cover
Contact Name
Viska Mutiawani
Contact Email
viska.mw@usk.ac.id
Phone
+6285132239480
Journal Mail Official
jsign@usk.ac.id
Editorial Address
Jalan Syech Abdurrauf Nomor 3, Darussalam, Banda Aceh 23111, Gedung A Lt. 3
Location
Kab. aceh besar,
Aceh
INDONESIA
J-SIGN (Journal Of Informatics, Information System, And Artificial Intelligence)
ISSN : 29881846     EISSN : 30249635     DOI : 10.24815/j-sign.v1i01.XXXXX
J-SIGN is an open access, peer-reviewed journal that will consider any original scientific article that expands the field of information technology and various other related applied computer sciences themes. The journal publishes articles of interest to information technology, researchers and practitioners. Manuscripts must be original and educationally interesting to the audience in the field. The goal is to promote concepts and ideas developed in this area of study by publishing relevant, peer-reviewed scientific information and discussion. This will help information technology practitioners advance their knowledge for greater benefit and output in their professional contexts. The focus and scope are Software Engineering, Network and Communication Technology, Geospatial Cloud Computing, Computer Vision, Data Science, Machine Learning, Bioinformatics, Fuzzy Systems, Natural Language Processing , and Multimedia
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 2 (2023): November" : 5 Documents clear
Penerapan Metode Human Centered Design Pada Perancangan Sistem Pengaduan Masyarakat Desa Berbasis Website Alim Misbullah; Nazaruddin Nazaruddin; Lia Asma Liza; Rasudin Rasudin; Kikye Martiwi Sukiakhy; Muzailin Muzailin; Laina Farsiah; Zulfan Zulfan
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 2 (2023): November
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i2.35111

Abstract

Selama ini, pengaduan masyarakat yang ingin disampaikan secara lisan pada tingkat pedesaan biasanya harus menunggu waktu yang tepat untuk bertemu aparatur desa. Selain itu, pengaduan yang telah disampaikan melalui media komunikasi daring seringnya menyulitkan apratur desa untuk menyimpan dan mengorganisir data tersebut. Pada penelitian ini, sistem informasi berbasis website akan diimplementasikan dalam membangun sistem pengaduan masyarakat desa yang dapat diakses secara daring untuk melaporkan masalah yang terjadi. Sistem pengaduan masyarakat desa dibangun dengan menerapkan metode Human Centered Design yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu: spesifikasi konteks pengguna, spesifikasi kebutuhan pengguna, merancang sistem, dan pengujian sistem. Pengujian kualitas sistem dilakukan dengan menggunakan 2 (dua) metode diantaranya blackbox dan webqual. Dengan menggunakan webqual, pengujian sistem pengaduan masyarakat desa mendapatkan hasil yang tinggi pada skala 5 yaitu 67,19% untuk kegunaan, 64,58% untuk kualitas informasi, 62,92% untuk interaksi pengguna, dan 65,04% untuk kualitas website. Hasil pengujian sistem tersebut dapat menjadi pertimbangan awal untuk memutuskan penggunaan sistem pengaduan masyarakat desa nantinya.
Perencanaan Strategis Sistem Informasi Pada PT. Prawira Swastika Dwi Mardiana
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 2 (2023): November
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i2.35119

Abstract

Persaingan bisnis saat ini semakin tinggi, PT. Prawira Swastika  sebuah perusahaan yang bergerak dibidang pengiriman barang yang memerlukan sistem informasi dalam menunjang kinerja perusahaan. Tujuan penelitian adalah membuat suatu perencanaan strategis sistem informasi yang mampu memberikan dukungan terhadap berbagai kegiatan bisnis perusahan. Penelitian ini menggunakan metode yaitu wawancara dengan berbagai pihak-pihak, menyebarkan kuesioner yang diisi oleh para karyawan perusahaan, mengobservasi langsung berbagai kegiatan melakukan studi literatur. Metode analisis PEST, Lima Daya Porter, SWOT, Value Chain, CSF dan KPI, Audit Gris digunakan dalam menganalisis strategi perusahaan. Adapun Tahapan Kerangka Kerja PSI versi John Ward digunakan dalam tahap perencanaan strategis. Penelitian ini memperoleh hasil kerangka perencanaan strategi yang terintegrasi sehingga dapat mempermudah pihak manajemen dalam melakukan pengelolaan sumber daya guna mendapatkan hasil informasi yang akurat dan sesuai dengan kebutuhan serta bisa dipergunakan bersama-sama oleh semua pihak. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pembangunan sistem informasi yang berbasis komputer mampu memberikan dukungan dalam memperlancar berbagai kegiatan proses bisnis pengiriman barang PT. Prawira Swastika
Pengembangan Modul Praktikum Interaktif Menggunakan Aplikasi Kotobee Cut Nursafira; Basrul Abdul Majid; Khairan AR
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 2 (2023): November
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i1.34856

Abstract

Penelitian ini berfokus pada sebuah pengembangan modul praktikum interaktif algoritma dan pemrograman menggunakan aplikasi Kotobee yang dapat memudahkan setiap mahasiswa dalam mengaksesnya selama masa praktikum. Karena adanya aplikasi ini modul bisa dirancang dengan lebih interaktif dan lebih menarik untuk dipelajari, kemudian dapat ditambakan sebuah video, audio, gambar 3D, quiz dan juga adanya sebuah notes yang bisa digunakan untuk membuat catatan penting dan juga bisa diakses dalam berbagai device. Penelitian ini mengacu pada model penelitian dan pengembangan ADDIE dengan menggunakan tahap-tahap pelaksanaannya yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian berdasarkan validasi ahli materi dan ahli media dengan kriteria sangat valid dengan persentase ahli materi 100% dan ahli media 88%. Kemudian hasil dari uji coba kelayakan terhadap modul praktikum interaktif ini memiliki kriteria sangat baik dengan persentase 84%. Maka hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari sisi kelayakan dan penggunaan modul praktikum interaktif ini dapat diterapkan dan layak untuk digunakan untuk membantu praktikum.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tajwid berbasis Android Arma Piana; Hendri Ahmadian; Mira Maisura; Aulia Syarif Aziz
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 2 (2023): November
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i2.35021

Abstract

Media yang sangat terbatas dapat menyulitkan pelajar dalam memahami sebuah pelajaran yang diberikan oleh seorang guru, contohnya pada pembelajaran Ilmu Tajwid. Pada materi tersebut terdapat materi tentang cara pengucapan huruf hijaiyah, dimana pada pembelajaran ini memerlukan pengetahuan yang sangat baik, sehingga hal ini menjadi salah satu kendala terhadap peserta didik khususnya di MTsS Ashhabul Yamin Bakongan Aceh Selatan. Penelitian ini menggunakan metode UCD (user centered design) sebagai salah satu solusi agar penelitian ini berpusat pada kebutuhan yang dibutuhkan oleh pengguna. Tahapan penelitian adalah, dengan melakukan rumusan masalah, studi literature, perancangan aplikasi, implementasi aplikasi, dan terakhir menggunakan metode SUS untuk mengukur kepuasan dari pengguna. Adapun lokasi penelitian dilaksanakan di sekolah menengah pertama MTsS Ashhabul Yamin Bakongan, Aceh Selatan. Berdasarkan hasil pengolahan respon dari responden diperolah nilai yaitu 77, 38% yang merepresentasikan grade B. Hal ini memiliki arti bahwa aplikasi yang telah dirancang memenuhi ekspektasi pengguna dan aplikasi dapat digunakan dengan baik oleh peserta didik yang ada di sekolah tersebut.
Pengembangan Game Sebagai Media Pembelajaran Matematika Dengan MDLC Hidayati Ami
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 2 (2023): November
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i2.35026

Abstract

Pengembangan teknologi telah mengubah lanskap pendidikan, menciptakan peluang baru untuk memperkaya proses belajar dan mengajar. Media pembelajaran matematika berbasis game ini dibangun dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi tahap konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasilnya adalah aplikasi pembelajaran yang berhasil memikat perhatian siswa dan membantu mereka dalam memahami konsep- konsep matematika dengan lebih baik. Penerapan unsur permainan dalam aplikasi ini dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap matematika. Dalam pengujian awal, aplikasi media pembelajaran ini telah diterima dengan baik oleh siswa dan dianggap sebagai alat yang berguna dalam pembelajaran matematika. Dengan adanya aplikasi ini, guru dan orangtua juga dapat lebih efektif dalam mengajar dan mendukung pembelajaran anak-anak di TK IT Al-Hikmah. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game ini telah membuktikan potensinya dalam meningkatkan minat belajar siswa dan membantu meningkatkan pemahaman mereka terhadap konsep matematika

Page 1 of 1 | Total Record : 5