cover
Contact Name
Sucipto
Contact Email
sucipto@unpkediri.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
semnainotek@unpkdr.ac.id
Editorial Address
Kampus II, Mojoroto Gang 1 No. 6 Kediri, Jawa Timur
Location
Kota kediri,
Jawa timur
INDONESIA
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi)
ISSN : 25803336     EISSN : 25497952     DOI : https://doi.org/10.29407/inotek
Teknologi saat berkembang sangat cepat selama beberapa tahun terakir ini. Perkembangan teknologi tersebut merupakan salah satu dampak dari peningkatan inovasi dalam bidang teknologi. Ide-ide dan produk baru selalu ada untuk membantu kemingkatkan kualitas kehidpan manusia. Dalam rangka mendukung inovasi dalam bidang teknologi, Fakultas Teknik Universitas Nusantara PGRI Kediri menyelenggarakan Seminar Nasional Inovasi Teknologi (Semnasinotek)
Articles 52 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 2 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020" : 52 Documents clear
Implementasi Metode RAD Pada Sistem Informasi Dashboard IAPS4.0 Program Studi Matematika IAIN Kediri Ahmad Syamsudin
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 4 No. 2 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v4i2.109

Abstract

Sistem informasi Dashboard merupakan salah satu tools penting yang tidak dapat dipisahkan dalam mendukung pelaksanaan akreditasi baik tingkat Perguruan Tinggi maupun tingkat Program Studi. Dengan aplikasi dashboard, berbagai informasi relevan dari unit atau lembaga di IAIN Kediri dapat dikumpulkan, diolah serta disajikan secara aman, cepat dan sesuai dengan hak akses pengguna. Rapid Application Development (RAD) dipilih oleh peneliti dalam mengembangkan sistem informasi dashboard ini karena model pengembangan software ini bersifat incremental sehingga pengembangan dashboard lebih cepat diselesaikan dengan biaya yang lebih rendah. Beberapa tahap yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain pengumpulan data, Menyusun rencana kebutuhan sistem, desain sistem, dan implementasi sistem. Sesuai dengan metode pengujian sistem menggunakanblack box testing, sistem informasi dashboard dapat berjalan sesuai dengan desain kebutuhan fungsional yang sudah direncanakan. Sehingga data pendukung akreditasi dapat dikelola dan disajikan dengan baik. Sistem juga dapat menyajikan laporan ringkasan berupa grafik untuk LKPS yang bersifat kuantitatif sesuai dengan IAPS 4.0 diantaranya grafik lulusan, laporan data dosen, laporan penelitian dosen dan lain-lain. Penelitian ini akan lebih sempuma jika didukung dengan pemanfaatan sistem pendukung keputusan yang dapat menganalisis bobot tiap kriteria sehingga pihak UPPS dapat mengetahui lebih awal kriteria yang kurang baik sehingga dapat segera diperbaiki.
Hand Gesture Recognition Untuk Interaksi Anak Autis Dengan Algoritma Convex Hull Muhammad Tri Anwarruddin; Ardi Sanjaya; Julian Sahertian
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 4 No. 2 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v4i2.110

Abstract

Beberapa anak pengidap sindrom autisme kesulitan untuk melakukan interaksi secaraverbal maupun fisikal, bahkan pada penggunaan perangkat komputasi untuk kegiatan edukasi. Pada penelitian ini diterapkan pengenalan isyarat tangan (hand gesture) sebagai pendekatan alternatif interaksi manusia dengan komputer, khususnya bagi anak pengidap autisme. Metode convex hull digunakan untuk menemukan titik masing-masing jari pada tangan. Setelah tangan terdeteksi pada tiap frame citra, koordinat tangan dipakai guna melakukan kontrol terhadap mouse untuk berinteraksi dalam mengoperasikan game edukasi bernama GCompris. Penelitian ini menunjukkan bahwa objek berupa isyarat tangan manusia mampu dikenali dengan hasil akurasi sebesar 80% pada kondisi pencahayaan yang cukup dan warna background gelap serta polos.
Pembuatan Game RPG Adventure Of The Dungeon Muhamad Ulul Azmi; Julian Sahertian; Ahmad Bagus Setiawan
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 4 No. 2 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v4i2.114

Abstract

Kebanyakan dari game RPG (Role Playing Gaming) hanya menerapkan logika sederhana kepada karakter musuh berupa pola serangan yang mudah ditebak dan pola serangannya berulang-ulang. Meskipun pola pergerakannya banyak tapi hanya berfokus pada pola serangannya saja, sedangkan untuk pertahanannya hampir tidak ada. Dan pola serangannya hanya berubah berdasarkan jumlah healt point (HP) dari musuh. Berdasarkan hal ini, game RPG dibuat dengan mengimplementasikan AI pertahanan pada karakter musuh pada platform PC atau Laptop, AI yang digunakan adalah Algoritma FSM (Finite State Machine) yang berfungsi untuk mengatur pertahanan musuh. Berdasarkan tes fungsional yang telah dilakukan memperoleh hasil baik dan game dapat dikembankan.
Implementasi Algoritma Finite State Machineuntuk Pergerakan Non Player Character pada Game Petualangan Yayan Anandra; Julian Sahertian; Ardi Sanjaya
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 4 No. 2 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v4i2.115

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode Algoritma FSM (Finite State Machine) untuk pergerakan NPC (Non-Player Character) yang bertujuan untuk menghasilkan gerakan yang dinamis. Game yang yang bergenre petualangan umumnya kurang dalam penerapkan AI (Kecerdasan Buatan) sehingga permainan tersebut tampaknya kurang menantang. Berdasarkan hal ini, game petualangan dibuat dengan mengimplementasikan AI pada NPC pada platform Android. AI yang digunakan adalah Algoritma FSM yang berfungsi untuk mengatur pergerakan musuh. Metode yang digunakan dalam mengembangkan produk multimedia game ini menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Berdasarkan tes funsionalyang telah dilakukan, hasil pengujian dengan metodeblack-boxmemperoleh nilai baik dan game dapat dikembangkan.
Pengembangan Game Edukasi Klasifikasi Komponen Komputer Berbasis Android dengan Tools Unity 3D Game Engine Yosua Yonnas Pramudita; Julian Sahertian; Ardi Sanjaya
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 4 No. 2 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v4i2.116

Abstract

Game atau permainan tentunya sudah tidak asing lagi terdengar. Dewasa ini banyak game yang dapat dimainkan mulai dari petualngan, strategi, fighting, edukasi dan lainnya. Game juga dapat berfungsi untuk melatih pola pikir seseorang untuk mencari solusi memecahkan suatu permasalahan yang ada di sebuah Game. Salah satunya adalah game edukasi bergenre quiz dan puzzle.Game yang mengharuskan pemain untuk menyelesaikan teka-teki atau masalah. Tidak jarang jenis game ini juga digunakan sebagai media pembelajaran, karena dapat meningkatkan minat belajar pada siswa.Game edukasi yang memuat materi klasifikasi komponen komputer masih sangat kurang, khusunya pada platform android. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi klasifikasi komponen komputer pada perangkat berbasis android, dan mengetahui tingkat kelayakaan game edukasi klasifikasi komponen komputer dengan menggunakan metode black-box. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research & Development (R&D) dan menggunakan model penggembangan multimedia Lee dan Owens, yaitu analisis, desain, pengembangan, dan implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi klasifikasi komponen komputer berbasis android menggunakan software Unity 3D Game Engine dengan materi klasifikasi komponen komputer. Game edukasi klasifikasi komponen komputer telah melakukan hasil pengujian dengan metode black –box memperoleh nilai baik dan game dapat dikembangkan.
Implementasi Logika Fuzzy Mamdani Pada Game Tower Defense Yulianto Dwi Raharjo; Julian Sahertian; Ardi Sanjaya
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 4 No. 2 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v4i2.117

Abstract

Industri Perminan mengalami perkmbangan pesat beberapa tahun terakhir ini. Berdasarkan pada peringkat game terlaris di Play Store pada bulan Januari dan Februari tahun 2020. Banyak game bergenre strategi yang menduduki peringkat 10 besar. Salah satu jenis game strategi adalah Tower Defense. Game yang mengharuskan pemain untuk membangun tower untuk bertahan dari serangan musuh yang berdatangan. Namun karena alur yang monoton membuat pemain cepat merasa bosan. Oleh karena itu diperlukan penambahan suatu logika dalam kemunculan musuh supaya meningkatkan kesulitan dan variasi dalam permainan. Salah satu logika yang sering digunakan dalam permainan adalah logika Fuzzy mamdani. Logika ini dipilih karena memiliki tingkat keakurasian yang tinggi sehingga cocok untuk digunakan dalam permainan ini. Dalam penelitian ini digunakan data uji berupa kekuatan tower sebesar 51 dan waktu 50 detik yang akan digunakan untuk menentukan jumlah musuh yang akan dimunculkan. Dalam pengujian didapatkan hasil sebesar 7,997 yang masuk dalam himpunan jumlah musuh sedikit. Dari pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan logika Fuzzy Mamdani dapat digunakan untuk menentukan jumlah musuh musuh dalam permainan Tower Defense.
Sistem Penghitung Pelanggan Dengan Metode Viola-Jones Fery Setiawan; Ardi Sanjaya; Julian Sahertian
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 4 No. 2 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v4i2.118

Abstract

Perhitungan pengunjung sangat berpengaruh pada dunia usaha khususnya dalam bidang jual beli, karena sebagai pengusaha hal ini sangat perlu diperhatikan sebab tidak semua toko dan barang memadai dalam hal pencarian barang dan jumlah pengunjung yang datang. Pada permasalahan yang ditemukan ada sebuah toko elektronik yang masih menghitung pelanggan dengan cara manual disini peneliti menawarkan. Metode Viola-Jones mampu mendeteksi wajah untuk menghitung pelanggan yang masuk ke dalam toko dengan menggunakan fitur haar yang mampu mencari nilai interval rendah dan tinggi, integral image berpengaruh untuk menghitung jumlah semua piksel di dalam suatu persegi panjang dengan hanya menggunakan empat nilai secara efisien. Dan fitur Adaboost berfungsi untuk mempresentasikan adanya wajah atau tidak pada objek yang ditangkap. Pada cascade classifier fitur ini berguna untuk memisahkan data yang wajah dan bukan wajah. Pada penelitian ini didapatkan akurasi pendeteksian obyek wajah 86,88% dan Waktu pendeteksian tercepat yang diperoleh adalah 116,59 ms dan waktu pendeteksian terlama yang diperoleh adalah 146,11 ms.
Penerapan Metode Certainty Factor Untuk Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Burung Puyuh Berbasis Web Idris Efendi; Ratih Kumalasari Niswatin; Intan Nur Farida
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 4 No. 2 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v4i2.119

Abstract

Dalam beternak burung puyuh para peternak kerap kali menghadapi beragam serangan penyakit yang menyerang burung puyuh. Salah satu faktor rendahnya perkembangan dan produktifitas burung puyuh karena kurangnya pengetahuan dan informasi yang dimiliki para peternak mengenai penyakit yang menyerang burung puyuh serta cara untuk mengatasinya.Oleh karena itu aplikasi sistem pakar sangat dibutuhkan untuk mempercepat dalam menganalisa suatu jenis penyakit yang terdapat pada hewan ternak burung puyuh sehingga dapat dengan mudah diketahui jenis penyakit yang sedang diderita oleh burung puyuh tersebut tanpa harus berhadapan dengan dokter hewan secara langsung. Metode Certainty Factor merupakan metode yang mendefinisikan ukuran kapasitas terhadap suatu fakta atau aturan, dalam mengekspresikan tingkat keyakinan seorang pakar terhadap suatu masalah yang sedang dihadapi. Sistem dibuat untuk memudahkan peternak untuk mengetahui jenis penyakit yang menyerang hewan ternak burung puyuh, serta dapat memberikan solusi-solusi yang harus dilakukan agar penanganan penyakit pada burung puyuh bisa lebih cepat diatasi. Untuk mengujinya, menggunakan 10 sampel data konsultasi yang dilakukan user. Dari 10 pengujian tersebut didapatkan tingkat akurasi sebesar 90% dimana 9 data sesuai dengan diagnosa pakar.
Identifikasi Penyakit Tanaman Gambas Berdasarkan Extrasi Ciri Pada Daun Gambas Rohman Sulton Anasrudin; Ratih Kumalasari Niswatin; Intan Nur Farida
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 4 No. 2 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v4i2.120

Abstract

Pada penelitian ini dikembangkan sistem yang dapat melakukan diagnose penyakit pada tumbuhan gambas. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penelitian ini penting dilakukan untuk memudahkan petani mengetahui lebih cepat mendeteksi penyakit-penyakit yang ada pada daun gambas secara lebih efisien menggunakan metode Gray Level Co-occurrence Matrices (GLCM). Metode yang digunakan yaitu dengan menerapkan stadi pustaka mengenai metode pendeteksian ciri penyakit pada daun gambas. Oleh sebab itu identifikasi penyakit tanaman gambas berdasarkan extrasi ciri pada daun gambas sangat dibutuhkan untuk mepercepat dan menganalisa penyakit yang ada pada tanaman gambas, sehingga dapat lebih cepat untuk penanganinya. Sistem di buat untuk memudahkan petani untuk mengetahui jenis penyakit yang ada pada tanaman gambas sehingga petani dapat lebih cepat menangani penyakit yang ada. Dengan menggunakan metode Gray Level Co-occurrence Matrices (GLCM). Untuk pengujian dari 20 gambar jenis penyakit menghasilkan akurasi sebesar 85%.
Implementasi Data Mining Pada Hasil Penjualan Barang Menggunakan Metode K-Means Clustering Fakhry Miftakhul Huda; Risa Helilintar
Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) Vol. 4 No. 2 (2020): PROSIDING SEMNAS INOTEK Ke-IV Tahun 2020
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29407/inotek.v4i2.121

Abstract

Sistem manajemen pergudangan atau biasa dikenal sebagai industri distributor barang dalam dunia perindustrian kerap kali luput dari pengawasan ataupun perhatian dari para pelaku bisnis. Dapat di ambil contoh dari data yang ada di PT.Enseval Putera Megatrading. Permasalahan yang kerap terjadi dalam perindustrian terutama dalam permasalahan khususnya di pergudangan yaitu dengan stok barang yang tidak sesuai dengan data yang ada permasalahan tersebut bisa menyebabkan kerugian bagi para pelaku bisnis. Penjualan barang menjadi faktor suksesnya bisnis ataupun usaha yang dilakukan para pelaku bisnis. Namun, para pelaku bisnis terkadang menganggap itu semua dengan sebelah mata dan membuat karyawan melakukan input data dengan cara manual. Berdasarkan latar belakang diatas ini maka penulis berencana untuk merancang sebuah aplikasi tentang pengelompokan berdasarkan penjualan barang yang terjual di pasaran dengan menggunakan metode k-means untuk mempermudah melihat hasil penjualan barang mana yang Sangat laku diperjual belikan di pasaran,yang laku dipasaran maupun yang tidak laku di pasaran. Dari hasil penerapan metode k-means diatas ada 4 jenis barang yang sangat laku yaitu Bits 300ML/24, LV juice pome 300ML/24, Vegie F premium carrot 300ML/24, Vegie F premium tomat 300ML/24, 2 jenis barang yang laku yaitu LV juice mangga 300ML/24 dan Hydro coco original 500ML/12, dan 4 jenis barang yang tidak laku yaitu Hydro coco original 200ML/24, LV juice guava 300ML/24, LV juice orange 300ML/24, dan LV juice pome 1 LT/12.