cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 99 Documents
Penciptaan Film Animasi 2D Diadaptasi Dari Puisi “Engkau” Muhamad Hadi Hibatullah; Tanto Harthoko; Agnes Karina Pritha Atmani
Journal of Animation and Games Studies Vol 3, No 1 (2017): April 2017
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v3i1.1718

Abstract

Abstract Literary works adapted to the film are familiar to the general public. In response to the problem, the animated film "Engkau" is made with the intention to make it easier for a poet to deliver the message of his poems in audiovisual form to the reader in an interesting and unique way through the animated film which is one of the popular media as a medium of delivery. The animated film " Engkau " is a film adapted from a poem entitled "Engkau" in a collection of poems "Aku Ingin Mencumbu Waktu" with 2D animation techniques.The poem entitled " Engkau " from the collection of poems "Aku Ingin Mencumbu Waktu " tells a feeling of someone who admires and loves someone deeply, no matter how long it can prevent and keep him from loving. The poem " Engkau " in each verse will later be adapted into a 2D animated film, making this animation different from the others. Keywords: poetry, adaptation of literary works, poetry animation, poem "engkau"Abstrak Karya sastra yang diadaptasi ke film sudah tidak asing lagi bagi masyarakat umumnya. Menyikapi masalah tersebut, film animasi “Engkau” dibuat dengan maksud untuk mempermudah seorang penyair menyampaikan pesan dari puisinya dalam bentuk audiovisual kepada pembaca secara menarik dan unik melalui film animasi yang merupakan salah satu media yang populer sebagai media penyampaian. Film animasi “Engkau” merupakan film yang diadaptasi dari puisi yang berjudul sama “Engkau” dalam kumpulan puisi “Aku Ingin Mencumbu Waktu” dengan teknik animasi 2D.Puisi yang berjudul “Engkau” dari kumpulan puisi “Aku Ingin Mencumbu Waktu” menceritakan sebuah perasaan seseorang yang mengagumi dan mencintai seseorang secara mendalam, tidak memperdulikan waktu dapat mencegah dan menghambatnya untuk tetap mencintai. Puisi “Engkau” dalam setiap baitnya nanti akan adaptasi menjadi sebuah film animasi 2D, menjadikan animasi ini berbeda dengan yang lain. Kata kunci: puisi, adaptasi karya sastra, animasi puisi, puisi “engkau”
Penciptaan Model Pembelajaran Bisnis Melalui Game “Chochorillo : The Lost Receipes” Dhia Ayu Sabrina Soewandi
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 1 (2016): April 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i1.1417

Abstract

Implementation of business education in the world of education is very important. However, many theories and teaching monotonous nature led to the knowledge of the business is difficult to be well understood. Thus, to introduce supply chain management as the business processes of an enterprise, it takes a learning method that is more innovative and creative as well as promoting business practices. One method of teaching that can address these problems is with education game business simulation genre. Chocorillo: The Lost Recipes is an educational game that teaches the business of business learning, especially concerning supply chain management which is packed with gameplay that is fun and exciting game story. This game there are 29 characters that the player can interact with them, doing quests from them, and resolve social problems that occur. The creation of this work is expected to generate business educational game that can provide learning effects without compromising the beauty aspect of the graphics so players do not get bored easily in use.Keywords: Android, game edukasi, bisnis, unity, supply chain management. AbstrakPenerapan pendidikan bisnis dalam dunia pendidikan merupakan hal yang sangat penting. Akan tetapi, banyaknya teori dan sifat pengajaran yang monoton menyebabkan pengetahuan akan bisnis sulit untuk dipahami dengan baik. Dengan demikian, untuk memperkenalkan supply chain management sebagai proses bisnis suatu perusahaan, dibutuhkan sebuah metode pembelajaran yang lebih inovatif dan kreatif serta mengedepankan praktik dalam bisnis. Salah satu metode pengajaran yang dapat menjawab permasalahan tersebut adalah dengan game edukasi bisnis bergenre simulasi. Chocorillo: The Lost Recipes merupakan game edukasi bisnis yang mengajarkan pembelajaran bisnis khususnya tentang supply chain management yang dikemas dengan gameplay yang menyenangkan dan game story yang menarik. Game ini terdapat 29 karakter yang pemain dapat berinteraksi dengan mereka, mengerjakan quest dari mereka, dan menyelesaikan permasalahan sosial yang terjadi. Penciptaan karya ini diharapkan dapat menghasilkan game edukasi bisnis yang dapat memberikan efek pembelajaran tanpa mengurangi aspek keindahan grafis sehingga pemain tidak mudah bosan dalam menggunakannya.Kata kunci: Android, game edukasi, bisnis, unity, supply chain management 
“Burnout” Animasi Dua Dimensi Dengan Teknik Rotoscope Fuazi Rahman
Journal of Animation and Games Studies Vol 3, No 2 (2017): Oktober 2017
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v3i2.1859

Abstract

Film sebagai media kominikasi massa mempunyai andil yang cukup besar pada masyarakat era digital ini. Animasi merupakan jenis film yang menaik sebagai alternative dari film live shot. Pembuatan film animasi sebagai media komunikasi yang menarik diharapkan mampu menyampaikan gagasan cerita serta memberikan kontribusi positif bagi penonton.Penggunaan teknik rotoscope dalam produksi film animasi ini dikarenakan gagasan atau konsep yang ingin disampaikan dalam cerita mempunyai kesesuaian. Cerita yang disampaikan merupakan kehidupan nyatan dan teknik rotoscope menghasilkan visual yang cukup realis. Teknik ini juha mempunyai kelebihan efisiensi waktu produksi karena teknik ini merupakan teknik menjiplak gambar dari video aslinya. Penggunaan teknik ini pada karya film ini dapat menambah keberagaman teknik pada produksi film khusunya animasi di Indonesia.Produksi film animasi Burnout ini menceritakan tentang pelarian seseorang terhadap masalah-masalah pribadinya yang hanya ada didalam pikirannya. Membangun motivasi diri untuk menghadai masalah ayng ada menjadi tujuan dalam film animasi Burnout ini. Kata kunci: Film, Animasi, Rotoscope, Burnout  Abstract Film as a medium of mass communication has a considerable share in this digital era society. Animation is an upgraded movie type as an alternative to a live shot movie. Making animated films as an interesting communication media is expected to convey the idea of the story as well as make a positive contribution to the audience.The use of rotoscope techniques in the production of animated film is because the idea or concept to be conveyed in the story has a suitability. The story delivered is a life nyotos and rotoscope techniques produce fairly realistic visuals. This technique has the advantage of efficiency time juha production because this technique is a technique to trace the image of the original video. The use of this technique in the work of this film can increase the diversity of techniques in film production especially animation in Indonesia.Burnout animated film production is about a person's escape to his personal problems that only exist in his mind. Building your self-motivation to come into trouble is a goal in this Burnout animated film. Keywords: Film, Animation, Rotoscope, Burnout
Kajian Inertial Measurement Unit Berbasis Arduino Untuk Dokumentasi Digital Motion Capture Tarian Tradisional FX. Satriyo Dwi Nugroho
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 2 (2016): Oktober 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i2.1423

Abstract

Visual digital documentation of traditional dance in Indonesia is still limited to photographs and videos recording. Motion capture technology has the potential to add more depth documenting traditional dances. This technology maps the position of the model (in this case the human body) and its motion in three dimensions. There are two popular ways in recording motion capture, using Vision Based Camera and Inertial measurement unit. Inertial Measurement Unit works by combining accelerometer and gyroscope to detect changes in the rotation axis relative lateral and angular. Those changes will be interpreted Arduino micro-controller platform as functions of motions that recorded as a motion capture data. Motion capture data that was obtained from traditional dance in Indonesia can be applied for many things such as education, standardization, documentation, and preservation of cultural assetsKeywords: digital documentatuion, motion capture, inertia measurement unit, angular relative, digital heritage. Abstrak Dokumentasi digital secara visual untuk tari tradisional di Indonesia masih terbatas pada perekaman secara fotografis dan videografis. Teknologi motion capture memiliki potensi untuk menambah kekayaan dokumentasi untuk tari tradisional. Teknologi ini memetakan posisi model (dalam hal ini tubuh manusia) dan pergerakannya secara 3 dimensi. Ada dua cara yang populer dalam perekaman motion capture, menggunakan Vision Based Camera dan Inertial measurement unit. Inertial Measurement Unit bekerja dengan menggabungkan accelerometer dan gyroscope untuk mendeteksi perubahan sumbu rotasi secara lateral dan angular relative. Perubahan ini yang oleh platform mikro-kontroler Arduino akan diterjemahkan sebagai fungsi gerakan yang nantinya akan direkam sebagai data motion capture. Data dokumentasi digital motion capture yang didapat dari perekaman gerak tari tradisional di Indonesia dapat diaplikasikan untuk banyak hal seperti edukasi, standarisasi, pembuatan animasi, game, dan pelestarian aset budaya. Kata kunci: dokumentasi digital, motion capture, inertia measurement unit, angular relative, pelestarian asset budaya
Supply Chain Management Untuk Agen Game RTS Menggunakan Hierarchical Finite State Machine Dihin Muriyatmoko
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 1 (2016): April 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i1.1411

Abstract

Real Time Strategy is one of the genres in computer games that have a characteristic form of war. The attractive and preferably game usually approach to the real world. Generally on RTS games do not have food distribution that makes the game less humane. On other models troops was returning from war, need to takes recovered, but when the condition that the player wants to war again, the energy not fully recovered, so need a method that the food supply target is precise. This experiment using Hierarchical Finite State Machine to design the behavior ofagents and refers to the scheme of supply chain management so that the behavior approach to the real world. Placement agent location coordinates using a scheme of supply chain approach to gravity location coordinates of the model in order to produce an optimal position so that the time and costs in the food distribution can be minimized. The results show the average percentage cost and time savings for 52.97% and 48.47%.Keywords: Supply Chain Management, HFSM, RTS Game AbstrakReal Time Strategy merupakan salah satu genre dalam permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang. Permainan yang menarik dan disukai biasanya hampir mendekati dunia nyata manusia. Umumnya pada game yang ada, tidak memiliki distribusi makanan, sehingga menjadikan game kurang manusiawi. Pada model lain pasukan yang kembali dari perang, membutuhkan waktu agar pulih, namun ketika kondisi dimana pemain ingin kembali berperang, energi pasukan belum sepenuhnya pulih, karena itu dibutuhkan suatu metode agar pasokan makanan bisa tepat sasaran. Percobaan ini menggunakan metode Hierarchical Finite State Machine untuk mendesain perilaku agen game RTS dan mengacu pada skema supply chain management agar perilaku agen dalam mendistribusikan makanan mendekati dunia nyata. Penempatan lokasi koordinat agen dirancang mengacu pada skema supply chain dengan pendekatan gravity location model agar menghasilkan posisi koordinat yang optimal sehingga waktu dan biaya dalam distribusi makanan bisa diminimalkan. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata penghematan biaya dan waktu masing – masing 52.97% dan 48.47 %.Kata kunci: Supply Chain Management, HFSM, RTS Game
Penciptaan Film Animasi “Afeksi” Dengan Teknik Digital 2 Dimensi Melalui Pendekatan Surealis Nur Afif; Arif Sulistiyono; Pandan Pareanom Purwacandra
Journal of Animation and Games Studies Vol 3, No 1 (2017): April 2017
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v3i1.1716

Abstract

Affection is the Indonesian language of a scientific dictionary which means affection. The affection that is raised in this animated film is the affection between mother and a son who grew up. Conflict and emotion between the two are present when the child goes to maturity, emotional instability as a teenager in the face of various philosophies and the reality of life. This is what makes the distance and time separator, until regret, loneliness and longing that leads back to the mother.The creation of the animated film is presented in the form of 2D animation with hardlight lighting techniques without the use of narration and dialogue. As a supporter built music in such a way that can strengthen the suasasa in every groove.Visualization of the film deliberately carry the concept of contemporary theatrical dance where in terms of content and motion is still insert elements of culture. Not to mention the surreal approach is also applied in this work. The addition of water element as a form of emphasis on expression and emotion as well as to add an artistic impression as a visual support.Keywords: affection, 2D animation, surealis, teatrichalAbstrak Afeksi merupakan bahasa Indonesia dari kamus ilmiah yang berarti kasih sayang. Kasih sayang yang diangkat dalam film animasi ini adalah kasih sayang antara ibu dan seorang putra yang dibesarkannya. Konflik dan emosional diantara keduanya hadir kala si anak menuju kedewasaan, ketidakstabilan emosi saat remaja dalam menghadapi berbagai filosofi dan realitas kehidupan. Hal inilah yang menjadikan pemisah jarak dan waktu, hingga sesal, sepi dan rindu yang menuntunnya kembali kepada sang ibu.Penciptaan film animasi ini disajikan dalam bentuk animasi 2D dengan teknik pencahayaan hardlight tanpa menggunakan narasi dan dialog. Sebagai penunjangnya dibangunlah musik sedemikian rupa sehingga dapat memperkuat suasasa dalam setiap alurnya.Visualisasi film sengaja mengusung konsep tarian teatrikal kontemporer dimana dari segi konten maupun gerak masih menyisipkan unsur budaya. Tidak lupa pendekatan surealis juga diterapkan dalam karya ini. Penambahan elemen air sebagai wujud penekanan ekspresi dan emosional sekaligus untuk menambahkan kesan artistik sebagai penunjang visualisasi. Kata kunci: afeksi, animasi 2D, surealis, teatrikal
Perancangan dan Pembuatan Game “Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula” Metode User Centered Design Berbasis Android Michael Agustav; Kathryn Widhiyanti; Edwin Meinardi Trianto
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 2 (2016): Oktober 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i2.1418

Abstract

With the growing rate of Asian Pacific free trading business in Indonesia, Indonesians need to be multilingual, rather than communicating only with mother language. Since recently there are quite number of investors come from Japan to Indonesia, Japanese language is fairly important to learn nowadays. And therefore this application is made to aid the process of learning Japanese for beginner by using the user centered design method. In this method the process includes making three prototypes. The first is called hand sketches prototype, then the second is the realization from the result of the first prototype, the third is called dynamic design prototype. These three prototypes are also combined with evaluation towards the user and debugging. There are two testing done, using the usability testing method which one of them includes “completing a transaction” and “evaluating the impact of subtle changes”. The result of the tests have been analyzed and according to the result it can be concluded that the test on completing a transaction shows that 92,3% of the users understood the features and buttons provided in the application, and as for the another test method which is “evaluating the impact of subtle changes” shows that 100% of the users are able to learn Japanese language with this application.Keywords: Android, Bahasa Jepang, User Centered Design, Usability Testing, Starling, Action Script 3, Adobe Flash Builder. AbstrakSeiring perkembangan jaman dimana perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering terjadi, maka penduduk Indonesia perlu mempelajari bahasa lain selain bahasa Indonesia. Bahasa Jepang perlu dipelajari karena mulai banyak investor asing dari negara Jepang di Indonesia. Oleh sebab itu dibuat aplikasi sederhana untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula menggunakan metode user centered design. Dalam metode user centered design pada pembuatan aplikasi pembelajaran aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula ini dilakukan dengan membuat prototype pertama berupa hand-sketches prototype, kemudia dibuat  kedua berupa realisasi dari hasil hand-sketches, dan yang terakhir dibuat prototype ketiga berupa dynamic design prototype. Dari ketiga jenis prototype juga dilengkapi dengan evaluasi terhadap pengguna dan dilakukan perbaikan. Kemudian untuk pengujian telah dilakukan dua kali pengujian menggunakan metode dari usability testing yaitu completing a transaction dan evaluating the impact of subtle changes. Hasil dari kedua pengujian itu telah dianalisa dan dihitung, berdasarkan hasil analisa tersebut disimpulkan bahwa pada pengujian completing a transaction mendapatkan hasil 92,3% menunjukkan bahwa pengguna telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang telah dibuat dan pada hasil pengujian evaluating the impact of subtle changes mendapatkan hasil 100% hasil tersebut menunjukkan bahwa pengguna telah dapat mempelajari bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat. Kata kunci: Android, Bahasa Jepang, User Centered Design, Usability Testing, Starling, Action Script 3, Adobe Flash Builder
“Gaa-Mbee: Flower” Animasi Dua Dimensi Dengan Teknik Cut Out Nurzat Satria
Journal of Animation and Games Studies Vol 3, No 2 (2017): Oktober 2017
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v3i2.1860

Abstract

Hidup sukses merupakan salah satu dari sekian banyak keinginan atau cita-cita manusia. Berusaha lebih giat merupakan salah satu kunci kesuksesan serta tak lupa di dalam usaha pasti ada kegagalan. Namun setiap pengalaman tersebut pastilah terselip sebuah pesan kehidupan.Animasi pendek dua dimensi “Gaa-Mbee: Flower” dengan teknik cut out menggambarkan seorang manusia yang berusaha mencari sekuntum bunga yang dapat membuatnya menjadi seorang yang sukses. Dia pergi berpetualang mencari bunga tersebut hingga ke dalam hutan dan bertemu dengan seekor domba jantan. Di dalam hutan tersebut terjadi hal yang tak terduga yang membuat dia marah dan membuat keinginannya tidak tercapai.Animasi pendek dua dimensi “Gaa-Mbee: Flower” dibuat menggunakan teknik cut out yang memiliki ciri khas tersendiri. Teknik ini diterapkan untuk menambah nilai seni dan memberikan variasi dalam media penyampai pesan pada khalayak umum.  Kata kunci: Cut Out, Flower, Animasi 2D  Abstract Successful living is one of many human desires or aspirations. Trying to be more active is one of the keys to success and do not forget in the business there must be a failure. But each experience must be tucked into a message of life.Two-dimensional short animation "Gaa-Mbee: Flower" with cut-out technique depicts a human being who seeks to find a flower that can make him a successful person. He went on an adventure looking for the flowers into the forest and met a ram. Inside the forest there was an unexpected thing that made him angry and made his wishes unattainable.Two-dimensional short animation "Gaa-Mbee: Flower" created using cut-out technique that has its own characteristics. This technique is applied to increase the value of art and provide variety in the media conveyance message to the general public. Keywords: Cut Out, Flower, 2D Animation
Analisis Perilaku Pengguna dalam Pembelian Item Virtual pada Game Online Rina Yulius
Journal of Animation and Games Studies Vol 3, No 1 (2017): April 2017
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v3i1.1582

Abstract

Online games increasingly sell virtual items to generate more income. Intent to purchase virtual items is different among gamers. This study aims to evaluate factors affecting gamer’s behavior and how to predict it toward purchasing virtual items. Simple random sampling was used in explanatory research using five-point Likert scale which was distributed to 300 users of online game in Indonesia. The process of analyzing data using structural equation modeling (SEM) to identify factors affecting user behaviors toward purchasing in virtual worlds.Keywords: virtual item, online game, SEMAbstrakGame online mengandalkan penjualan item secara virtual guna menghasilkan pendapatan yang lebih besar. Minat pengguna game online berbeda-beda dalam melakukan pembelian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku pengguna dalam pembelian item virtual pada game online. Metode pengambilan sampel menggunakan simple random sampling dengan alat ukur berupa skala Likert. Jumlah subjek penelitian ini adalah 300 pengguna game online di Indonesia. Sampel penelitian dianalisis menggunakan structural equation modeling (SEM) guna mengidentifikasi faktor-faktor perilaku pengguna dalam pembelian item virtual pada game online. Kata kunci: item virtual, game online, SEM 
Penggunaan Bahasa MIDI Dalam Pembuatan Jinggle SPBU Pandan Pareanom Purwacandra
Journal of Animation and Games Studies Vol 2, No 1 (2016): April 2016
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v2i1.1412

Abstract

MIDI can process a number of sound into one software including types of instrument that can be produced dan provided by a digital music device or can be combined some or all instruments into one application, so the efficiency of the sound can be produced by a well-managed monitoring and the quality of voice clarity can be obtained in making and or editing. This study is conducted in order to create a Jingle in a gas station in Merbung, Klaten. By using MIDI technology, the jingle produced will be cheaper but still qualified. Additionally, jingle created via MIDI applications can be easily edited and updated. Instrument digital music even resembles the original instrument.Keywords: MIDI, jingle, instrument, digital music, gas station AbstrakMIDI mampu mengolah banyak suara ke dalam satu aplikasi termasuk jenis-jenis instrumen yang dapat dihasilkan dan disediakan oleh suatu perangkat musik digital atau dapat juga dipadukan beberapa atau semua instrumen tersebut ke dalam satu aplikasi, sehingga efisiensi suara dapat dihasilkan dengan monitoring yang lebih tertata dan kualitas kejernihan suara mampu diperoleh dalam pembuatan maupun pengeditan. Penelitian ini dilakukan dalam rangka membuat sebuah Jingle di salah satu SPBU di Merbung, Klaten. Dengan menggunakan teknologi MIDI, maka jingle yang dihasilkan akan lebih murah namun tetap berkualitas. Selain itu, jingle yang dibuat melalui aplikasi MIDI dapat dengan mudah di edit dan di update. Instrument digital music pun menyerupai instrument aslinya.Kata kunci: MIDI, jingle, instrument, digital music, gas station

Page 2 of 10 | Total Record : 99