cover
Contact Name
Nurchim
Contact Email
nurchim@udb.ac.id
Phone
+62271-719552
Journal Mail Official
senatib@udb.ac.id
Editorial Address
Jl. Bhayangkara No 55 Serengan Surakarta 57154
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis
ISSN : -     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.47701/senatib.v2i1
Prosiding SENATIB adalah kegiatan seminar berskala nasional yang diselenggarakan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta dalam rangka diseminasi hasil penelitian tentang teknologi informasi dan bisnis. Diharapkan pada tahun 2022 melalui penerbitan prosiding ini dapat terwujud berbagai alternatif solusi dalam menghadapi era industri 4.0 dan society 5.0 di Indonesia.
Articles 273 Documents
Search results for , issue "Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB)" : 273 Documents clear
PERANCANGAN APLIKASI ANTRIAN PASIEN PADA KLINIK PRATAMA MTA SURAKARTA BERBASIS MOBILE Arif Eko Fitrianto; Joni Maulindar; Afu Ichsan Pradana
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (510.5 KB)

Abstract

Abstrak—Klinik Pratama MTA Surakarta adalah klinik didaerah kota surakarta yang terus berupaya untukmeningkatkan layanan serta standar kualitas klinik dariberbagai sisi, antara lain pemanfaatan teknologi informasi.Proses Pendaftaran pasien pada klinik ini masih dilakukandengan model konvensional sehingga dengan tingkat kunjunganyang sering tinggi kadangkala terjadi penumpukan di ruangtunggu Front Office. Dengan tingginya tingkat pendaftarantersebut, maka berdampak pula pada tingkat antrian yangtinggi pada pelayanan poliklinik. Kadangkala pasien sampaimenunggu di luar ruang tunggu poliklinik, sehingga ada pasienyang tidak mendengar ketika namanya dipanggil danmenyebabkan namanya dilewatkan serta tidak mengetahuinomor urutan yang telah dipanggil. Tujuan dari penelitian iniadalah merancang purwarupa sistem pendaftaran online klinikuntuk pelayanan poli berbasis mobile, dimana di dalam sistempendaftaran tersebut terdapat pula layanan antrian untukpoliklinik. Metodologi yang digunakan dalam perancangan iniadalah dengan melakukan identifikasi masalah, studi literatur,pengumpulan data, prototyping modeling dan penulisanlaporan. Penelitian ini menghasilkan sebuah prototype sistempendaftaran online klinik untuk pelayanan poli berbasisandroid yang mengolah sistem pendaftaran dan antrian padalayanan klinik Pratama MTA Surakarta, sehingga dapatmengurangi permasalahan pada model konvensionalsebelumnya
Perancangan Sales Force Application dan Integrasi API di PT. Tribintang Emas Mulia Abdul Rohim Bayu Aji Prayogo; Hanifah Permatasari
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (462.309 KB)

Abstract

Seiring dengan peningkatan kompetisi dan kemajuanteknologi, organisasi-organisasi terus mencari cara untukmenyesuaikan diri dengan perubahan lingkungan bisnis. PT.Tribintang Emas Mulia menganalisa bahwa masih banyak pelaku pemilik usaha yang melakukan transaksi penjualan produk-produk mereka secara manual. Untuk menunjang proses penjualan, PT. Tribintang Emas Mulia merancang Sales ForceApplication berbasis web dan juga integrasi API. Datadikumpulkan dengan cara observasi, wawancara, dan studikepustakaan mengenai sales force. Kemudian, data dianalisismelaluli 2 langkah, yaitu analisis kebutuhan dan perancangan.Dari hasil penelitian didapatkan bahwa perancangan sales forceapplication memiliki 4 hak akses dan memiliki fitur berupapengelolaan data produk, gudang, kas/bank, dan data transaksipenjualan dan pembayaran.
PERANCANGAN SISTEM MONITORING KEGIATAN MAGANG BERBASIS ANDROID DI DINAS KEPENDUDUKAN DAN PENCATATAN SIPIL KABUPATEN BOYOLALI Suci Bunga Pritalina; Joni Maulindar; Dwi Hartanti
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (809.267 KB)

Abstract

Monitoring kegiatan adalah suatu kegiatan yangdilakukan untuk memonitoring peserta magang di suatuperusahaan/instansi yang menerima peserta magang. Kegiatanmagang ini dilakukan setiap hari oleh perusahaan/instansiyang menerima peserta magang. Banyaknya pekerjaan di DinasKependudukan dan Pencatatan Sipil dan juga banyaknyaagenda yang harus dilakukan oleh peserta magang di DinasKependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Boyolali, makaperlu dilakukannya pengawasan dan juga penilaian kepadapeserta magang selama kurang lebih 3 bulan masa magang.Proses monitoring peserta magang di Dinas Kependudukandan Pencatatan Sipil Kabupaten Boyolali belum menggunakansistem yang membantu dalam memonitoring peserta magang.Monitoring peserta magang ini menggunakan beberapa bahasapemograman seperti html,css,php, dan javascript. Monitoringpeserta magang ini bertujuan untuk membantumemudahkanpesertamagang,pembimbing lapangan, danpembimbing dari kampus dalam memantau jalannya kegiatanmagang selama kurang lebih 3 bulan.
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Primata Untuk Anak Usia Dini Sitti Nurbaya Ambo; Mohammad Ridwan Sidik
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (492.27 KB)

Abstract

Abstrak—Pemerintah melalui UU Sisdiknas mendifinisikananak usia dini adalah anak yang memiliki usia dengan rentangusia antara 0-6 tahun. Pendidikan pada anak usia dini (PAUD)adalah suatu hal yang sangat penting, namun hal yangterpenting adalah metode dan media yang digunakan dalamproses pembelajaran dan penahaman tentang sesuatu halkepada anak. Pembelajaran bertemakan hewan primatamenggunakan augmented reality dapat meningkatkan beberapaaspek perkembangan anak meliputi aspek kognitif, seni, fisikmotorik dan bahasa. Pada penelitian ini akanmengimplementasikan Augemented Reality ke dalam aplikasisebagai media pembelajaran interaktif untuk pengenalan hewanprimata. Media pembelajaran tersebut nantinya akanmenampilkan fitur dari gambar dua dimensi menjadi bentuk tigadimensi dengan adanya arahan pendamping seperti pengajaratau orang tua dalam penggunaannya. Dengan adanya saranapembelajaran melalui Augmented Reality diharapkan prosespembelajaran yang dilalui oleh anak-anak peserta didikmenambah antusiasme sehingga potensi yang ada pada pesertadidik tersebut dapat digali.
Animasi Media Pengenalan Profesi Untuk Siswa TK Muslimin Surakarta Dimas Abimanyu Sutrisno Putro; Joni Maulindar; Vihi Atina
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (224.329 KB)

Abstract

Pengenalan profesi sejak dini sangatlah bermanfaatbagi anak untuk menambah wawasan menenai profesi, sehinggaorangtua bisa mengarahkan anak pada cita-cita di masa depan.Pengenalan profesi bisa didapat anak dari guru atau orangtua,namun tentu profesi-profesi yang diajarkan terbatas. Profesimerupakan suatu pekerjaan yang mengandalkan ketrampilandan keahlian khusus yang didapatkan melalui pendidikanataupun pengalaman kerja, namun tidak semua pekerjaanadalah profesi. Pengenalan profesi sebaiknya dilakukan sejakusia dini dimana perkembangan otak anak sangat pesat. Metodepengembangan sistem pada penelitian ini yaitu metode MDLC(Multimedia Development Live Cycle), yang terdiri dari 6tahapan, yaitu concept (konsep), design (perancangan), materialcollecting (pengumpulan bahan), asembly (pembuatan), testing(pengujian), dan ditribuition (pendistribusian). Mediapengenalan yang dikembangkan yaitu pengertian profesi,pentingnya mengenal profesi, macam-macam profesi dantugasnya. Untuk membangun video animasi ini menggunakanAdobe After Effect CC 2015, Adobe Premiere Pro CC 2021, dandesain gambar dengan Coreldraw 2021, hasil dari penelitianini adalah video animasi 2 Dimensi pengenalan profesi untuksiswa TK Muslimin Surakarta.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 Reza Mar Hendra Putra; Joni Maulindar; Afu Ichsan Pradana
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.641 KB)

Abstract

Pembelajaran yang dilakukan di masa pandemiCovid-19 mengakibatkan guru hanya dapat memberikanmateri secara ringkas dalam mengajar, itu terbilang cukupsedikit dalam penyampaian materinya dan siswa diberi tugastanpa dijelaskan materi pembelajaran oleh guru secaralangsung.Pendidikan Sekolah Dasar atau SD pastimempelajari mata pelajaran muatan lokal atau mulok yangberisi tentang budaya daerah. Pendidikan mengenai budayadaerah sebagian besar hanya diberikan di sekolah denganporsi yang sedikit. Kebanyakan guru hanya menggunakanbuku sebagai panduan dan menjelaskan secara ringkas.Waktu dalam pembelajarannya juga lebih sedikit dari matapelajaran yang lain. Sehingga para siswa merasa jenuh sertapara siswa kurang memahami pendidikan yang disampaikanoleh guru dan menimbulkan kurangnya minat belajar bagimereka. Oleh karena itu dibutuhkan suatu mediapembelajaran yang lebih efektif. Tujuan dalam penelitian inimembangun sebuah game edukasi untuk pengenalan BudayaJawa. Pembuatan game edukasi ini menggunakan construct2,yaitu aplikasi khusus yang dirancang untuk pembuatan game.Penelitian ini menggunakan metode pengembanganmultimedia yaitu MDLC (Multimedia Development LifeCycle). Nantinya aplikasi game edukasi ini berbasis androidyang dapat dijalankan melalui smartphone. Berdasarkanpengujian yang telah dilakukan di SD N 1 Bentangan,Wonosari aplikasi ini dapat membantu pembelajaranmengenai pengenalan Budaya Jawa, yaitu wayang dangamelan, dengan perolehan persentase pendapatrata-rata95% Sangat Setuju mengenai pembuatan aplikasi gameedukasi tersebut.
RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAPISAN PERMUKAAN BUMI BERBASIS MOBILE DEVICE DENGAN AUGMENETED REALITY Puput Dwi Mandiri; Lidia Earlene Rendhiva; Joni Maulindar
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (357.666 KB)

Abstract

Abstract-Perkembangan teknologi yang semakin meningkatpada bidang pendidikan membuat media pembelajaranmenjadi lebih beragam. Namun media pembelajaranbiasanya hanya dengan membaca atau melihat gambarpada buku, sehingga kegiatan tersebut masih kurang efektif.Aplikasi ini dirancang untuk siswa Sekolah MenengahPertama atau SMP pada materi Litosfer kelas 7 semestergenap yang bertujuan untuk mempermudah kegiatanpembelajaran siswa dan memberikan pengalaman belajaryang baru. Oleh karna itu perancangan mediapembelajaran berbasis Augmeneted Reality ini dianggapsangat bermanfaat dan memberikan dampak yang positifbagi dunia pendidikan. Aplikasi AR ini dirancang denganmenggunakan metode Marker Basic Tracing, yaitu metodedengan menggunakan marker atau penanda objek duadimensi yang memiliki suatu pola yang akan dibacakomputer melalui media webcam atau kamera yangtersambung komputer..
Virtual Reality : Analisis Minat Teknologi Interaktif Kunjungan Wisatawan Bagus Erwanto; Aditya Brian Salsabil; Nurul Muzayyana; Dwi Hartanti
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (147.085 KB)

Abstract

Pada era pandemi covid-19 merupakan sebuah momok permasalahanbaru bagi sektor pariwisata dengan adanya teknologi semakinberkembang. Guna menjawab permasalahan dari adanya pandemidengan diikuti nya penurunan para pengunjung wisata menjadimenemukan solusi terbaik untuk ikut melakukan pengembanganteknologi terkini yaitu dengan menghadirkan adanya VirtualTour. Dengan itu pentingnya untuk memahami bagaimana wisataVirtual Reality masyarakat terhadap minatnya di Indonesia untukmengunjungi tempat wisata di Indonesia. Penelitian ini bertujuanguna mengetahui tingkat minat masyarakat Indonesia dan jugapemahaman tentang Virtual Reality itu sendiri. Pada penelitian inikami memiliki 40 responden yang merupakan para pengunjung wisatayang belum memiliki pengalaman menggunakan Virtual Tour danjuga yang sudah memiliki pengalaman bermain di Virtual Realitydengan perolehan data secara kuesioner. Untuk analisis data padapenelitian disini menggunakan Metode deskriptif. Penelitian ini jugaingin memahami seberapa persentase minat daripada pengunjungdengan adanya inovasi ini sebelum dilakukan pengembangan lebihlanjut seperti mendapatkan responden harapan para pengunjungterhadap adanya wisata Virtual.
ANALISIS KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP PEMBELAJARAN E-LEARNING DI MASA PAMDEMI COVID-19 Taufik Hidayat; Danang Nurkhalis; Nurbagus Saputro; Dwi Hartanti
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (193.609 KB)

Abstract

E-Learning merupakan salah satu pembelajaranformal maupun non formal yang dilakukan dengan memanfaatkanteknologi, sehingga pelajar dan pengajar melakukan prosesbelajar mengajar menggunakan media elektronik. E-Learningdilakukan dalam jaringan, mahasiswa dan guru/dosen bisamengaksesnya dimana dan kapan saja. Pada masa pandemisekarang E-Learning sangat berpengaruh dalam pembelajarankarena dengan adanya E-Learning siswa tidak harus bertatapmuka dengan guru/dosen dan itu dapat mengurangi penyebaranvirus covid-19. Tapi penggunaan E-Learning juga dapat menjadipermasalahan karena bisa mempengaruhi nilai mahasiswa karenaE-Learning menggunakan jaringan bisa saja mahasiswa yangmengakses berada di daerah yang mempunyai kualitas jaringanyang buruk. Disini kami mencoba menganalisis kepuasanmahasiswa dengan adanya E-Learning dan kami akanmenggunakan metode kuesioner secara online dengan beberaparespondent.
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Nama Buah Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Pramudya Aziz Wisnuadi; Tariska Zidny Fatikhah; Viona Putri Ardiana; Dwi Hartanti
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (372.763 KB)

Abstract

Pada setiap pendidikan anak usia TK akan dikenalkandengan berbagai jenis buah-buahan dan biasanya dikenalkandengan bentuk tulisan dan gambar yang dikemas dalam bukumajalah yang tentunya sudah biasa dan dapat menimbulkanperasaan bosan. Siswa akan cenderung lebih tertarik denganpermainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapatberbagai macam warna yang cerah serta gambar animasi lucu yangmenarik perhatian. Dan siswa akan lebih mudah mengingat suatunama dan bentuk buah yang memiliki ciri warna buah menarikdengan bentuk yang komunikatif dan menyenangkan. Berdasarkanuraian di atas maka penting dibuat sebuah media pembelajaranberupa game edukasi pengenalan nama buah-buahan yang dapatmempermudah proses belajar siswa dengan konsep belajar sambilbermain. Penelitian ini menggunakan tahapan dengan modelpengembangan sistem waterfall dan UML(Unified ModelingLanguage). Tujuan dalam penelitian ini yaitu membangun sebuahgame edukasi pengenalan nama buah berbasis android yangmemberikan edukasi sambil bermain dan dapat diakses melaluismartphone. Game edukasi ini dibuat menggunakan construct 2menjadi lebih mudah karena memiliki tools yang khusus dirancanguntuk pembuatan game.

Page 10 of 28 | Total Record : 273