Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Optimalisasi Execution Time Firefly Algorithm Dedy Abdianto Nggego
Dewantara Journal of Technology Vol. 2 No. 1 (2021): Dewantara Journal of Technology Volume 2 No 1
Publisher : Akademi Teknologi Industri Dewantara Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mencari nilai parameter optimal algoritma kunang-kunang dilihat dari waktu eksekusi yang dibutuhkan dalam menemukan solusi optimal pada kasus n-queens problem. Metode yang digunakan yaitu metode eksperimen dengan melakukan 10 kali percobaan pada setiap parameter dengan populasi 15 dan 50 kunang-kunang pada dimensi 10x10. Parameter optimal yang diperoleh yaitu α = 2.0, β = 1.0, dan γ = 0.2 dengan rata-rata waktu eksekusi 0.63776 detik pada populasi 15 kunang-kunang dan rata-rata waktu eksekusi 0.98321 detik pada populasi 50 kunang-kunang.
Implementasi Algoritma Firefly pada Kasus N-Queens Problem Dedy Abdianto Nggego; Arief Setyanto; Sukoco
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4 No 2 (2020): April 2020
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (750.643 KB) | DOI: 10.29207/resti.v4i2.1506

Abstract

N-Queen problem is a form of puzzle game that uses chess rules for the queen on the standard chessboard with modified size. The challenge of the n-queen problem is finding the N ( N is positive integer) queens position on the chessboard, so that no queen can attack another queen on the board in a single move. Implementation of firefly algorithm in n-queens problem in this study aims to find n-queen problem solutions and count the number of iterations to achieve the optimal solution of each queen which will then be compared with the results of Sarkar and Nag's research (2017). This study uses an experimental method with a number of N between 10 to 20 and uses a population of 15 and 1000 firefly. The results showed that the firefly algorithm is able to find all the optimal solutions for the queen's position on a chessboard with dimensions 10 to 20 in a population of 1000 firefly. The firefly algorithm can find the optimal solution fewer iterations compared to the genetic algorithm. According to the experiment, firefly algorithm shows better performance in finding the optimal solution compared to genetic algorithm.
Optimalisasi Pengelolaan Laboratorium di SMK Dewantara Adriani Adriani; Dedy Abdianto Nggego; Risal Mantofani Arpin
Abdimas Singkerru Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Akademi Teknologi Industri Dewantara Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan yang dilakukan dalam pengabdian ini sebagai bentuk optimalisasi terhadap pengelolaan laboratorium. Laboratorium sebagai sarana dan prasarana pembelajaran yang penting pada pendidikan kejuruan untuk mendukung pengalaman langsung terhadap pengaplikasian teori. Kegiatan pengabdian dilakukan di SMK Dewantara dengan tujuan membenahi berbagai hal berkaitan manajemen laboratorium. Kegiatan diawali dengan observasi yang dilanjutkan kegiatan pendampingan, pembenahan, dan inventarisasi terhadap hal-hal yang dianggap perlu agar mampu mendukung kegiatan pembelajaran sehingga praktikum dapat berjalan lebih kondusif. Pengabdian yang dilakukan merupakan bentuk kepedulian terhadap pendidikan dan diharapkan setelahnya, pihak sekolah dapat menerapkan proses manajamen laboratorium yang lebih baik.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUMAH MAKAN DAN KAFE DI KOTA MERAUKE BERBASIS ANDROID Nilfred Patawaran; Try Adrianto Darsono; Rita Nur Zulaikha; Dedy Abdianto Nggego; Rachmat Rachmat
MUSTEK Vol 11 No 1 (2022): MUSTEK ANIM HA
Publisher : Universitas Musamus, Merauke, Papua

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35724/mustek.v11i1.4647

Abstract

Rumah makan adalah tempat/bangunan untuk mendirikan bisnis jual makanan yang menyuguhkan hidangan siap saji sedangkan kafe adalah tempat yang cocok untuk bersantai bersama teman-teman dan keluarga, kafe juga menyediakan minuman dan makanan ringan sebagai hidangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah media bantu sistem informasi geografis yang dapat membantu masyarakat dalam melakukan proses pencarian lokasi dan rute serta menyajikan informasi mengenai rumah makan dan kafe di Kota Merauke berbasis android. Pengumpulan data dilakukan pada penelitian ini adalah observasi, wawancara dan studi pustaka. Data rumah makan dan kafe yang dikumpulkan yaitu nama pemilik, alamat, nama usaha, alamat usaha, menu, harga, waktu pelayanan dan nomor hp. Metode pengujian sistem menggunakan metode Blackbox, aplikasi yang digunakan untuk membuat sistem adalah Android Studio dan MySQL untuk membuat database. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode blackbox bahwa sistem yang di kembangkan sudah dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan berdasarkan kuesioner dari segi pengguna didapatkan sebanyak 88,6%, menyatakan sistem ini dapat sangat membantu pengguna dalam mencari lokasi dan rute serta informasi mengenai informasi menu, fasilitas, waktu pelayan, alamat dan jenis rumah makan dan kafe di Kota Merauke berbasis android.
TINJAUAN LITERATUR : OPTIMALISASI PENGGUNAAN KECERDASAN BUATAN PADA PERANCANGAN ANTARMUKA E-COMMERCE Rahmat Taufik RL Bau Rahmat Taufik RL Bau; Dedy Abdianto Nggego Dedy Abdianto Nggego
Journal of Scientech Research and Development Vol 4 No 2 (2022): JSRD, December 2022
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v4i2.70

Abstract

Penjualan secara online meningkat tajam karena semakin banyak orang yang membeli produk dan jasa secara online. Teknologi seperti artificial intelligence dan machine learning memainkan peran penting dalam meningkatkan pengalaman belanja online bagi pelanggan dan membantu perusahaan dalam meningkatkan efisiensi. Artificial Intelligence (AI) memberikan kontribusi besar dalam desain antarmuka e-commerce. AI memungkinkan e-commerce untuk mempersonalisasi antarmuka mereka sesuai dengan preferensi dan perilaku belanja pelanggan, membuat pengalaman belanja lebih baik. Dengan menggunakan algoritma machine learning, AI dapat memproses dan menganalisis data yang besar untuk memahami perilaku pelanggan dan membuat rekomendasi produk yang disesuaikan. Selain itu, AI membantu mengoptimalkan proses dan memberikan bantuan pelanggan yang lebih cepat dan efisien melalui chatbot. Pemanfaatan AI dalam desain antarmuka e-commerce dapat membantu e-commerce meningkatkan pengalaman pelanggan, meningkatkan tingkat konversi, dan meningkatkan efisiensi bisnis. Desain antarmuka pengguna yang lebih intuitif memastikan bahwa pengguna dapat mengakses dan menggunakan antarmuka dengan mudah, membantu mereka menyelesaikan tugas mereka dengan cepat dan memastikan bahwa antarmuka tersebut mudah dipahami dan digunakan.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUMAH MAKAN DAN KAFE DI KOTA MERAUKE BERBASIS ANDROID Nilfred Patawaran; Try Adrianto Darsono; Rita Nur Zulaikha; Dedy Abdianto Nggego; Rachmat Rachmat
MUSTEK ANIM HA Vol 11 No 1 (2022): MUSTEK ANIM HA
Publisher : Faculty of Engineering, Musamus University, Merauke, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35724/mustek.v11i1.4647

Abstract

Rumah makan adalah tempat/bangunan untuk mendirikan bisnis jual makanan yang menyuguhkan hidangan siap saji sedangkan kafe adalah tempat yang cocok untuk bersantai bersama teman-teman dan keluarga, kafe juga menyediakan minuman dan makanan ringan sebagai hidangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah media bantu sistem informasi geografis yang dapat membantu masyarakat dalam melakukan proses pencarian lokasi dan rute serta menyajikan informasi mengenai rumah makan dan kafe di Kota Merauke berbasis android. Pengumpulan data dilakukan pada penelitian ini adalah observasi, wawancara dan studi pustaka. Data rumah makan dan kafe yang dikumpulkan yaitu nama pemilik, alamat, nama usaha, alamat usaha, menu, harga, waktu pelayanan dan nomor hp. Metode pengujian sistem menggunakan metode Blackbox, aplikasi yang digunakan untuk membuat sistem adalah Android Studio dan MySQL untuk membuat database. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode blackbox bahwa sistem yang di kembangkan sudah dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan berdasarkan kuesioner dari segi pengguna didapatkan sebanyak 88,6%, menyatakan sistem ini dapat sangat membantu pengguna dalam mencari lokasi dan rute serta informasi mengenai informasi menu, fasilitas, waktu pelayan, alamat dan jenis rumah makan dan kafe di Kota Merauke berbasis android.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LOKASI PENJUALAN MOTOR SECOND BERBASIS WEB DI DISTRIK MERAUKE Teddy Istanto; Marsujitullah Marsujitullah; Hardian S Awak; Dedy Abdianto Nggego; Nilfred Patawaran
MUSTEK ANIM HA Vol 11 No 2 (2022): MUSTEK ANIM HA
Publisher : Faculty of Engineering, Musamus University, Merauke, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35724/mustek.v11i2.5048

Abstract

Kebutuhan akan alat transportasi khususnya sepeda motor mengakibatkan bertambahnya jumlah produksi sepeda motor baru dan munculnya berbagai variasi model baru akibat persaingan perusahaan sepeda motor, hal ini berdampak pada melimpahnya sepeda motor second. Pasar motor second di kabupaten Merauke cukup tinggi, sehingga banyak tempat penjualan motor second yang menyediakan berbagai macam produk motor second. Salah satu alasan masyarakat lebih memilih motor second adalah harga yang cukup murah dan kualitas motor yang masih bagus di tempat penjualan. Sistem Informasi Geografis Pemetaan Lokasi Penjualan Motor Second Berbasis Web di Kabupaten Merauke ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database yang didukung MySQL, hasil data diperoleh dengan 3 metode yaitu metode observasi, wawancara, dan studi kepustakaan. Hasil yang didapatkan dari sistem ini adalah dapat memetakan penjualan sepeda motor second, memberikan informasi tempat penjualan dan dapat menampilkan rute menuju lokasi, sehingga dapat membantu masyarakat atau peminat dalam mencari informasi tempat penjualan sepeda motor second, dalam pengembangan sistem ini menggunakan metode waterfall dimana metode ini merupakan suatu hal yang menggambarkan pendekatan secara sistematis dan juga berurutan (step by step) dalam suatu pengembangan perangkat lunak, dan metode pengujiannya adalah black box dan UAT ( Pengujian Penerimaan Pengguna). Sistem ini menggunakan dua metode perhitungan yang bertujuan untuk menghitung fungsi, apakah fungsi sistem dapat berjalan sebagaimana mestinya, dalam hal ini metode perhitungan Blackbox dan perhitungan (UAT) User Acceptance Testing dengan jumlah 80% responden sangat setuju, yang bertujuan untuk menghasilkan dokumen yang digunakan sebagai bukti bahwa sistem yang dikembangkan dapat diterima atau tidak oleh pengguna.
FA-KNN: Hybrid Algoritma Untuk Klasifikasi Penyakit Diabetes Melitus Dedy Abdianto Nggego; Rahmat Taufik R.L Bau; Nilfred Patawaran; Marsujitullah Marsujitullah
Musamus Journal Of Research Information and Communication Technology Vol 5 No 2 (2023): MJRICT
Publisher : Faculty Of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35724/mjrict.v5i2.5440

Abstract

Penanganan yang tepat dan tepat waktu dari Diabetes Melitus menjadi sangat penting karena penyakit ini dapat menyebabkan berbagai komplikasi serius. Komplikasi jangka panjang meliputi gangguan pada mata (retinopati), ginjal (nefropati), saraf (neuropati), jantung dan pembuluh darah (kardiovaskular), serta risiko luka yang sulit sembuh hingga amputasi pada ekstremitas. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Firefly Algorithm (FA) atau algoritma kunang-kunang dan KNN dalam melakukan klasifikasi terhadap penyakit diabetes melitus, dimana FA akan digunakan untuk melakukan pencarian parameter yang paling optimal untuk KNN. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode eksperimen dengan melakukan skenario perubahan pada jumlah populasi kunang-kunang dan juga perubahan nilai k-fold validation untuk melakukan pembagian dataset. Hasil akurasi terbaik didapatkan pada populasi 100 dan 150 dengan nilai k=5 yaitu sebesar 76.3% dengan parameter K pada KNN yang diperoleh yaitu 15 dan P adalah 2