Sandi, Rahmat
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Hubungan Kebiasaan Bermain Gadget dengan Prestasi Belajar pada Anak Usia Sekolah Sandi, Rahmat; Sunarti; Taqiyah, Yusrah
Window of Nursing Journal Vol. 1 No. 2 (Desember, 2020)
Publisher : Pusat Kajian dan Pengelola Jurnal Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (591.061 KB) | DOI: 10.33096/won.v1i2.295

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat yang di tandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. teknologi yang berkembang saat ini salah satunya yaitu gadget. gadget digunakan oleh kalangan muda diantaranya siswa di usia sekolah oleh karenanya gadget juga memiliki nilai dan manfaat tersendiri, khususnya prestasi belajar siswa. maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kebiasaan bermain gadget dengan prestasi belajar pada anak usia sekolah di sdn inpres 3 kalumbatan kecamatan totikum selatan kabupaten banggai kepulauan.Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif korelasi dengan menggunakan pendekatan Cross Sectional. Adapun penentuan sampel dilakukan dengan teknik simpel Random Sampling dengan besar sampel sebanyak 95 siswa. Uji hubungan dengan menggunakan uji statistik Uji Chi Square (X2) dengan tingkat kemaknaan ∝ = 0,05.Hasil penelitian menunjukkan, siswa yang terbiasa menggunakan gadget sebanyak 67 (70,5%) dan siswa yang tidak terbiasa menggunakan gadget sebanyak 28 (29,5%). Sedangkan siswa dengan kategori prestasi baik yaitu 36 (37,9%) dan jumlah siswa kategori prestasi kurang sebanyak 23 (24,2%). uji statistik chi-square didapatkan nilai ρ = 0,447 lebih besar dari α= 0,05.Kesimpulan dari penelitian ini yaitu bermain gadget tidak memiliki hubungan yang signifikan dengan prestasi belajar pada anak usia sekolah di SDN Inpres 3 Kalumbatan Kecamatan Totikum Selatan. Saran dalam penelitian ini diharapkan bahwa gadget dengunakan untuk hal-hal yang bermanfaat bagi prestasi belajar. Kata Kunci : Gadget, Prestasi, Belajar, Anak, Sekolah