Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : ANDHARUPA

Kajian Psikoanalisis pada Karakter Heroine di Film Zack Snyder’s Justice League (2021) Setyanto, Daniar Wikan; Soewarlan, Santosa; Tinarbuko, Sumbo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4759

Abstract

AbstrakFilm Zack Snyder’s Justice League (2021) adalah salah satu film yang meraih kesuksesan secara kritik maupun finasial di saat pandemi Covid-19.  Film tersebut dianggap sebagai versi yang lebih orisinil daripada film Justice League versi layar lebar yang tayang di tahun 2017, karena merupakan film yang awalnya dikembangkan untuk berkaitan langsung dengan semesta film-film di DC Extended Universe (DCEU). Penelitian ini akan memfokuskan pada karakter superhero perempuan (heroine) yang muncul di film Zack Snyder’s Justice League (2021) dengan menggunakan teori psikoanalisis Sigmund Freud. Tokoh heroine yang akan dikaji adalah Wonder Woman/Diana Prince, Mera dan Queen Hippolyta. Psikoanalisis dipilih karena berkaitan dengan kajian mengenai alam bawah sadar manusia seperti emosi, cinta, serta seks yang selalu muncul dalam setiap representasi karakter dalam film. Tujuan penelitian ini adalah menjelaskan serta memaknai secara komprehensif apa saja rumusan konseptual mengenai representasi perempuan dalam karakter heroine di film tersebut menurut konteks teori psikoanalisis. Manfaat penelitian ini diharapkan yaitu memberikan kontribusi pemikiran tentang penerapkan operasional teoretis dari psikoanalisis terhadap obyek penelitian budaya populer seperti karakter heroine dalam film. Penelitian ini menggunakan metode yang disebut dengan analisis konten yaitu teknik analisis mendalam terhadap isi suatu informasi dari teks maupun visual. Penelitian ini menemukan adanya keterkaitan representasi perempuan dalam karakter heroine  dengan teori psikoanalisis. Kata Kunci: heroine, film, Justice League, psikoanalisis, representasi AbstractIn 2021 the world's film industry slumped due to the Covid-19 pandemic, Zack Snyder's Justice League (2021) movie appeared and was successful critically and commercially. The film is considered to be a more original version than the 2017 feature film Justice League because Zack Snyder's Justice League (2021) is a film that was originally developed to be directly related to the universe of films in the DC Extended Universe (DCEU). This study will focus on the female superhero character (heroines) who appears in the film Zack Snyder's Justice League (2021) and using Sigmund Freud's psychoanalytic theory. The heroine figures that studied are Wonder Woman/Diana Prince, Mera, and Queen Hippolyta. Psychoanalysis was chosen because it relates to the study of the human subconscious like emotions, love, and sex that always appear in every character representation in the film. The purpose of this study is to explain and interpret comprehensively the conceptual formulations, regarding the representation of women in heroine characters in the film Zack Snyder's Justice League (2021) according to the context of psychoanalytic theory. The benefit of this research is expected to contribute ideas about applying the theoretical operational of psychoanalysis to popular culture research objects such as heroine characters in films. This study uses a content analysis method, an in-depth analysis technique toward the content of information from text and visuals. This study found a link between the representation of women in heroine characters and psychoanalytic theory. Keywords: film studies, heroine, Justice League, psychoanalysis, representation
MENAKAR KUALIFIKASI PEMERAN JAGOAN PEREMPUAN PADA FILM LAGA INDONESIA Setyanto, Daniar Wikan; Soewarlan, Santosa; Tinarbuko, Sumbo
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 01 (2022): March 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i01.5795

Abstract

AbstrakKesetaraan gender menjadi salah satu isu yang sering diangkat dalam dunia perfilman. Film-film laga populer saat ini mudah ditemukan karakter perempuan yang tampil sebagai seorang jagoan yang kuat dan mahir bela diri. Meskipun belum sebanyak Hollywood, film-film di Indonesia mulai memperkenalkan karakter jagoan perempuan di film-film layar lebar. Namun karakter jagoan perempuan dalam film Indonesia masih dianggap sebagai karakter minor, kemunculan mereka juga masih dianggap belum bisa menaikkan film dari segi kualitas dan perolehan penonton. Penelitian ini mencoba untuk mencari tahu alasan dibalik mengapa karakter tersebut masih belum berhasil mencuri hati penonton, yaitu dengan cara menakar kualifikasi setiap artis yang memerankan jagoan perempuan tersebut. Teori yang digunakan adalah teori dikotomi antara aktor (actrees) dan bintang (star). Metode penelitian yang digunakan yaitu metode campuran (mixed method) dengan teknik pencarian data dengan wawancara tokoh salah satu sutradara terkenal Indonesia yaitu Garin Nugroho. Hasil dari penelitian ini adalah film jangan hanya mengeksploitasi tubuh perempuan dengan menonjolkan visualisasi kecantikan dan kemolekan tubuh perempuan tetapi perlunya kemampuan akting dan keahlian dalam bela diri sebagai nilai tambah pemainnya. Selain itu perlunya memperkuat penulisan naskah film laga dan pendalaman karakter sehingga kualitas film laga di Indonesia akan semakin berjaya dan bisa bersaing di kancah film Internasional. Kata Kunci: artis peran, film Indonesia, jagoan perempuan, kajian film AbstractGender equality is an issue that is often raised in the world of cinema. Popular action films nowadays are easy to find female characters who appear as strong and proficient in martial arts. Although not as many as in Hollywood, films in Indonesia have begun to introduce female hero characters in big screen films. However, female hero characters in Indonesian films are still considered minor characters, their appearance is also still considered unable to increase the quality of the film and the audience gain. This study tries to find out the reason behind why the character still hasn't been liked by the audience, that is by measuring the qualifications of each artist who plays the female hero. The theory used is the dichotomy theory between actors and stars. The research method used is a mixed method with data search techniques by interviewing the famous Indonesian directors, namely Garin Nugroho. The result is that the film does not only exploit women's bodies by highlighting the visualization of the beauty and beauty of the female body, but also the need for acting skills and martial arts skills as an added value for actresses. In addition, it is necessary to strengthen the writing of action film scripts and character development so that the quality of action films in Indonesia will be more victorious and can compete in the international film scene. Keywords: artists, Indonesian film, female heroes, film studies
Belajar dari Amatir: Kreativitas Komunitas Perancang Grafis Urun Daya Murtono, Taufik; Soewarlan, Santosa; Soewardikoen, Didit Widiatmoko; Guntur, Guntur
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.6933

Abstract

Abstrak Urun daya rancang grafis merupakan fenomena yang menarik untuk diteliti mengingat Indonesia adalah salah satu penyumbang sumber daya urun daya terbesar di dunia. Walaupun mendapat penolakan dari asosiasi dan para profesional, eksistensi para perancang grafis urun daya tetap berdaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengalaman para perancang dalam mengembangkan kemampuan kreatif dan sikap perancangan sehingga mampu bertahan dan diterima oleh klien. Penelitian ini akan berguna bagi peneliti dan dunia akademis yang selama ini lebih banyak mengadopsi prinsip, metode, dan etika perancangan modern yang mapan. Pengalaman komunitas akan menyumbang keberagaman dalam praktik perancangan. Penelitian ini menggunakan metode fenomenologi yang mengandalkan data hasil wawancara dan pengamatan. Langkah penelitian dimulai dengan investigasi pengalaman pribadi, dilanjutkan penelusuran sumber etimologis dan pergeseran makna untuk memperoleh deskripsi pengalaman perancang. Metode penelitian ini bertujuan menyarikan pengalaman kreatif para perancang menjadi pemahaman tentang sifat khas dari pengalaman tersebut. Hasil yang didapatkan adalah deskripsi pengalaman perancang dari proses kreatif sejak fase meniru, modifikasi, konseptualisasi, hingga transformasi. Pengalaman belajar dan bekerja membentuk perancang yang akomodatif terhadap segala perubahan dan toleran terhadap klien. Penelitian menyimpulkan adanya nilai strategis dari penghargaan perancang terhadap keberadaan klien, produk, dan lingkungannya. Hal ini juga ditandai dengan perkembangan praktik kreatif. Proses perancangan tidak lagi mengandalkan logika perancang semata. Kata Kunci: fenomenologi, kreativitas, rancang grafis, transformatif, urun daya AbstractGraphic design crowdsourcing was an interesting phenomenon to be researched, considering that Indonesia is one of the most crowdsourcing contributors resources in the world. Despite being rejected by associations and professionals, the existence of crowdsourcing graphic designers remained significant. This study aimed to determine the experience of designers in developing creative abilities and design attitudes so that they could survive and be accepted by clients. This research will be helpful for researchers and academics who have been adopting more established principles, methods, and ethics of modern design. Community experience will contribute to diversity in design practice. We used phenomenological methods that relied on data from interviews and observations. The research step begins with an investigation of personal experience, followed by a search for etymological sources and shifts in meaning to obtain a description of the designer's experience. This method aims to extract the creative experience of designers into an understanding of the distinctive nature of those experiences. The results describe the designer's experience in the creative process from the imitation, modification, conceptualization, and transformation phases. The research concludes a strategic value in the designer's respect for the existence of the client, the product, and the environment. The design process no longer relies on the designer's logic alone.  Keywords: creativity, crowdsourcing, graphic design, phenomenology, transformative