cover
Contact Name
Endah Triastuti
Contact Email
endah.triastuti@ui.ac.id
Phone
+622178849018
Journal Mail Official
jki@ui.ac.id
Editorial Address
Gedung Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, Kampus UI Depok, Depok, Jawa Barat, Indonesia
Location
Kota depok,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Komunikasi Indonesia
Published by Universitas Indonesia
ISSN : 23019816     EISSN : 26152894     DOI : https://doi.org/10.7454/jkmi
The aim of the Jurnal Komunikasi Indonesia is to promote and enhance advanced academic discussions, including research development and debates in the field of media and communication. It also serves as a interdisciplinary forum for researchers and industry players who use research as the frame for social awareness, development, and change. We welcome any submission of manuscripts throughout the year. Authors are invited to submit scholarly works on communication such as International Relations, Media Management, Film and Media Arts, Game Studies, Digital Education and Communities, Communication and Policies, Globalization and Social Impact, Youth and Media, Audience and Perception Analysis, Democracy and Integration, Media Literacy and Education, Media and Development, Health Communication, Political Communication, Hegemony and the Media, Gender and Sexuality, Queer and Media, Social Media and Subcultures, Popular Culture and Society, Media and Religion, Media and Identity, War/Peace Journalism, Conflict and Crisis Communication, Strategic Communication and Information Management, Digital Media, Advertising and Persuasive Management, Public Relations and Crisis Management, Global Journalism and relevant areas from the standpoint of media and communication.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 7, No. 3" : 8 Documents clear
Constructing A Smart City Brand Identity: The Case of South Tangerang Salamah, Ummi; Yananda, Muhammad Rahmat
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 7, No. 3
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cities and urban regions have become centers of innovation since the Industrial Revolution and they continue to be so in the realm of Digital Revolution, using the concept of the smart city which combines modern ICT infrastructure with economic growth, high quality of life, wise natural resources management as well as investment in human and social capital through participatory government. Employing two (2) approaches, namely: (1) construction of regional competitiveness; and (2) place branding, this paper analyze South Tangerang city brand identities constructed via stakeholders’ direct experiences and official documents based on the smart city attributes and indicators coined by Nam & Pardo (2011). The study constructed data gathered from desk research and semi-structured interviews with 19 informants representing quadruple helix. The results showed that South Tangerang has strong points in the human dimension of a smart city but still need improvements in technology and institution dimension. Identities constructed from its stakeholders' perception and secondary data indicate that South Tangerang is an urban area dan has a basis for a knowledge-based economy.
What Makes People Use Digital Library?: A Study of iJakarta Users Ratnasari, Dini; Hendriyani, Hendriyani
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 7, No. 3
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Layanan publik telah mengalami transformasi digital. Pemerintah Daerah Khusus Ibukota Jakarta telah menyediakan perpustakaan digital iJakarta sebagai cara untuk mengembangkan rencana Kota Jakarta Pintar. Dengan mengembangkan model konseptual yang terkait dengan minat orang untuk menggunakan aplikasi perpustakaan digital, penelitian ini menggunakan kerangka teori Technology Acceptance Model (TAM). Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Memberikan penjelasan tentang pengaruh persepsi kemudahan penggunaan dan persepsi kegunaan pada minat menggunakan iJakarta, dan (2) Menggambarkan faktor-faktor yang mempengaruhi hubungan keempat konsep, yaitu pengalaman, domain pengetahuan, aksesibilitas, dan relevansi. Data dikumpulkan dalam survei pada 130 pengguna iJakarta menggunakan sampel acak sederhana. Menggunakan analisis jalur, hasil penelitian mmeperlihatkan dukungan pada teori TAM dalam memahami minat orang untuk menggunakan aplikasi iJakarta. Studi ini menemukan bahwa faktor yang mempengaruhi minat pengguna untuk menggunakan iJakarta paling banyak adalah manfaat yang dirasakan, meskipun ada pengaruh signifikan dari persepsi kemudahan penggunaan. Kegunaan yang dirasakan dipengaruhi oleh aksesibilitas, relevansi, dan persepsi kemudahan penggunaan dengan variabel relevansi yang paling berpengaruh. Pada saat yang sama, faktor signifikan yang mempengaruhi persepsi kemudahan penggunaan adalah pengetahuan domain dan aksesibilitas dengan variabel pengetahuan domain yang paling berpengaruh. Public service has undergone digital transformation. The government of Special Region of Jakarta has provided iJakarta digital library as a way to develop the government’s Jakarta Smart City plan. By developing a conceptual model associated with people’s intention to use the digital library application, this research uses Technology Acceptance model (TAm) as its theoretical framework. The objectives of this research are (1) to provide explanation of the influence of perceived ease of use and perceived usefulness on intention to use, and (2) to describe the factors which influence the relations of the four concepts, namely computer experience, domain knowledge, accessibility, and relevance. data was gathered in a survey on 130 users of iJakarta using simple random sample. Using path analysis method, the outcome of the research strongly supports the theory of TAM in understanding people’s intention to use iJakarta application. This study finds that the factor that influences users’ intention to use the most is perceived usefulness, despite the significant influence of perceived ease of use. Perceived usefulness is affected by accessibility, relevance, and perceived ease of use with relevance variable having the most influence. At the same time, the significant factors affecting perceived ease of use are domain knowledge and accessibility with domain knowledge variable having the most influence.
The Impact of Social Media Campaign Time Scheduling on First-Time Voters’ Political Knowledge: An Experiment on Social Media LINE Campaign Among First-Time Voters in East Jakarta Putri, Novlyanti Rizkita
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 7, No. 3
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas dampak dari penjadwalan kampanye di media sosial LINE terhadap pengetahuan politik pemilih yang memilih pertama kali. Jakarta Timur dipilih sebagai ruang lingkup penelitian karena memiliki jumlah pemilih yang memilih pertama kali tertinggi di DKI Jakarta. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yang digabungkan dengan eksperimen murni (two-group posttest-only design) dalam mengumpulkan data. Pengujian hipotesis dengan T-Test sampel independen. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara pemilih yang memilih pertama kali yang menerima informasi tentang kampanye politik di prime time dan di waktu non-prime. Perbedaan ini menghasilkan kesimpulan bahwa ada dampak yang signifikan dari penjadwalan waktu kampanye di media sosial LINE terhadap pengetahuan politik pemilih yang memilih pertama kali di Jakarta Timur. Pemilih yang menerima informasi tentang masalah kampanye di prime time memiliki skor pengetahuan politik yang lebih tinggi daripada pemilih yang menerima informasi tentang masalah kampanye di waktu non-prime time. This research discusses the impact of campaign scheduling on social media LINE to first-time voters’ political knowledge. East Jakarta was chosen as the research scope because it had the highest number of first-time voters in DKI Jakarta. This research used quantitative method coupled with true experiment (two-group posttest-only design) in collecting data. Hypothesis testing with independent sample T-Test. The findings of this research show that there is a significant difference between first-time voters who receive information on political campaign in prime time and first-time voters who receive information on political campaign in non-prime time. This difference led to a conclusion that there is a significant impact of campaign time scheduling on social media LINE to first-time voters’ political knowledge in East Jakarta. The voters who receive information on campaign matters in prime time have a higher political knowledge score than the voters who receive information on campaign matter in non-prime time.
Digital Body: Horcrux of Extended Self in Post-Human Era Agustin, Sari Monik
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 7, No. 3
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tubuh yang semula diganggu gugat telah berubah karena dengan inovasi teknologi yang ada, tubuh dapat diubah dan direkonstruksi seperti mengganti bagian-bagian mesin. Di era digital ini, tubuh dapat ditransformasikan menjadi bentuk non-material dan direkonstruksi. Data digital dapat disematkan dan avatar dapat dibentuk atau dibuat. Kesimpulan dari tulisan ini, tubuh digital adalah tubuh non-material yang mengandung horcrux, objek digital dari kata-kata dan pemikiran yang tinggal, dalam bentuk data digital dan avatar, yang mengacu pada perluasan diri di era pasca-manusia dengan karakteristik diri yang dikendalikan-dematerialisasi, diri hiperrealitas, diri dengan dukungan sosial, diri yang dikembangkan, dan diri yang berafi liasi sosial. Body that was originally inviolable has changed as it turns out that with the existing technological innovations, body can be changed and reconstructed like replacing engine parts. In this digital era, body can be transformed into a non-material form and reconstructed. Digital data can be embedded and avatars can be formed or created. The conclusion of this writing is that digital body is a non-material body containing horcruxes, digital objects of dwelling words and thoughts, in the form of digital data and avatars, which refer to extended-self in a post-human era with characteristics of controlled-dematerialized self, hyperreality-re embodiment self, social-supportive self, developed-extended self, and social-affi liated self.
The Internet and Conspiratorial Beliefs: The Inseparable Pair Saputra, Muhammad Beni
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 7, No. 3
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meskipun usianya cukup muda, Internet telah konsisten dan memainkan peran kunci dalam menciptakan dan menyebarluaskan keyakinan konspiratif. Ia juga telah memfasilitasi keyakinan konspirasi untuk tersebar luas sejak era Web 1.0 . Dengan penemuan Web 2.0 atau platform media sosial, kekuatan Internet menjadi lebih unggul yang memungkinkan berbagai argumen tentang keyakinan konspiratif tertentu bertemu. Dalam kehidupan nyata, keyakinan konspiratif yang disebarluaskan melalui Internet telah menyebabkan efek sosial yang parah khususnya mengenai vaksinasi. Adalah Internet yang membuat keyakinan konspiratif anti vaksinasi menjadi terkenal yang mengakibatkan program vaksinasi terhambat di beberapa negara termasuk di Indonesia. Despite its quite young age, the Internet has been consistent and influential in creating and disseminating conspiratorial beliefs. It has also facilitated conspiratorial beliefs to circulate since the Web 1.0 era to the present time. With the invention of Web 2.0 and social media platforms, the power of the Internet becomes more eminent, including allowing different arguments about particular conspiratorial beliefs to intersect. In real life, conspiratorial beliefs disseminated through the Internet have caused severe social effects, particularly concerning vaccination. It is the Internet that makes anti-vaccination conspiratorial beliefs rise to fame, which results in vaccination programs hindered in several countries, including Indonesia.
Cigarette as a Tool for Representing Masculinity in Indonesian Left-Wing Films Panuju, Redi; Susilo, Daniel; Harliantara, Harliantara
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 7, No. 3
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tulisan ini membahas representasi maskulinitas dalam film-film sayap kiri Indonesia, yang dibuat sebelum dan sesudah reformasi 1998. Film sayap kiri adalah film yang menceritakan tentang politik pada tahun 1965 dan berfokus fokus pada kontroversi Partai Komunis Indonesia (PKI). Beberapa film sayap kiri memposisikan PKI dan simpatisannya sebagai dalang di balik kudeta tahun 1965, tetapi ada juga yang menempatkan tokoh dan simpatisan komunis sebagai korban kekejaman pihak lain. Penelitian ini mempelajari tiga film, yaitu Pengkhianatan G30 S PKI, Sang Penari, dan Jagal-Act of Killing. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis hubungan yang didasarkan pada konsep hubungan kekuasaan. Penelitian ini menemukan bahwa rokok digunakan sebagai representasi maskulinitas tokoh-tokoh klasik dalam film-film sayap kiri Indonesia. Dalam semua film ini, rokok menjadi alat stigmatisasi bagi orang lain. Dalam film Pengkhianatan G 30 S / PKI, rokok digunakan untuk mewakili maskulinitas tokoh-tokoh terkemuka PKI, khususnya DN Aidit. Dalam film Sang Penari, seorang tokoh sentral bernama Bakar digambarkan sebagai seorang provokator komunis yang tidak dapat berhenti merokok. Sebaliknya Jagal, menggambarkan Anwar Kongo, ketua organisasi massa Pemuda Pancasila yang mengaku membantai lebih dari seribu komunis di Medan, dengan gambaran negatif. Kongo distigmatisasi oleh rokok yang selalu mengepul di mulutnya. This article discusses the representation of masculinity in Indonesian left-wing films, which were made before and after the 1998 reform. Left-wing films are those which tell about the politics in 1965 and focus on the controversial Indonesian Communist Party (PKI). Some of the left-wing films position the PKI and its sympathizers as the masterminds behind a coup d’etat occurred in 1965, but there are also those which place communist figures and sympathizers as victims of the savagery of others. This research studies three films, namely Pengkhianatan G30 S PKI, Sang Penari, and Jagal-Act of Killing. The method used in this research is a relationship analysis that based on power relations concept. The research finds that cigarettes are used as a representation of masculinity of classical figures in Indonesian left-wing films. In all of these films, cigarettes become a stigmatizing tool for others. In the film Pengkhianatan G 30 S / PKI, cigarette is used to represent the masculinity of PKI’s leading figures, especially DN Aidit. In the film Sang Penari, a central figure named Bakar is described as a communist provocator who cannot cease wanting cigarette as well. on the contrary, the Jagal, portrays Anwar Congo, chairman of mass organization Pancasila Youth which claimed to slaughter more than a thousand communists in Medan, in a negative way. Congo is stigmatized by cigarettes that always billowed in his mouth.
Presenting Local Wisdom: A Multimodal Analysis of Sedekah Gunung Merapi Video as a Tourism Promotion in Boyolali Regency Rachmawati, Julianne Indah; Warto, Warto; Pitana, Titis Srimuda
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 7, No. 3
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Upacara tradisional Sedekah Gunung adalah salah satu kearifan lokal yang dimiliki oleh masyarakat Desa Lencoh, Selo, Kabupaten Boyolali. Upacara ini bertujuan untuk mengungkapkan rasa terima kasih penduduk desa dan meminta perlindungan Tuhan dari bencana. Upacara ini memiliki potensi karena sering menjadi daya tarik wisata. Liputan media diperlukan untuk menyebarkan konten dan informasi tentang upacara ini. Salah satu contoh liputan media tentang tradisi ini adalah video yang diunggah di situs berbagi video YouTube bernama Sedekah Gunung merapi. Tulisan ini menganalisis beberapa aspek: (1) Apa sarana yang digunakan dalam video Sedekah Gunung Merapi untuk menghadirkan Sedekah Gunung sebagai objek wisata Kabupaten Boyolali? (2) Bagaimana penyajian kearifan lokal Boyolali dalam video Sedekah Gunung Merapi mempromosikan pariwisata Kabupaten Boyolali? (3) Apa makna penyajian kearifan lokal dalam video Sedekah Gunung merapi sebagai promosi pariwisata di Kabupaten Boyolali? Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah nalisis multimodal yang dikembangkan oleh Kress dan van Leeuwen. Video yang diteliti mengandung lebih dari dua sistem semiotik yang terdiri dari linguistik, visual, audio, gestural, dan spasial. Penelitian ini menemukan bahwa wacana tentang kearifan lokal dibangun untuk menonjolkan kekayaan budaya yang dimiliki oleh komunitas Boyolali. Wacana dikemas dan disebarluaskan melalui video untuk mengkomersialkan pariwisata kabupaten Boyolali. The traditional ceremony of Sedekah Gunung is one of the local wisdoms possessed by the community of Lencoh Village, Selo, Boyolali Regency. The ceremony aims to express the villagers’ gratitude and requests the protection of God from disasters. This ceremony has potency as it often becomes a tourist attraction. media coverages are needed to disseminate contents and information about this ceremony. one example of existing media coverages on the tradition is a video uploaded on video-sharing website YouTube named Sedekah Gunung Merapi. This paper analyzes several aspects: (1) What are the means used in the Sedekah Gunung Merapi video to present Sedekah Gunung as a tourist attraction of Boyolali Regency? (2) How does the presentation of Boyolali’s local wisdom in Sedekah Gunung merapi video promotes Boyolali Regency’s tourism? (3) What is the meaning of presenting local wisdom in Sedekah Gunung Merapi video as tourism promotion in Boyolali Regency? The method used in this research is multimodal analysis developed by Kress and van Leeuwen. The studied video contains more than two semiotic systems consisting of linguistic, visual, audio, gestural, and spatial. The research finds that discourses on local wisdom are constructed to accentuate the cultural richness possessed by Boyolali’s community. discourses are packaged and disseminated through the video to commercialize the regency’s tourism.
Hyperreality Among Defense of the Ancients 2’s Players Cempaka, Putri Surya; Haryatmoko, Johannes
Jurnal Komunikasi Indonesia Vol. 7, No. 3
Publisher : UI Scholars Hub

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Studi ini meneliti kondisi dan praktik hiperrealitas di antara para pemain game online Dota 2 yang menunjukkan perspektif yang disebut pasca-manusia, sebuah perspektif yang percaya bahwa kemajuan teknologi akan memudahkan kehidupan secara umum. Dalam istilah kritis, ini mengurangi akal sehat manusia karena percaya bahwa teknologi telah mengambil alih fungsi manusia. Dalam memahami konsep post-human, dalam penelitian ini, kami merujuk kondisi post-human sebagai praktik hiperrealitas dengan berfokus pada persepsi visual para pemain Dota 2 selama aktivitas permainan mereka dan makna tentang permainan video mereka. Penelitian ini menggunakan konsep simulakra, simulasi, dan hiperrealitas menurut Jean Baudrillard. Dalam kondisi hiperrealitas, representasi yang tertanam dalam otak manusia mengubah imajinasi menjadi kenyataan, yang dapat dilihat dari representasi aktualisasi diri yang dirasakan oleh masing-masing individu, dalam hal ini pemaian Dota 2. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan pengumpulan data yang diperoleh dari wawancara mendalam dengan empat informan, yang dipilih secara purposif, dengan dua kategori siswa dan karyawan perusahaan. Studi ini menemukan praktik hiperrealitas yang nyata dari pemain Dota 2 yang menunjukkan kondisi pasca-manusia, di mana pemain lebih nyaman untuk bersaing dan mencapai sesuatu secara virtual. Pemain Dota 2 bertindak seperti pelarian yang mengejar sesuatu yang bisa mereka banggakan bukan dari dunia nyata. This study examines the condition and practice of hyperreality among players of online game dota 2 that demonstrates a perspective called post-human, a perspective which believes that technological advancement will ease life in general. In critical term, it diminishes human sense because it believes that technology has taken over human’s functions. In understanding the concept of post-human, in this study, we refer the post-human condition as hyperreality practice by focusing on the visual perception of dota 2 players during their gaming activities and the meaning about the video game for them. This study uses the concepts of simulacra, simulation, and hyperreality according to Jean Baudrillard. In hyperreality conditions, the representation that is embedded in human brain transforms imagination into reality, which can be seen from the representation of self-actualization felt by each individual, in this case dota 2 gamers or players. This study was conducted using qualitative approach and data collection derived from in-depth interview with four informants, who were chosen purposively, with two categories of students and corporate employees. This study finds obvious hyperreal practice of Dota 2 players that indicates post-human condition, in which players are more comfortable to compete and achieve something virtually. dota 2 players act like the escapists who pursue something they can be proud of not from the real world.

Page 1 of 1 | Total Record : 8