observasi dan wawancara. Serta teknik pengembangan sistem yang digunakan yaitu SDLC (System Development Life Cycle). Penulis menggunakan pemodelan UML (Unifield Modelling Language) untuk membuat atau menggambarkan analisis dan perancangan yang dilakukan oleh penulis. Aplikasi yang dibangun, dibuat dengan menggunakan tools seperti aplikasi bahasa pemrograman menggunakan PHP, aplikasi design web menggunakan CSS3 (Cascading Style Sheet), aplikasi database menggunakan XAMPP. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah software aplikasi media pembelajaran mata pelajaran produktif berbasis web. This study aims to build instructional media applications productive web-based subjects at SMK Bina Ummah Majalaya. This research was conducted by the method of data collection that literature study, observation and interviews. As well as systems development techniques used is SDLC (System Development Life Cycle). The author uses modeling UML (Unified Modeling Language) to create or describe the design and analysis conducted by the authors. Applications built, created using tools such as applications using the programming language PHP, web application design using CSS3 (Cascading Style Sheet), database applications using XAMPP. The results of this design is a software application productive learning media web-based subjects. Keywords: SDLC, UML, CSS3, PHP, XAMPP.
MEMBANGUN APLIKASI PEMBAYARAN UANG SEKOLAH BERBASIS WEB (Studi Kasus: SMKN 7 BALEENDAH) Yaya Suharya S.Kom, M.T.; Firman Taufiq
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 6 No. 1 (2019): COMPUTING Edisi Bulan Juni 2019 | Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1023.036 KB)

Abstract

Bendahara sekolah adalah petugas yang menerima pembayaran uang sekolah dari siswa berupa Dana Sumbangan Pembangunan (DSP), pembayaran praktikum siswa, pembayaran praktek kerja industri, pembayaran uji kompetensi siswa, asuransi, dan membuat laporan rekap penerimaan bulanan. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu studi pustaka membaca buku teori yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dikembangkan, mengamati kegiatan transaksi pembayaran keuangan sekolah langsung di lapangan, wawancara langsung kepada bendahara dan orangtua siswa. Metode pengembangan system yang digunakan yaitu metode System Development Life Cycle (SDLC), tahapan utama dalam proses pengembangan sistem yaitu: Investigasi Sistem, Analisis Sistem, Desain Sistem, Implementasi Sistem, dan Pemeliharaan Sistem. Aplikasi ini juga didukung dengan bahasa pemograman berbasis web PHP dan MySQL sebagai database Aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan transaksi pembayaran uang sekolah di SMKN 7 Baleendah, memberikan informasi kewajiban yang harus dibayar oleh orang tua dan informasi riwayat pembayaran yang sudah di bayarkan, kemudian untuk memudahkan bendahara dalam melayani transaksi keuangan di SMKN 7 Baleendah dari mulai memberikan informasi tunggakan, membuat bukti pembayaran, dan membuat laporan kepada atasan. School treasurer is the people who receives school fee from the students for instance the Fund for school building or DSP, student practical payment, industry working practice payment, examination payment, insurance payment, and montly rekapitulation report. The metod used is reading a book that relates with the aplication which is developed, observing the payment transaction dirrectly, making some interviews with the treasurer and the parents of students. The system development method that is used is System Development Life Cycle (SDLC), the first step in system development process are, system investigation, System analysis, system design, System implementation, and system maintanance. This application supported by programming language with PHP web - based and MySQL as database. This application hopely could facilitate or make the payment transaction easier in SMKN 7 Baleendah, giving the information to the parents about the payment must be paid, and the payment list information, then to make the treasurer easier in the finances transaction service in SMKN 7 Baleendah for example giving information about arrears information, making a payment receipt and the report for the head. Keywords: SDLC, PHP, MySWL, Application
PEMBANGUNAN APLIKASI PENGELOLAAN SKRIPSI FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS BALE BANDUNG Nurul Imamah S.T., M.T.; Muchamad Arief Hidayat
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 6 No. 1 (2019): COMPUTING Edisi Bulan Juni 2019 | Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (819.144 KB)

Abstract

The research paper management of Faculty of Technology and Information in Bale Bandung University nowadays is done manually buy writing methodology. To make the research paper management easier an application needed to accelerate the workmanship that requires long term of time can be faster by this application. The research paper of management application in Faculty of Technology and Information in Bale Bandung University aims to add some procedures that is still done by manual writing to computerization. Before that application made the first step is analyzing. In this step analyzing is done to the system that running and analyzing the system’s requirement. After analyzing process the next step is design, in design process there are some steps, these are model scheme, structure of menu scheme, database scheme, user interface scheme. The next process is coding, after that is testing by black box method, and the last step is maintenance. The research methodology that used by the writer is library study, observation, interview, and using SDLC (system development life cycle) as the system development method. The application that built, made by some tools and programming language, there are XAMPP as offline server, notepad++ as text editor, and programming language that use is PHP. The result of this research is application software of research paper management of Faculty Technology and Information Bale Bandung University Based on Web. Pengelolaan skripsi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Bale Bandung pada saat ini masih dilakukan secara manual dengan menggunanakan tulisan tangan. Untuk lebih mempermudah dalam pengelolaan skripsi, dipandang perlunya sebuah aplikasi sehingga beberapa pengerjaan yang membutuhkan waktu yang relatif lama dapat dipercepat oleh sebuah aplikasi. Aplikasi Pengelolaan Skripsi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Bale Bandung bertujuan untuk merubah beberapa prosedur yang masih dilakukan secara manual menjadi secara terkomputerisasi. Sebelum dibuat aplikasi tersebut langkah awal yang dilakukan adalah analisis, dalam proses analisis dilakukan penganalisisan pada sistem yang sedang berjalan dan menganalisis kebutuhan sistem. Setelah analisis proses selanjutnya adalah desain, dalam proses desain ada beberapa tahapan yang dilakukan diantaranya adalah perancangan model, perancangan struktur menu, perancangan database, perancangan user interface. Proses selanjutnya adalah pengkodean (coding), setelah proses pengkodean selanjutnya adalah pengujian dengan menggunakan metode black box, dan tahapan yang terakhir adalah maintenance. Metode penelitian yang digunakan yaitu studi pustaka, observasi, interview dan menggunakan SDLC (System Development Life Cycle) sebagai metode pengembangan sistem. Aplikasi yang akan dibangun, dibuat dengan menggunakan beberapa tools dan bahasa pemrograman, diantaranya adalah XAMPP sebagai server offline, notepad++ sebagai text editor, dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah software Aplikasi Pengelolaan Skripsi Fakultas Teknologi Informasi Universita Bale Bandung Berbasis Web. Kata Kunci: Pengelolaan skripsi, Metodologi Penelitian, SDLC, Aplikasi, XAMPP, PHP, Notepad++.
MEMBANGUN APLIKASI AGENDA HARIAN GURU BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS DI SMP BHAKTI MULYA BANJARAN Iyus Muslimin S.T., M.T; Heri Sopian
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 6 No. 1 (2019): COMPUTING Edisi Bulan Juni 2019 | Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (341.692 KB)

Abstract

Teacher’s daily agenda is an agenda that the teachers should be brought and filled by all the teachers when they will have a class, the teacher’s daily agenda contents all the teacher activities when they want to teach the students such as when they want to give materials to the students. The form is contents of; day, date, month, year, time and also the time of meeting, Competence standard, base competence indicator or the essential materials, descriptin of materials, percentage of the student of result, conclution and follow up. This activity is very important to do by all the teachers, especially to indicate the process of the teaching between the teachers and the students. As the writer know to do this activity almost the teachers are still manually or using hand writen and this less efectively and eficiency. Base on the case above the writer has an idea to make and to help easier and more efectively by making a program that called “Android Base of Application” this aplication can be as an input for all the teachers activities. The methodology used in this aplicatioan is waterfall methode. The laguage programs the writer using XML, Java and PHP. This program or is used to save the datas, base data using mysql and tools that is used android studios, Notepad ++, Mozilla firefox and xampp. By supporting internet connection in school center of SMP Bhakti Mulya Banjaran internet, this application is planned for the next will be used to input and procces of the teacher’s daily agendas. It will be divided into two parts that is android applicatioan and adminitrator. The android application will be used by users (the teachers) to input of the teachers daily agenda that is input by the user throught out by school web. Using the teacher application daily agenda base on android application is hoped will be helped to make easier all te teachers activity specially to make the teacher daily agenda in the classroom and also can be easier for the administrator to do it and to make the school reporting more quickly.
MEMBANGUN APLIKASI PELAPORAN PENJUALAN BERBASIS WEB DAN ANDROID (STUDI KASUS DI FRIED CHICKEN DINASTY) Zen Munawar, S.T., S.Kom., M.Kom.; Tepi Fahrul Rozi
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 6 No. 1 (2019): COMPUTING Edisi Bulan Juni 2019 | Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (278.363 KB)

Abstract

Fc Dynasty (Fried Chicken Dynasty) is a fast-food company was established in 2006, located Ibun District of Bandung regency. Fied Chiken marketed using four mobile outlet. The owners wish that every employee can report the seller from the sale of each day so as to facilitate recap how that should be paid from employee to owner. Of the problems it created for web-based applications and android. These applications are managed is employee data, transaction data, data and other materials that need to be taken such as sauces, packaging bags etc. Fc DINASTY (Fried Chicken DINASTY) adalah perusahaan makanan cepat saji berdiri sejak tahun 2006 yang berlokasi Kecamatan Ibun Kabupaten Bandung. Fied Chiken dipasarkan menggunakan 4 (empat) gerobak. Pemilik berkeinginan agar setiap karyawan penjual dapat melaporkan hasil penjualan setiap harinya sehingga dapat mempermudah merekap berapa yang harus disetorkan dari karyawan kepada pemilik. Dari permasalahan tersebut maka dibuatkan aplikasi yang berbasis web dan android. Aplikasi tersebut yang dikelola adalah data karyawan, data tansaksi, dan data bahanbahan lainnya yang perlu dibawa seperti saos, kantong kemasan dll. Kata Kunci: Aplikasi, Web, Android
MEMBANGUN APLIKASI KAPASITAS TEMPAT PARKIR MOBIL BERBASIS WEB (STUDI KASUS TEMPAT PARKIR MOBIL DI XYZ MALL) Yudi Herdiana, S.T., M.T.; Eki Dita Permana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 6 No. 1 (2019): COMPUTING Edisi Bulan Juni 2019 | Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.213 KB)

Abstract

The increasing amount of vehicles to be the parking place as one of the essential infrastructure to support a variety of locations. The parking service system that is widely used today already use computer applications in operation services such as parking rates calculation. But there is a problem of lack of information about the capacity of the parking area so the parking user difficulty in finding a parking spot and cause a buildup of queues of vehicles. Therefore in this research, made web-based application that can display information about the capacity of the parking area. The applications will be displayed on the monitor is installed in front of the entrance to the parking area. Vehicles entering and leaving the parking area will be detected and counted by sensors installed at each parking area. The quantity data of vehicles enter and leave the parking area, then sent to the database application by microcontroller via an Internet connection using HTTP protocol. The capacity data of the parking place is filled the vehicle on database will be appeared by application until it can help parking user get the information about capacity of the parking place in each the parking area. Dynamic web based applications created using programming languages HTML and PHP while the database using SQL. Development system model used is the waterfall model starts from the analysis stage and then design, implementation (Encoding), testing and maintenance. The results of the final testing applications that do indicate that the app can display information about the capacity of the parking lot and the displayed data in accordance with the data stored in the database. Meningkatnya jumlah kendaraan menjadikan lahan parkir sebagai salah satu prasarana penting untuk menunjang berbagai lokasi. Sistem pelayanan parkir yang banyak digunakan saat ini sudah menggunakan aplikasi komputer dalam pengoprasian layanannya seperti perhitungan tarif parkir. Tetapi terdapat masalah yaitu tidak adanya informasi mengenai kapasitas area parkir sehingga pengguna parkir kesulitan dalam menemukan tempat parkir dan menyebabkan penumpukan antrian kendaraan. Untuk itu dalam penelitian ini dibuat aplikasi berbasis web yang dapat menampilkan informasi mengenai kapasitas area parkir. Aplikasi akan ditampilkan melalui monitor yang dipasang didepan gerbang masuk area parkir. Kendaraan yang masuk dan keluar area parkir akan dideteksi dan dihitung oleh sensor yang dipasang disetiap area parkir. Data jumlah kendaraan masuk dan keluar area parkir kemudian dikirimkan mikrokontroler ke database aplikasi melalui koneksi internet dengan menggunakan protokol HTTP. Data kapasitas area parkir yang terisi kendaraan dalam database akan di tampilkan aplikasi sehingga dapat membantu pengguna parkir mendapatkan informasi mengenai kapasitas tempat parkir disetiap area parkir. Aplikasi dibuat berbasis web dinamis dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML dan PHP sedangkan untuk databasenya menggunakan SQL. Model pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall dimulai dari tahapan analisis kemudian perancangan, implementasi (Pengkodean), pengujian dan pemeliharaan. Hasil pengujian akhir aplikasi yang dilakukan menunjukan bahwa aplikasi dapat menampilkan informasi mengenai kapasitas tempat parkir dan data yang ditampilkan sesuai dengan data yang tersimpan dalam database. Kata kunci: Aplikasi parkir, Kapasitas parkir, Pemantauan parkir
Aplikasi Penjadwalan Kuliah Dengan Menerapkan Metode Algoritma Steepest-Ascent Hill Climbing Di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Bale Bandung Rustiyana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 6 No. 2 (2019): COMPUTING Edisi Bulan Desember 2019 | Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (991.336 KB)

Abstract

Penjadwalan kuliah merupakan salah satu bagian di bidang akademik yang sangat penting untuk dapat terlaksananya sebuah kegiatan proses belajar dan mengajar yang baik bagi perkuliahan di Universitas atau Perguruan Tinggi. Penjadwalan kuliah yang baik adalah yang dapatdilaksanakan oleh semua mahasiswa dan dosen pengajar. Pada proses penyusunan jadwal perkuliahandi Fakulats Teknologi Informasi Universitas Bale Bandung (UNIBBA) masih manualsehingga membutuhkan waktu yang lama dan jadwal yang dihasilkan sering tidak sesuai dengan yang diharapkan karena masih mengalami masalah bentrok baik pada dosen dan waktu mengajar. Untuk membantu menyelesaikan masalah maka dibangun aplikasi penjadwalan kuliah dengan menerapkan algoritma steepest-ascent hill climbing. Algoritma steepest-ascent hill climbing sebagai metode dalam proses pencarian untuk membantu memberikan solusi mengenai masalah-masalah penjadwalan seperti pada penjadwalan perkuliahan. Penerapan algoritma steepest ascent hill climbing ini dapat memperoleh solusi penjadwalan mata kuliah yang optimal serta memudahkan staff di Fakultas Teknologi Informasi dalam membuat jadwal kuliah di setiap semesternya.
Perancangan Interface Aplikasi Pencatatan Persediaan Barang Di Kios Buku Palasari Bandung Dengan Metode User Centered Design Menggunakan Balsamiq Mockups Zen Munawar
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 6 No. 2 (2019): COMPUTING Edisi Bulan Desember 2019 | Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1523.827 KB)

Abstract

Pembukuan adalah pencatatan data perusahaan dengan suatu cara tertentu, seperti mencatat keluar masuknya barang dalam kartu persediaan. Akuntansi terutama berhubungan dengan perancangan sistem pencatatan penyusunan laporan berdasarkan data yang telah dicatat dan penafsiran atas laporanlaporan tersebut. Kios buku Palasari merupakan pihak mitra dimana pencatatan persediaan barang yang dilakukan belum up to date, juga tidak mempunyai kartu persediaan. Hal tersebut menjadi masalah karena menjadi sulit saat barang tersebut dibutuhkan. Oleh karena itu tujuan dari kegiatan ini untuk membantu pihak mitra melakukan pencatatan persediaan barang dengan melakukan perancangan interface aplikasi pencatatan persediaan barang berbasis web menggunakan metode user centered design. Perancangan tampilan interface pengguna dibuat menggunakan aplikasi Balsamiq Mockups 3. Tahapan dari metode user centered design terdiri dari plan the human centered process,specify the context of use, specify user and organizational requirements dan produce design solutions. Dengan menggunakan metode user centered design maka rancangan tampilan interface pengguna yang dihasilkan berfokus kepada kebutuhan pengguna. Hasil rancangan tampilan antarmuka pengguna yang telah dibuat meliputi homepage yang berisi login, dashboard, pembelian, penjualan, barang,supplier, laporan dan pengaturan.
Game Simulasi Kerja Praktek Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Bale Bandung Menggunakan Unreal Engine 4 Yudi Herdiana
COMPUTING | Jurnal Informatika Vol. 6 No. 2 (2019): COMPUTING Edisi Bulan Desember 2019 | Jurnal Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika FTI UNIBBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (493.414 KB)

Abstract

Perkembangan aplikasi video game komputer saat ini sudah sangat menjamur. Munculnya berbagaiperangkat lunak yang bertujuan untuk memudahkan pengembangan video game pada perangkat komputer yang gratis membuat studio pengembang video game komputer semakin banyak. Video game merupakan permainan elektronik yang dimainkan dengan menggunakan controller. Salah satu jenis game yang digemari saat ini adalah game ber-genre simulation, dimana genre ini mensimulasikan apa yang ada di dunia nyata. Metode penelitian yang di lakukan yaitu dengan mengumpulkan data yang dibutuhkan dengan cara observasi, studi litelatur dan wawancara, selanjutna untuk metode pengmbangan penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dimana metode ini memiliki 6 tahapan meliputi : konsep (Concept), perancangan (Design), pengumpulan bahan dan data (Material Collecting), Penyusunan dan Pembuatan (Assembly), pengujian (Testing) dan menyerbar luaskan (Distribution). Hasil dari video game yang akan dibuat adalah video game simulasi mengenai prosedur mata kuliah Kerja Praktek di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Bale Bandung. Dimana mahasiswa dapat memainkan video game simulasi ini untuk melihat apa saja prosedur pada mata kuliah kerja praktek ini. kepada mahasiswa dan petugas tata usaha di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Bale Bandung.