cover
Contact Name
Benny Rahmawan Noviadji, S.Sn., M.Sn
Contact Email
-
Phone
(031) 7346375
Journal Mail Official
p3m@ikado.ac.id
Editorial Address
Jl. Pattimura No. 3 Surabaya 60189
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Artika
ISSN : 23558121     EISSN : 25497251     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal Artika adalah jurnal ilmiah yang berisi tulisan seputar seni dan desain yang berasal dari hasil penelitian empiris atau artikel konseptual.
Articles 54 Documents
Perancangan Buku Pop-Up Cerita Rakyat Dari Jawa Timur Untuk Mengenalkan Nilai Moral Bagi Anak Usia 9-11 Tahun Angga Hendrawan; Rony Siswo Setiaji; Lifan Sugiharto
Artika Vol 4 No 1 (2019): Juli 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v4i1.162

Abstract

Saat ini industri hiburan didominasi oleh konten yang berasal dari luar negeri misalnya permainan, film dan komik, karena kondisi ini maka keberadaan konten-konten lokal termasuk cerita rakyat mulai tersisih. Tersisihnya cerita rakyat menjadi suatu permasalahan karena anak-anak mulai menjauh dari nilai moral di daerah setempat, hal ini perlu direspon dengan menyediakan media yang sesuai untuk mengenalkan cerita rakyat kepada anak-anak, salah satunya melalui buku ilustrasi. Perancangan buku ilustrasi dilakukan dengan mempelajari keberadaan cerita rakyat di Provinsi Jawa Timur dan menerapkan metode desain thinking yang diajukan oleh Gavin Ambrse dan Paul Harris, terdapat tujuh tahapan yang terdapat di dalam metode ini, yaitu: 1) define, 2) research, 3) ideate, 4) prototype, 5) select, 6) implement, 7) learn. Perancangan ini menghasilkan tiga buku ilustrasi cerita rakyat dari Jawa Timur dengan menerapkan teknik pop-up. Judul dari ketiga buku dirancang adalah “Kisah Cerita Banyuwangi”, “Kisah Cerita Ande-Ande Lumut”, dan “Kisah Cerita Sawunggaling”. Teknik Popup digunakan untuk meningkatkan daya tarik buku bagi anak-anak.
Perancangan Kampanye Sosial Tentang Penyu di Indonesia Melalui Teknik Hologram 3D Untuk Dewasa Awal Usia 18-40 Tahun Youngky Kurniawan Wijaya; Muhammad Nasrulloh; Arjuna Bangsawan
Artika Vol 4 No 1 (2019): Juli 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v4i1.163

Abstract

Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki keanekaragaman satwa tertinggi di dunia dengan tingkat kepunahan jenis satwa yang cukup tinggi. Penyu adalah salah satu jenis satwa yang saat ini berada di ambang batas kepunahan. Dalam perancangan kampanye sosial ini, dibuat video hologram 3D tentang penyu yang bertujuan untuk dapat memberikan informasi tentang penyu secara unik dan inovatif dengan memanfaatkan teknologi piramida hologram. Konten yang terdapat pada video terbuat dari desain 3D sehingga dalam penerapannya sangat mendukung media piramida hologram tersebut. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan dan memberikan informasi-informasi mengenai penyu yang terdapat di Indonesia agar khalayak dapat sadar akan pentingnya kehidupan penyu dan dapat ikut ambil bagian dalam upaya penyelamatan penyu dari ancaman kepunahan. Pada akhir perancangan didapatkan hasil bahwa dalam merancang piramida hologram terdapat beberapa pertimbangan-pertimbangan yang perlu dipikirkan secara matang dalam mewujudkannya. Pertimbangan-pertimbangan tersebut antara lain, kondisi cahaya ruangan, jenis dan ketebalan material yang digunakan, sudut kemiringan, piramida hologram, serta media pemancarnya.
Perancangan Komik Strip Bagi Anak-Anak Usia 7-12 Tahun Untuk Menumbuhkan Rasa Persatuan dan Kesatuan Berlandaskan Bhinneka Tunggal Ika Stefanus Septiawan; Muhammad Nasrulloh; Arjuna Bangsawan
Artika Vol 4 No 1 (2019): Juli 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v4i1.164

Abstract

Indonesia merupakan sebuah negara kepulauan dengan masyarakat majemuk dimana terdapat beragam suku, ras, adat-istiadat, bahasa, golongan, kelompok, agama, dan strata sosial. Keanekaragaman ini disatukan dengan semboyan Bhinneka Tunggal Ika yang berarti berbeda-beda tetapi tetap satu jua. Semboyan tersebut perlu dipahami dan diimplementasikan secara tepat dan benar, khususnya untuk anak-anak Sekolah Dasar sebagai generasi penerus bangsa agar terhindar dari perilaku yang menyimpang. Salah satu upaya untuk memperkenalkan nilai-nilai Bhinneka Tunggal Ika adalah melalui komik strip. Media tersebut merupakan satu dari beberapa hiburan yang digemari oleh anak-anak. Dalam tugas akhir ini, dirancang dan dibuat komik strip berjudul Cahaya Pahlawan dengan gaya gambar yang menyesuaikan usia dan pola pikir anak-anak. Buku komik strip ini membahas nilai-nilai Pancasila dengan tujuan menumbuhkan rasa persatuan dan kesatuan, dengan menghasilkan 4 buku komik strip Cahaya Pahlawan dengan seri kekeluargaan, toleransi, disiplin dan seri spesial “Hari Ulang Tahun Kemerdekaan Republik Indonesia.” Dalam buku komik strip ini, Budi, Toni, dan Intan merupakan karakter utama yang akan membantu teman-teman mereka dalam menghadapi permasalahan-permasalahan semasa Sekolah Dasar. Media buku komik strip dibantu dengan adanya media pendukung sebagai sarana promosi untuk memperkenalkan buku komik strip Cahaya Pahlawan kepada masyarakat, khususnya anak-anak agar tertarik membaca dan mengaplikasikan hal-hal positif dalam kehidupan sehari-hari.
Design Language in Motorcycle Design Pierre Yohanes Lubis
Artika Vol 4 No 1 (2019): Juli 2019
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v4i1.165

Abstract

Design language as a form of non-verbal communication is comprised of shapes, colour, texture, pattern, etc. These elements of design language are the penultimate way of communication for designers, especially industrial and product designers. It is the cue that guides the consumer on how to navigate and behave with a product. In relation with motorcycle design, the author investigated on the design language of various motorcycle designs, including how different types of motorcycles for different use could significantly alter the whole design language. This research was carried out with the elements of design language in mind in order to understand it a little further and how it can assist the design process.
Eksplorasi dan Penerapan Ragam Hias Batik Jawa Timur Pada Kerajinan Sulam Tangan Pramita Larasati; Dudy Wiyancoko; Gita Winata
Artika Vol 3 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v3i1.215

Abstract

Sulam merupakan salah satu kerajinan yang telah ada di Indonesia sejak dulu kala. Biasanya kerajinan sulam diaplikasikan pada berbagai barang keperluan adat seperti pelaminan pernikahan, penutup hantaran hingga digunakan sebagai penghias busana yang dikenakan. Kerajinan sulam di Indonesia banyak berkembang di pulau Sumatera dan Kalimantan. Namun, karna tingkat kesulitan dan lamanya waktu pembuatan kerajinan sulam khas Indonesia memiliki harga jual yang cukup tinggi. Hal ini menyebabkan kerajinan sulam di Indonesia kalah pamor dengan kriya tekstil lainnya seperti batik dan songket. Padahal kerajinan sulam ini memiliki potensi yang sangat besar untuk dikembangkan. Saat ini mulai bermunculan berbagai UKM yang mengangkat kerajinan sulam tangan. Salah satunya yang berada di Jember Jawa Timur. Para pengrajin sulam di daerah ini memiliki kemampuan sulam yang mumpuni, namun sayangnya dari segi kemampuan desain mereka masih kurang. Para pelaku UKM ini kebanyakan belum mengangkat potensi daerah yang ada di sekitar mereka. Sehingga hasil kerajinan sulam mereka masih cenderung seragam dan tidak memiliki ciri khas yang menonjol satu sama lain. Melalui penelitian ini, diharapkan para pelaku UKM nantinya mampu mengembangkan hasil desain sulaman mereka dengan menggunakan pengembangan dari ragam hias yang terdapat di batik Jawa Timur. Sehingga mereka dapat mengembangkan produk mereka ke pangsa pasar yang lebih luas.
Perancangan Board Game Edukatif Untuk Mengenalkan Cita-Cita Bagi Anak Usia 6-9 Tahun Muhammad Nasrulloh; Benny Rahmawan Noviadji; Ime Kristalydia
Artika Vol 3 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v3i1.216

Abstract

Permainan yang baik dan mendidik akan membantu perkembangan otak serta moral anak. Namun, anak-anak lebih terfokus pada permainannya dan mulai kurang memperhatikan pendidikannya. Untuk mengembalikan minat belajarnya, diperlukan motivasi dengan memberikan gambaran tentang masa depannya, guna untuk mengarahkan anak-anak dalam mengeksplorasi cita-cita dan tujuan mereka. Digunakan metode gamifying, yang memasukkan unsur pembelajaran dalam permainan yang menyenangkan sehingga menjadikan anak-anak menikmati proses pembelajaran tanpa terbeban. Pengumpulan data yang digunakan, adalah kuantitatif dengan cara wawancara mendalam dan focus group discussion, sedangkan untuk kualitatif dilakukan dengan kuesioner. Anak akan diajak untuk bermain bersama, sambil mencocokan keahlian tiap profesi serta mengenal kesukaan serta kemampuan masing-masing anak Setelah selesai melengkapi kartu profesi beserta kartu keahliannya, anak akan diajak untuk mengenal bangunan tempat profesi itu bekerja serta berlomba-lomba untuk mengumpulkan koin untuk menjadi pemenang. Perancangan ini diharapkan untuk menjadi solusi bagi permasalahan yang ada serta menjadi motivasi dan inspirasi untuk anak dalam mewujudkan citacitanya.
Perancangan Board Game Sebagai Media Penanaman Moral Bagi Anak Usia 6-9 Tahun Melalui Pendekatan Pendidikan Agama Kristen Angga Hendrawan; Christyan Budi Susilo; Cherly Barbara
Artika Vol 3 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v3i1.217

Abstract

Dengan adanya moral, manusia dapat menjalankan fungsi sebagai makhluk sosial dan ekonomi. Kemudian dilakukan sebuah penelitian untuk mendapatkan solusi dengan cara mengumpulkan data primer dan sekunder. Penulis merancang board game untuk menanamkan moral anak melalui pendekatan agama Kristen dengan topik khusus (toleransi dan kepedulian sosial) dengan genre christian’s children board game, khususnya untuk anak usia 6-9 tahun, memberi pengalaman perjalanan pelayanan Yesus melalui tantangan dan aktivitas rohani. Board game The Sheepo Adventure ini telah diuji coba dan memberikan dampak yang baik bagi anak. Board game The Sheepo Adventure dikembangkan menjadi kategori moral yang lain, sehingga anak-anak dapat bermain dan belajar mengenai topik moral lainnya.
Perancangan Buku Cerita Tentang Bangunan Peninggalan Zaman Penjajahan Kolonial Belanda di Kota Surabaya Novi Nugroho; Benny Rahmawan Noviadji; Christyan Budi Susilo
Artika Vol 3 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v3i1.218

Abstract

Kota Surabaya zaman penjajahan kolonial Belanda, merupakan kota yang dikelilingi oleh tembok, kawasan dalam tembok inilah yang dikenal sebagai Kota Bawah (Benedenstaad) atau Soerabaia Lama (Oud Soerabaia), kawasan tersebut kini menjadi lingkungan cagar budaya, namun hingga saat ini masih terdapat bangunan peninggalan zaman penjajahan kolonial Belanda yang kurang terawat, bahkan masyarakat Surabaya khususnya para generasi muda banyak yang tidak mengenali sejarah bangunan peninggalan kolonial Belanda tersebut. Maka perlunya peracangan buku cerita tentang bangunan peninggalan zaman penjajahan kolonial Belanda di Kota Surabaya, dengan menggunakan teknik ilustrasi digital. Perancangan buku cerita tersebut terbagi menjadi 3 seri meliputi, seri 1 dan 2 yang membahas mengenai kawasan Eropa, serta seri 3 mengenai kawasan Pecinan dan Arab, hal ini bertujuan untuk menjadi sarana informasi serta edukasi untuk masyarakat kota Surabaya untuk mengenal sejarah bangunan zaman kolonial Belanda. Dengan adanya buku cerita ini diharap bisa menumbuhkan rasa nasionalisme serta rasa cinta terhadap kota Surabaya, khususnya para generasi muda.
Perancangan Buku Photo Essay Tentang Rekam Jejak Peninggalan Trem di Kota Surabaya Prayuda Djaya Kusuma; Muhammad Nasrulloh; Arjuna Bangsawan
Artika Vol 3 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v3i1.219

Abstract

Surabaya memiliki jalur trem pertama kali tahun 1886 berupa trem uap. Trem listrik di resmikan di Surabaya pada tahun 1923. Persaingan ketat dengan transportasi lain membuat trem mati pada tahun 1970. Namun peninggalan trem uap dan trem listrik masih dapat dijumpai, beberapa peninggalan seperti benda, bangunan, dan jalur sudah mulai hilang dan tidak terawat. Mengingat buku yang membahas tentang sejarah trem di perpustakaan dan instansi sangat sedikit. Ada beberapa buku yang membahas tentang trem seperti buku “Soerabaia Tempoe Doloe” dan buku “Mana Soerabaia Koe” namun belum membahas trem secara spesifik, banyak masyarakat kota Surabaya yang tidak mengetahui bahwa jaman dahulu di kota Surabaya ada transportasi trem uap dan trem listrik. Dalam konsep penelitian ini dipilih media buku foto esai untuk mengajak masyarakat mengetahui sejarah trem kota Surabaya, maka dibuatlah “Perancangan Buku Photo Essay Tentang Rekam Jejak Peninggalan Trem di Kota Surabaya”. Media buku foto esai dipilih untuk memberikan kesan memorial dalam menyampaikan sebuah peristiwa dan tidak menggunakan foto tunggal (single photo). Melainkan terdiri dari rangkaian foto dan dikemas menjadi buku foto esai yang merekam jejak peninggalan trem di kota Surabaya.
Perancangan Media Komunikasi dan Informasi Sekolah PPPK Petra Surabaya Dalam Bentuk Aplikasi Smartphone Berbasis Android Christyan Budi Susilo; Benny Rahmawan Noviadji; Robi Wigeno
Artika Vol 3 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v3i1.220

Abstract

Sekolah PPPK Petra merupakan salah satu lembaga pendidikan di Surabaya. Media informasi dan komunikasi cetak yang dibagikan kepada siswa, orang tua, serta guru dan karyawan selama ini sangat jarang dibaca, bahkan yang diedarkan kepada siswa di jenjang SMP dan SMA banyak ditemukan di tempat sampah dan juga dibuat sebagai mainan pesawat kertas. Hal tersebut menjadi tidak efisien, karena dana yang dikeluarkan untuk pencetakan tidak sedikit. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu prototyping. Cara pengumpulan data yang digunakan adalah melalui wawancara mendalam, kuesioner, observasi dan survei. Selain itu juga dilakukan studi komparator dan kompetitor terhadap aplikasi sejenis. Sedangkan dalam membantu analisis dan perancangan desain User Interface menggunakan kuesioner kriteria desain. Hasil dari penelitian pada Sekolah PPPK Petra dilakukan perancangan media komunikasi dan informasi dalam bentuk aplikasi smartphone berbasis Android. Penggunaan aplikasi mobile pada Android diharapkan mampu menjadi media komunikasi bagi sekolah dan dapat menyampaikan informasi secara cepat dan mudah kepada siswa dan orangtua. Selain pembuatan aplikasi, tentunya diperlukan media untuk mempromosikan aplikasi ini agar orang-orang dapat mengetahui keberadaan aplikasi ini. Media pendukung yang digunakan untuk melakukan promosi meliputi poster, spanduk, x-banner dan web banner pada website PPPK Petra.