cover
Contact Name
Benny Rahmawan Noviadji, S.Sn., M.Sn
Contact Email
-
Phone
(031) 7346375
Journal Mail Official
p3m@ikado.ac.id
Editorial Address
Jl. Pattimura No. 3 Surabaya 60189
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Artika
ISSN : 23558121     EISSN : 25497251     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal Artika adalah jurnal ilmiah yang berisi tulisan seputar seni dan desain yang berasal dari hasil penelitian empiris atau artikel konseptual.
Articles 54 Documents
Perancangan Webcomic Sebagai Panduan Menjadi Seorang Cosplayer Bagi Remaja Usia 15-25 Tahun Swesti Anjampiana Bentri; Restu Hendriyani Magh'firoh; Olivia Irene Britney Tahitu
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.430

Abstract

Cosplay (コスプレ, kosupure) merupakan singkatan dari “costume” dan ”play” yang artinya bermain dengan kostum. Dengan perkembangan cosplay yang berkembang di Indonesia dan juga adanya sebuah komunitas, masih banyak cosplayer awam yang belum paham apa saja yang harus disiapkan. Oleh karena itu webcomic ini dirancang untuk memberikan informasi mengenai apa saja yang dibutuhkan untuk mengembangkan dan mendalami cosplay. Pada perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif (observasi dan wawancara) dengan cosplayer berpengalaman dan ketua komunitas cosplay di Surabaya. Proses perancangan dimulai dari mencari ide/refrensi, menulis cerita, mendesain karakter, sketsa komik, digitalisasi dan mengatur layout, lalu diunggah. Komik 10 episode yang diunggah ke LINE Webtoon, tersebut menceritakan tentang seseorang yang ingin menjadi cosplayer tetapi belum tahu apa saja yang harus disiapkan. Selain itu terdapat media pendukung yang berfungsi untuk menjangkau audiens seperti Instagram, stiker WhatsApp, kaos, tote bag, pouch, notebook, bantal, masker, gantungan, dan tumbler. Komik ini diharapkan dapat menyampaikan informasi melalui cerita yang dibuat, mulai dari pengenalan hingga membawa cosplay tersebut ke event.
Perancangan Kampanye Sosial Untuk Meningkatkan Kesadaran Remaja Mengenai Rasisme di Indonesia Restu Hendriyani Magh'firoh; Benny Rahmawan Noviadji; Yohanes Halim
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.436

Abstract

Rasisme didefinisikan sebagai kumpulan dari berbagai ide yang memiliki potensi untuk membentuk suatu prasangka buruk pada suatu kelompok. Dimana permasalahannya di Indonesia masih ditemukan tindakan rasisme di media online dan kadang juga terjadi secara terselubung dan didepan mata. Perancangan kampanye ini dibuat untuk membantu meningkatkan kesadaran remaja awal hingga akhir kisaran umur 16-24 tahun agar bisa mengurangi tindakan rasisme di Indonesia. Pembuatan karya ini dimulai dari riset data menggunakan teknik observasi dengan studi komperator dan kompetitor, lalu melakukan wawancara untuk mencari perbedaan baik secara teknis dan desain. Kemudian untuk proses perancangannya dimulai dari melakukan pengumpulan data dari wawancara dan observasi lalu menyusun konten isi atau topik dari Instagram, kemudian membuat sketsa hingga hasil final dari konsep art untuk setiap postingan Instagram, dan yang terakhir pembuatan media pendukung untuk mempromosikan kampanye ini. Dari hasil perancangan ini menghasilkan sebuah kampanye berupa konsep art dan juga informasi seputar rasisme yang diupload di sosial media Instagram dan media pendukung berupa merchandise seperti kaos, sticker set, tumbler, masker, Notebook, Bucket hat, Totebag, Standing Pouch dan juga media pendukung yang diterapkan di sosial media seperti Story Instagram, dan Filter yang berguna juga sebagai media promosi dari kampanye ini. Dengan adanya kampanye ini diharapkan bisa membantu mengurangi adanya perilaku rasisme di Indonesia.
Komik Strip Tentang Cara Menjaga Kesehatan Mata di Masa Pembelajaran Daring Bagi Pelajar Usia 9-16 Tahun Arjuna Bangsawan; Restu Hendriyani Magh’firoh; Brigitte Theanita Halim
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.438

Abstract

Pandemi COVID-19 mengharuskan pelajar untuk melakukan pembelajaran secara daring. Selain untuk sekolah daring, pelajar banyak menghabiskan waktunya menggunakan gadget untuk keperluan lain. Penggunaan gadget yang terlalu berlebihan dapat menyebabkan masalah penglihatan pada pelajar berusia 9-16 tahun yang sedang dalam masa pubertas. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan melakukan wawancara dan observasi. Tahapan pembuatan perancangan ini adalah mempersiapkan konsep berdasarkan penelitian dan melakukan proses pembuatan karya seperti sketsa, outlining, coloring dan editing. Perancangan ini menghasilkan komik strip mengenai cara menjaga Kesehatan mata di masa pembelajaran daring bagi pelajar usia 9-16 tahun berjudul “Cerita Mata Kita” yang dipublikasikan dalam akun Instagram @komik_ceritamatakita.
Board Game Sebagai Sarana Untuk Memperkenalkan Tokoh-Tokoh Cerita Rakyat di Jawa Timur Pada Anak Usia 7-12 Tahun Restu Hendriyani Magh'firoh; Yulius Widi Nugroho; Imannuel Kevin Christian
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.440

Abstract

Di era modern saat ini, banyak budaya luar yang masuk ke Indonesia. Dengan banyaknya budaya yang masuk ke Indonesia, banyak memberikan dampak positif kepada anak-anak generasi muda, karena anak-anak dapat mempelajari kebudayaan yang beragam dari budaya asing. Akan tetapi, itu semua juga berdampak buruk pada anak-anak, dengan banyaknya budaya asing yang masuk ke Indonesia, membuat anak-anak menjadi lupa dengan budayanya sendiri diantaranya adalah cerita rakyat. Perancangan ini bertujuan menciptakan seperangkat board game petualangan sebagai media interaktif untuk memperkenalkan kembali tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur. Penelitian dilakukan dengan menggali data melalui kegiatan wawancara dengan narasumber terkait seperti guru. Selain itu melakukan studi komparator dengan board game yang sejenis untuk menggali data dan SWOT. Tahapan perancangan penulis meliputi perancangan tema, pembuatan konsep, proses desain, produksi, hingga finishing dari berbagai komponen-komponennya.Perancangan board game ditujukan untuk memperkenalkan tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur pada anak usia 7-12 tahun. Board game berjudul Ngulandara. Board game ini memiliki genre adventure dengan menggunakan konsep yang diangkat dari tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur. Terdapat media pendukung berupa merchandise dan media promosi. Diharapkan agar board game ini dapat membantu anak untuk lebih mengenal tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur.
Perancangan Media Informasi Berbasis Video Tentang Koleksi Action Figure Briantito Adiwena; Benny Rahmawan Noviadji; Daniel Andi Santoso
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.441

Abstract

Mengoleksi action figure bukan hanya bentuk kesenangan semata, namun juga sudah menjadi sebuah gaya hidup di masyarakat Indonesia saat ini, khususnya di kota besar seperti Surabaya. Kegiatan ini juga terkadang masih dipandang sebagai sikap kekanak-kanakan oleh sebagian masyarakat, namun tidak banyak yang mengetahui bahwa mengoleksi action figure juga dapat menjadi aset investasi. Penelitian ini ditujukan kepada masyarakat untuk memberikan informasi seputar action figure yang jarang diketahui oleh masyarakat umum, khususnya untuk masyarakat yang ingin memulai mengoleksi action figure. Melalui media video yang ditayangkan di YouTube, penonton mendapatkan informasi seputar action figure yang dikemas dalam bentuk konten berseri.Penelitian ini menggunakan metode wawancara dengan para kolektor dan penjual action figure dan diperdalam lagi dengan penyebaran kuesioner yang ditujukan kepada komunitas pecinta action figure yang ada di kota Surabaya. Data yang diperoleh digunakan sebagai dasar untuk menyusun alur tema video, penentuan gaya sinematografi dan proses penyusunan naskah narasi.Hasil karya video yang bernama AIGO ini diupload melalui media Youtube. Untuk musim pertama ini terdapat 4 video dengan durasi 5-6 menit yang menjelaskan terkait sejarah action figure, cara merawat action figure, jenis-jenis action figure yang memiliki nilai investasi, dan bagaimana membedakan action figure yang asli dengan yang palsu. Karya ini juga didukung dengan media penunjang pemasaran digital yang berupa video animasi, akun resmi di instagram, tiktok serta media penunjang pemasaran lainnya yang berupa kaos suvenir, stiker, totebag, hingga gantungan kunci.
Perancangan Film Dokumenter Sebagai Upaya Untuk Memotivasi Masyarakat Terdampak Pandemi COVID-19 Benny Rahmawan Noviadji; Yulius Widi Nugroho; Suliana
Artika Vol 5 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v5i2.442

Abstract

COVID-19 (Corona Virus Disease 2019) disebabkan oleh jenis coronavirus baru Sars-CoV, pertama kali terjadi di Wuhan, Cina. Virus ini memiliki tingkat penyebaran yang sangat cepat ke seluruh dunia bahkan di Indonesia, sehingga hal ini sangat berdampak buruk bagi kehidupan masyarakat. Dampak pandemi COVID-19 mempengaruhi berbagai sektor, diantaranya sektor ekonomi, psikologi dan kesehatan. Terganggunya pertumbuhan ekonomi menyebabkan turunnya pendapatan bahkan kehilangan pekerjaan yang dapat memicu stres, tekanan psikologi dan gangguan kesehatan mental seseorang. Penelitian ini menghasilkan film dokumenter bergaya expository sebagai media untuk memotivasi dan menyemangati masyarakat terdampak pandemi. Metode yang digunakan adalah wawancara dan observasi, yaitu wawancara langsung dengan pegawai pabrik, UMKM, pedagang kaki lima, dan pebisnis. Tahap perancangan dilalui dengan tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Perancangan ini menghasilkan media utama berupa film dokumenter jenis expository yang berjudul “Bangkit” terdiri dari Full Version dan Trailer Version dipublikasikan melalui platform Youtube dan Instagram, serta beberapa media pendukung sebagai media promosi, diharapkan menjadi media yang mampu memberikan motivasi, dukungan serta membangkitkan kembali semangat masyarakat terdampak pandemi COVID-19.
Perancangan Seri Kartu Pos "Kirtimukha" Menggunakan Teknik Cetak Digital Fuji Xerox Iridesse Special Color Tegar Andito
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.463

Abstract

Popularitas hobi korespondensi kartu pos di Indonesia kembali meningkat sejak 2012 sejak munculnya Postcrossing.com. Selain kartu pos yang beredar di toko-toko cindera mata, setelah munculnya Postcrossing.com bermunculan kartu-kartu pos dengan tema-tema unik tentang Indonesia dengan berbagai macam teknik cetak. Salah satu tema yang populer di Indonesia adalah kartu pos bertema candi. Pada tahun 2019, mesin cetak laser Fuji Xerox Iridesse yang memiliki fitur toner dengan warna khusus diperkenalkan di Indonesia. Warna khusus yang dimaksud adalah warna Gold dan Silver, White, serta Clear. Warna Gold dan Silver merupakan toner berwarna metalik, White merupakan toner putih yang bermanfaat untuk menjadi dasaran toner CMYK pada permukaan gelap dan transparan, sedangkan Clear merupakan toner bening yang memberikan efek mengkilap pada permukaan kertas. Mesin ini dapat diset menggunakan dua di antara warna tersebut sebagai tambahan dari warna CMYK. Kehadiran Fuji Xerox Iridesse dengan fitur Special Color-nya merupakan hal yang relatif baru di Indonesia dan belum banyak dieksplorasi dalam perancangan karya desain grafis. Perancangan seri kartu pos “Kirtimukha” ini merupakan eksperimen untuk mengeksplorasi fitur warna khusus Gold dan Silver pada mesin cetak laser Fuji Xerox Iridesse untuk penciptaan karya desain grafis sekaligus respon dari fenomena populernya korespondensi kartu pos di Indonesia khususnya tema candi.
Perancangan Komik Untuk Menumbuhkan Kesadaran Remaja Terhadap Menjalankan Protokol Kesehatan Covid-19 di Surabaya Swesti Anjampiana Bentri; Arjuna Bangsawan; Jundah Abdul Matien
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.489

Abstract

COVID-19 adalah sebuah virus Corona jenis baru yang menjadi wabah di seluruh dunia termasuk negara Indonesia. Pemerintah Indonesia mengeluarkan protokol kesehatan bagi masyarakat Indonesia sebagai upaya menangani pandemi COVID-19 yang sedang melanda negara saat ini. Salah satu kota yang terkena dampak wabah ini adalah kota Surabaya, namun masyarakat surabaya masih banyak yang tidak menjalankan protokol kesehatan yang membuat mereka berada dalam bahaya tertular atau menularkan virus tersebut khusus nya para remaja yang aktif di luar. Tujuan penelitian adalah untuk merancang komik digital di instagram sebagai media kritik sosial untuk meningkatkan kesadaran remaja dalam memberlakukan protokol kesehatan dalam masa pandemi COVID-19. Metode penelitian yang dilakukan berupa metode penelitian wawancara dengan seorang dokter dan melakukan observasi langsung untuk melihat keadaan masyarakat surabaya. Hasil penelitian kemudian digunakan dalam pembuatan Komik Digital, langkah yang dilakukan dimulai dari menentukan konsep, menulis cerita, membuat naskah, pembuatan storyboard, mendesain karakter, pewarnaan, mengatur tata letak dan menerbitkan komik digital ke media sosial. Komik digital berisi 6 chapter dan akan dipublikasi melalui media sosial (Instagram) menggunakan nama akun “cerita_pandemi_surabaya” dengan media pendukung stiker WhatsApp, gantungan kunci, kaos T-shirt, jaket hoodie, phone case, masker, stiker cetak, poster, box set dan tote bag. Perancangan komik digital sebagai media kritik ini diharapkan dapat menyampaikan pesan moral kepada para remaja dan memberikan informasi tentang pentingnya melaksanakan protokol kesehatan dengan baik.
Video Stop Motion Cerita Rakyat Babad Tulungagung Untuk Anak-Anak Usia 6-8 Tahun Restu Hendriyani Magh'firoh; Swesti Anjampiana Bentri; Satria Agung Wicaksono
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.494

Abstract

Salah satu warisan budaya Indonesia adalah cerita rakyat yang sangat beragam di seluruh daerah di Indonesia. Kabupaten Tulungagung salah satunya, memiliki cerita rakyat Babad Tulungagung. Saat ini cerita rakyat Babad Tulungagung sudah jarang diketahui oleh masyarakat di Kabupaten Tulungagung. Perancangan ini ditujukan untuk melestarikan cerita rakyat Babad Tulungagung pada anak-anak usia 6 – 8 tahun dengan menggunakan media audio visual berupa video stop motion. Metode penelitian yang digunakan berupa metode kualitatif yaitu wawancara dengan salah satu budayawan di Kabupaten Tulungagung. Metode perancangan yang digunakan adalah penerapan metode Design Thinking dari Gavin Amborse dan Paul Harris yang memiliki lima tahapan yaitu (1) define; (2) research; (3) ideate; (4) implement; (5) learn. Hasil dari perancangan ini berupa video stop motion yang dibagi menjadi dua jenis yaitu trailer version dan full version yang teridiri dari lima serial video dengan durasi 5 menit per video yang diunggah melalui media digital YouTube. Dari uji coba publikasi media utama dalam perancangan ini didapatkan feedback sebanyak 222 views, 101 likes, 29 comments. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media audio visual berupa video stop motion Babad Tulungagung yang dipublikasikan melalui media digital youtube dapat lebih mudah dinikmati target audiens.
Perancangan Buku Ilustrasi Sebagai Media Pengenalan Buah Tropis Indonesia Untuk Usia 6-12 Tahun Arjuna Bangsawan; Benny Rahmawan Noviadji; Robin Loadijaya
Artika Vol 6 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/artika.v6i1.495

Abstract

Buah tropis merupakan buah yang tumbuh di iklim tropis atau di daerah khatulistiwa. Indonesia memiliki ragam jenis buah tropis yang lezat dan bermanfaat, namun sebagian besar buah tersebut diekspor ke luar negeri. Hanya sebagian kecil orang yang mengenal dan mengonsumsi buah tropis termasuk anak-anak dalam usia pertumbuhannya, bahkan anak-anak lebih suka mengkonsumsi jajanan yang dijual di sekolah. Pentingnya edukasi tentang pengenalan buah-buahan khususnya buah tropis dan manfaatnya sangat diperlukan bagi pemenuhan gizi dan pertumbuhan anak. Perancangan ini menggunakan Metode penelitian kualitatif (wawancara) dengan dokter umum dan dokter ahli gizi, serta beberapa sumber lain seperti buku, jurnal dan internet. Metode perancangan yang digunakan terdiri dari empat tahapan, yaitu tahap preproduction planning, tahap perancangan konsep, tahap production, tahap final. Pada media utama memiliki dua seri buku ilustrasi yang berjudul “Mengenal Buah Tropis dan Manfaatnya”, seri pertama membahas buah tropis yang mudah ditemui dan seri kedua membahas buah tropis yang jarang ditemui, dengan masing-masing 20 jenis buah, serta pembuatan media pendukung untuk menunjang media utama. perancangan ini bertujuan agar anak dapat mengenal buah tropis di Indonesia dan sebagai media pembelajaran yang atraktif bagi anak usia 6-12 tahun, diharapkan dapat menarik perhatian pembaca dan pembaca dapat memahami buah tropis yang ada di Indonesia.