cover
Contact Name
Viska Mutiawani
Contact Email
viska.mw@usk.ac.id
Phone
+6285132239480
Journal Mail Official
jsign@usk.ac.id
Editorial Address
Jalan Syech Abdurrauf Nomor 3, Darussalam, Banda Aceh 23111, Gedung A Lt. 3
Location
Kab. aceh besar,
Aceh
INDONESIA
J-SIGN (Journal Of Informatics, Information System, And Artificial Intelligence)
ISSN : 29881846     EISSN : 30249635     DOI : 10.24815/j-sign.v1i01.XXXXX
J-SIGN is an open access, peer-reviewed journal that will consider any original scientific article that expands the field of information technology and various other related applied computer sciences themes. The journal publishes articles of interest to information technology, researchers and practitioners. Manuscripts must be original and educationally interesting to the audience in the field. The goal is to promote concepts and ideas developed in this area of study by publishing relevant, peer-reviewed scientific information and discussion. This will help information technology practitioners advance their knowledge for greater benefit and output in their professional contexts. The focus and scope are Software Engineering, Network and Communication Technology, Geospatial Cloud Computing, Computer Vision, Data Science, Machine Learning, Bioinformatics, Fuzzy Systems, Natural Language Processing , and Multimedia
Articles 10 Documents
Pembuatan Sistem Informasi Geografis Gangguan Jaringan PT Indonesia Comnets Plus Zulfan Zulfan; TWK. Muhammad Akbar Nahyadi; Husaini Husaini
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 1 (2023): May
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i01.31958

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat dewasa ini mengakibatkan banyak perubahan yang terjadi di kehidupan sehari-hari, salah satunya terkait dengan pemanfaatan fasilitas internet. Layanan web merupakan salah satu contoh dari fasilitas internet. Dengan menggunakan gadgets, seseorang bisa dengan mudah mengakses berita, memperoleh ataupun menyebarkan informasi, mendapatkan hiburan, melakukan komunikasi, dan lain-lain. Untuk itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem informasi geografis gangguan jaringan pada PT. Indonesia Comnets Plus (ICON+). Sehingga nantinya melalui sistem ini pengguna/staf dapat secara langsung melaporkan gangguan jaringan yang terjadi di lapangan. Disamping itu juga, sistem informasi ini juga menyediakan informasi tentang lokasi gangguan dan sejauh mana laporan gangguan ini ditindak lanjuti oleh penyedian layanan dalam hal ini pihak ICON+. Penelitian ini dilakukan dengan mengidentifikasi masalah secara langsung sehingga didapatkan hasil analisis kebutuhan sistem yang dibutuhkan. Sistem ini dibangun dengan menggunakan Framework Codeigniter dan Google Maps API. PHP merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam pengembangan sistem ini dan MYSQL sebagai basis datanya.
Penerapan Metode Human Centered Design Pada Perancangan Sistem Pengaduan Masyarakat Desa Berbasis Website Alim Misbullah; Nazaruddin Nazaruddin; Lia Asma Liza; Rasudin Rasudin; Kikye Martiwi Sukiakhy; Muzailin Muzailin; Laina Farsiah; Zulfan Zulfan
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 2 (2023): November
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i2.35111

Abstract

Selama ini, pengaduan masyarakat yang ingin disampaikan secara lisan pada tingkat pedesaan biasanya harus menunggu waktu yang tepat untuk bertemu aparatur desa. Selain itu, pengaduan yang telah disampaikan melalui media komunikasi daring seringnya menyulitkan apratur desa untuk menyimpan dan mengorganisir data tersebut. Pada penelitian ini, sistem informasi berbasis website akan diimplementasikan dalam membangun sistem pengaduan masyarakat desa yang dapat diakses secara daring untuk melaporkan masalah yang terjadi. Sistem pengaduan masyarakat desa dibangun dengan menerapkan metode Human Centered Design yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu: spesifikasi konteks pengguna, spesifikasi kebutuhan pengguna, merancang sistem, dan pengujian sistem. Pengujian kualitas sistem dilakukan dengan menggunakan 2 (dua) metode diantaranya blackbox dan webqual. Dengan menggunakan webqual, pengujian sistem pengaduan masyarakat desa mendapatkan hasil yang tinggi pada skala 5 yaitu 67,19% untuk kegunaan, 64,58% untuk kualitas informasi, 62,92% untuk interaksi pengguna, dan 65,04% untuk kualitas website. Hasil pengujian sistem tersebut dapat menjadi pertimbangan awal untuk memutuskan penggunaan sistem pengaduan masyarakat desa nantinya.
Rancang Bangun Aplikasi Pengujian Usability Berbasis Web Zulfidiana Zulfidiana; Dalila Husna Yunardi; Viska Mutiawani
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 1 (2023): May
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i01.31805

Abstract

Usability is one factor that influences software design success during the software testing process. Usability testing is used to evaluate whether the software meets user needs or not. Usability testing is usually carried out using a certain questionnaire method, but the distribution and measurement of the results are carried out separately. This makes the researchers spend more time testing the application. Therefore, this study provides a solution by designing and building web-based applications to measure the usability of a software design or product with the SUS, UMUX, and UMUX-lite questionnaires. The development method used in this study is Rapid Application Development (RAD) with the stages of the process starting with problem identification, literature study, needs planning, RAD design workshops, implementation, and report writing. The application was built using the Laravel framework and the database using MySQL. The main features of the online questionnaire application were the creation of a questionnaire and the analysis of the results of the questionnaire. The functionality of the application was tested by using the Black Box testing method. Then the developed application was also utilized in usability testing using the SUS, UMUX, and UMUX-lite questionnaires. The results of application usability testing using the SUS, UMUX, and UMUX-Lite methods obtained a final score of 88; 91,28, and 82,05 where all these values mean the application can be accepted and used. Keywords: Usability Testing, Rapid Application Development, SUS, UMUX, UMUX-Lite
Perencanaan Strategis Sistem Informasi Pada PT. Prawira Swastika Dwi Mardiana
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 2 (2023): November
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i2.35119

Abstract

Persaingan bisnis saat ini semakin tinggi, PT. Prawira Swastika  sebuah perusahaan yang bergerak dibidang pengiriman barang yang memerlukan sistem informasi dalam menunjang kinerja perusahaan. Tujuan penelitian adalah membuat suatu perencanaan strategis sistem informasi yang mampu memberikan dukungan terhadap berbagai kegiatan bisnis perusahan. Penelitian ini menggunakan metode yaitu wawancara dengan berbagai pihak-pihak, menyebarkan kuesioner yang diisi oleh para karyawan perusahaan, mengobservasi langsung berbagai kegiatan melakukan studi literatur. Metode analisis PEST, Lima Daya Porter, SWOT, Value Chain, CSF dan KPI, Audit Gris digunakan dalam menganalisis strategi perusahaan. Adapun Tahapan Kerangka Kerja PSI versi John Ward digunakan dalam tahap perencanaan strategis. Penelitian ini memperoleh hasil kerangka perencanaan strategi yang terintegrasi sehingga dapat mempermudah pihak manajemen dalam melakukan pengelolaan sumber daya guna mendapatkan hasil informasi yang akurat dan sesuai dengan kebutuhan serta bisa dipergunakan bersama-sama oleh semua pihak. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pembangunan sistem informasi yang berbasis komputer mampu memberikan dukungan dalam memperlancar berbagai kegiatan proses bisnis pengiriman barang PT. Prawira Swastika
Sebaran Gerai Vaksinasi Covid-19 Di Kota Banda Aceh Berbasis WebGIS Jihan Mawaddah; Sri Azizah Nazhifah; Muzaillin Muzaillin; Andriani Putri
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 1 (2023): May
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i01.31761

Abstract

Perkembangan teknologi informasi memudahkan siapa saja untuk berbagi dan mendapatkan informasi yang salah tentang vaksinasi COVID-19. Informasi terkait vaksinasi COVID-19 seperti capaian vaksinasi per kecamatan dan desa dalam bentuk peta, sebaran lokasi vaksinasi dan jalur menuju lokasi vaksinasi serta formulir pendaftaran vaksinasi dapat disampaikan melalui WebGIS. Pengembangan WebGIS ini menggunakan Laravel sebagai framework, Leaflet sebagai library dan MariaDB sebagai basis datanya. Informasi capaian liburan dibagi menjadi 3 kelas warna sesuai capaian vaksinasi yang divisualisasikan dalam bentuk peta tematik. Selain itu, informasi capaian vaksinasi COVID-19 juga tersedia dalam bentuk grafik dan diagram. WebGIS ini telah menguji usability pada 30 user dengan menggunakan 30 pertanyaan dari metode USE Questionnaire yang dibagi menjadi 4 bagian yaitu usability, ease of use, ease of learning dan satisfaction. Hasil pengujian WebGIS ini memperoleh skor 88, 67%, artinya WebGIS ini termasuk dalam kategori sangat layak.
Pengembangan Modul Praktikum Interaktif Menggunakan Aplikasi Kotobee Cut Nursafira; Basrul Abdul Majid; Khairan AR
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 2 (2023): November
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i1.34856

Abstract

Penelitian ini berfokus pada sebuah pengembangan modul praktikum interaktif algoritma dan pemrograman menggunakan aplikasi Kotobee yang dapat memudahkan setiap mahasiswa dalam mengaksesnya selama masa praktikum. Karena adanya aplikasi ini modul bisa dirancang dengan lebih interaktif dan lebih menarik untuk dipelajari, kemudian dapat ditambakan sebuah video, audio, gambar 3D, quiz dan juga adanya sebuah notes yang bisa digunakan untuk membuat catatan penting dan juga bisa diakses dalam berbagai device. Penelitian ini mengacu pada model penelitian dan pengembangan ADDIE dengan menggunakan tahap-tahap pelaksanaannya yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian berdasarkan validasi ahli materi dan ahli media dengan kriteria sangat valid dengan persentase ahli materi 100% dan ahli media 88%. Kemudian hasil dari uji coba kelayakan terhadap modul praktikum interaktif ini memiliki kriteria sangat baik dengan persentase 84%. Maka hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari sisi kelayakan dan penggunaan modul praktikum interaktif ini dapat diterapkan dan layak untuk digunakan untuk membantu praktikum.
Sistem Penyewaan Ruang dan Fasilitas Gedung Academic Activity Center (AAC) Dayan Dawood berbasis Web Risma Kurniawaty; Irvanizam Irvanizam; Kurnia Saputra
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 1 (2023): May
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i01.31794

Abstract

Syiah Kuala University has the Dayan Dawood Academic Activity Center (AAC) Building as a non-academic business unit that focuses on renting rooms and facilities for various purposes. This building is very often used for various activities, but unfortunately, the rental procedure is still conventional so it is prone to errors and loss of reservation data so the income calculation is not optimal. In addition, price and facility information is not yet accessible to the public. The problem will be solved by creating a website-based information system that can manage the rental of the Dayan Dawood Academic Activity Center (AAC) building with two groups of users, namely admins and tenants. This system was built using the CodeIgniter framework and MYSQL database. The system creation process applies the Scrum method as project management. System testing consists of functionality testing using Black Box Testing and Usability Testing using UMUX-LITE. Black Box Testing has successfully run all test scenarios as they should. Usability Testing was conducted on 29 respondents and resulted in a score of 83.97, the application is in the "A" category so it can be concluded that the application can be accepted with a grade scale of "B" and its adjective rating is "Good".
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tajwid berbasis Android Arma Piana; Hendri Ahmadian; Mira Maisura; Aulia Syarif Aziz
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 2 (2023): November
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i2.35021

Abstract

Media yang sangat terbatas dapat menyulitkan pelajar dalam memahami sebuah pelajaran yang diberikan oleh seorang guru, contohnya pada pembelajaran Ilmu Tajwid. Pada materi tersebut terdapat materi tentang cara pengucapan huruf hijaiyah, dimana pada pembelajaran ini memerlukan pengetahuan yang sangat baik, sehingga hal ini menjadi salah satu kendala terhadap peserta didik khususnya di MTsS Ashhabul Yamin Bakongan Aceh Selatan. Penelitian ini menggunakan metode UCD (user centered design) sebagai salah satu solusi agar penelitian ini berpusat pada kebutuhan yang dibutuhkan oleh pengguna. Tahapan penelitian adalah, dengan melakukan rumusan masalah, studi literature, perancangan aplikasi, implementasi aplikasi, dan terakhir menggunakan metode SUS untuk mengukur kepuasan dari pengguna. Adapun lokasi penelitian dilaksanakan di sekolah menengah pertama MTsS Ashhabul Yamin Bakongan, Aceh Selatan. Berdasarkan hasil pengolahan respon dari responden diperolah nilai yaitu 77, 38% yang merepresentasikan grade B. Hal ini memiliki arti bahwa aplikasi yang telah dirancang memenuhi ekspektasi pengguna dan aplikasi dapat digunakan dengan baik oleh peserta didik yang ada di sekolah tersebut.
Rancang Bangun Film Pendek Animasi 3d Berjudul Level Up Menggunakan Blender Versi 3.2 Junidar Junidar; Kikye Martiwi Sukiakhy; Teuku Khairul Umam
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 1 (2023): May
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i01.31921

Abstract

A short 3D animation film titled “Level Up” tells about a robot that wants to create a work using different illustrations, namely blueprints and Blender. The purpose of making this animated 3D short film is to increase understanding of illustrations in 3D object design, where using the Blender 3.2 application the design process will be easier to do. This film has a video resolution of 1920x1080 and a frame rate specification of 30 frames per second with the .mp4 extension. Designing and creating videos using the Blender application which refers to the process of storyboarding, modeling, texturing, animation, lighting, rendering, Adobe Premiere Pro and Vlog Now for video editing. With this 3D animated short film, it is hoped that it can be a reference in making other works.
Pengembangan Game Sebagai Media Pembelajaran Matematika Dengan MDLC Hidayati Ami
J-SIGN (Journal of Informatics, Information System, and Artificial Intelligence) Vol 1, No 2 (2023): November
Publisher : Department of Informatics, Universitas Syiah Kuala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24815/j-sign.v1i2.35026

Abstract

Pengembangan teknologi telah mengubah lanskap pendidikan, menciptakan peluang baru untuk memperkaya proses belajar dan mengajar. Media pembelajaran matematika berbasis game ini dibangun dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi tahap konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasilnya adalah aplikasi pembelajaran yang berhasil memikat perhatian siswa dan membantu mereka dalam memahami konsep- konsep matematika dengan lebih baik. Penerapan unsur permainan dalam aplikasi ini dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap matematika. Dalam pengujian awal, aplikasi media pembelajaran ini telah diterima dengan baik oleh siswa dan dianggap sebagai alat yang berguna dalam pembelajaran matematika. Dengan adanya aplikasi ini, guru dan orangtua juga dapat lebih efektif dalam mengajar dan mendukung pembelajaran anak-anak di TK IT Al-Hikmah. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game ini telah membuktikan potensinya dalam meningkatkan minat belajar siswa dan membantu meningkatkan pemahaman mereka terhadap konsep matematika

Page 1 of 1 | Total Record : 10