Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Transliteration of Hiragana and Katakana Handwritten Characters Using CNN-SVM Nicolaus Euclides Wahyu Nugroho; Agus Harjoko
IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems) Vol 15, No 3 (2021): July
Publisher : IndoCEISS in colaboration with Universitas Gadjah Mada, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/ijccs.66062

Abstract

Hiragana and katakana handwritten characters are often used when writing words in Japanese. Japanese itself is often used by native Japanese as well as people learning Japanese around the world. Hiragana and katakana characters themselves are difficult to learn because many characters are similar to one another. In this study, hiragana and basic katakana, dakuten, handakuten, and youon were used, which were taken from the respondents using a questionnaire. This study used the CNN method which will be compared with a combination of the CNN and SVM methods which have been designed to identify each character that has been prepared. Preprocessing of character images uses the methods of image resizing, grayscaling, binarization, dilation, and erosion. The preprocessed results will be input for CNN as a feature extraction tool and SVM as a tool for character recognition. The results of this study obtained accuracy with the following parameters: 69×69 image size, 3 patience values, val_loss monitor callbacks, Nadam optimization function, 0.001 learning rate value, 30 epochs value, and SVM RBF kernel. If using a system that only uses the CNN network, the accuracy is 87.82%. The results obtained when using a combination of CNN and SVM were 88.21%.
TRANSLITERASI CITRA AKSARA HIRAGANA MEMPERGUNAKAN JARINGAN BACKPROPAGATION Nicolaus Euclides Wahyu Nugroho; Anastasia Rita Widiarti
AITI Vol 13 No 2 (2016)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (612.616 KB)

Abstract

The purpose of this research is to understand the ability and to find out how much percentage of accuracy of Back Propagation algorithm in Japanese characters handwriting Hiragana’s pattern recognition. This study used the characterization of calculating a black pixel (intensity of character) and calculating the direction by applying masking diagonal left, right diagonal, vertical, and horizontal (mark direction). There were 797 letters that can be read correctly by backpropagation test equipment after applying feature combination 6 on the 7th test. Combination 6 had 5 charaterization feature 1, feature 2, feature 3, feature 4, and feature 5. Each feature was a colective feature of 9 segment which had explanation like this : feature 1 was Intensity of Character (Black), feature 2 was Mark Direction Diagonal 1 (Diag1), feature 3 was Mark Direction Diagonal 2 (Diag2), feature 4 was Mark Direction Horisontal (Horz) , and feature 5 was Mark Direction Vertical (Vert). This study revealed succeeded in proving that thebackpropagation algorithm was able to recognize Hiragana letters after achieving a success rate of accuracy above 85% which was 86.63%.S
Pendekatan Algoritma Tree dalam Prediksi Populasi pada Smart Poultry Nicolaus Euclides Wahyu Nugroho; Nur Ghaniaviyanto Ramadhan; Merlinda Wibowo; Sigit Pramono
Building of Informatics, Technology and Science (BITS) Vol 4 No 3 (2022): Desember 2022
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bits.v4i3.2609

Abstract

Intelligent systems for monitoring poultry in kennels are experiencing an increasing trend in several studies. Monitoring poultry is very important in the cage so that you can find out the chickens' condition and environment in the cage. Conditions that can be monitored include the weight of the chickens, whether or not there is enough water in a day, CO2 levels in the cages, air temperature, and humidity in the cages. Several studies have been conducted studies on monitoring poultry cages using IoT-based sensors. However, people have yet to predict the poultry population for tomorrow. So this study aims to predict the number of poultry populations in kennels based on related parameters. The prediction method used in this research is a decision tree and Support Vector Machine (SVM) to see which prediction method is better. The results evaluation techniques used in this study are Mean Square Error (MSE), Root Mean Square Error (RMSE), Mean Absolute Error (MAE), and R2. The experimental results show that using the decision tree method, and the results are MSE 61987.202, RMSE 248.972, MAE 85.086, and R2 0.969. Overall the results of the decision tree method are superior to SVM.
Rancang Bangun Sistem Informasi Desa Berbasis Website Menggunakan Metode Scrum Dias Akhdan Syarif Hidayatullah; Dedy Agung Prabowo; Nicolaus Euclides Wahyu Nugroho
Jurnal Teknologi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023): Jurnal Teknologi Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi, Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jtsi.v4i2.5313

Abstract

Desa Penusupan merupakan sebuah desa yang bertempatan di Kecamatan Pangkah, Kabupaten Tegal. Rendahnya penggunaan dan pemanfaatan teknologi sistem informasi pada pemerintahan, membuat Desa Penusupan masih belum memiliki sebuah layanan sistem informasi bagi masyarakatnya secara optimal. Sebagai contoh kasusnya, pendataan penduduk desa masih belum jelas, masih adanya nama orang yang sudah meninggal mendapatkan hak suara. Hal tersebut menjadi acuan untuk merancang sebuah sistem informasi pada Desa Penusupan. Sistem Informasi merupakan komponen yang memproses, menyimpan, menganalisis, serta mendistribusikan informasi yang terdiri dari manusia, teknologi, dan prosedur kerja untuk mencapai tujuan tertentu. Pada perancangan sistem informasi untuk Desa Penusupan dibuat menjadi sebuah website yang tujuannya untuk digunakan sebagai pendataan serta memberikan sarana informasi bagi masyarakat desa. Perancangan sistem informasi Desa Penusupan dilakukan dengan scrum sebagai metode penelitiannya. Perancangan terdiri dari 14 task dari 44 product backlog yang dibagi menjadi 3 Sprint. Pada sprint-1 memiliki 19 Story Point, sprint-2 memiliki 19 story point, dan pada sprint-3 memiliki 10 story point, dengan total 39 story point. Pengujian sistem dilakukan dengan Blackbox testing yang berfokus pada keperluan software yang menghasilkan bahwa Sistem Informasi Desa Penusupan Berbasis Website sesuai dengan scenario pengujian yang sudah dibuat sebelumnya
Pencatatan Transaksi Keuangan Umkm Berbasis Website Menggunakan Metode Agile Development Yanuardi Yanuardi; Daniel Yeri Kristiyanto; Nicolaus Euclides Wahyu Nugroho
Academic Journal of Computer Science Research Vol 5, No 2 (2023): Academic Journal of Computer Science Research (AJCSR)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/ajcsr.v5i2.7346

Abstract

Gerai Think Top Drink adalah Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) yang menjual berbagai minuman seperti Boba Tea, yang berlokasi di kecamatan Cikupa kabupaten Tangerang Banten sejak 2018. Era Think Top Drink pada saat ini masih menggunakan metode pencatatan manual melalui Excel yang dimana sistem yang digunakan ini menimbulkan banyak kesalahan dan kekeliruan saat melakukan pencatatan keuangan. Penggunaan sistem tersebut dianggap kurang tepat dan tidak efisien dalam pengelolaan keuangan karena bisa menimbulkan kesalahan-kesalahan. Proses perekapan data keuangan memberikan waktu relative lama. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi berbasis website yang berfungsi untuk membuat pencatatan dan laporan dengan menggunakan aplikasi berbasis website. Diperlukan sistem baru yang mampu mengatasi masalah permasalahan pengelolaan data keuangan secara cepat dan real time, yang dapat membantu dalam melakukan pencatatan dan pengelolaan keuangan bagi itu pemasukan ataupun pengeluaran. Metode yang digunakan dalam menyusun program ini adalah metode Agile Development. Metode ini melakukan pendekatan user untuk melibatkan proses pengembangan sistem. Aplikasi pencatatan transaksi keuangan ini diharapkan bisa memudahkan aktivitas yang dilakukan gerai Think Top Drink guna memudahkan owner gerai Think Top Drink dalam segala pencatatan transaksi yang dibutuhkan.
Evaluasi Kelengkapan Konten dan Kualitas Website Pemerintah Kabupaten/Kota di Provinsi Jawa Tengah dengan Webqual 4.0 Trihastuti Yuniati; Wiwit Annisa Puspaningsari; Nicolaus Euclides Wahyu Nugroho
Jurnal Tekno Kompak Vol 17, No 2 (2023): Agustus (In Progress)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtk.v17i2.2541

Abstract

E-government merupakan salah satu strategi untuk mendukung keterbukaan informasi dan meningkatkan layanan pemerintah. Salah satu bentuk penerapan e-government adalah adanya website pemerintah, termasuk pemerintah kabupaten/kota. Pengembangan website pemerintah selain harus memenuhi standar yang ditetapkan juga harus dapat memberikan layanan yang baik kepada pengguna/masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi website pemerintah kabupaten/kota di Provinsi Jawa Tengah dan mengetahui tingkat kepuasan masyarakat. Metode penelitian yang digunakan adalah pengamatan website secara mandiri berdasarkan indikator yang telah ditetapkan dalam standar pengembangan website pemerintah dan survei kepuasan masyarakat akan kualitas website tersebut. Indikator yang dievaluasi adalah indikator kelengkapan konten yang harus ada pada website pemerintah berdasarkan referensi dari Buku Panduan Kominfo, Harijadi, Bonson, PeGi, dan Sulistiyo. Sedangkan evaluasi kepuasan pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuesioner survei kepuasan masyarakat terkait kualitas website yang ada dengan poin pertanyaan dari atribut empat dimensi yang ada pada Webqual 4.0, yaitu dimensi Usability, Information Quality, Service Interaction, dan Overall Impression. Hasil survei dianalisa menggunakan metode Importance Performance Analysis (IPA). Hasil rata-rata dari evaluasi website kabupaten/kota di Provinsi Jawa Tengah berdasarkan indikator kelengkapan konten website memperoleh nilai 71%. Perolehan tertinggi yaitu pada Kabupaten Banyumas, Kabupaten Batang, Kabupaten Blora, Kabupaten Grobogan, Kabupaten Karanganyar, Kabupaten Pati, dan Kabupaten Pekalongan dengan perolehan nilai 81%, serta   perolehan terendah yaitu pada Kota Salatiga dengan perolehan nilai 37%. Hasil analisis tingkat kesesuaian kualitas website pemerintah kabupaten/kota di Provinsi Jawa Tengah menghasilkan nilai kesesuaian keseluruhan yaitu sebesar 97%. Hasil kesenjangan (Gap Analysis) kuadran IPA penelitian ini yaitu pada kuadran I dan kuadran III memerlukan peningkatan kualitas dikarenakan memiliki performance yang rendah sehingga mempengaruhi importancenya.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran yang Informatif dan Kreatif Menggunakan PowerPoint Bagi Guru SDN Wiradadi Dedy Agung Prabowo; M. Yoka Fathoni; Sudianto Sudianto; Sandhy Fernandes; Cahyo Prihantoro; Nicolaus Euclides Wahyu Nugroho
JPMTT (Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknologi Terbarukan) Vol. 2 No. 2 (2022): Oktober
Publisher : Lembaga Penelitian Pengabdian Masyarakat Penerbitan dan Percetakan Indonesian Scholar Khiar Wafi (LPPMPP IKHAFI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54650/jpmtt.v2i2.479

Abstract

Membuat media pembelajaran yang interaktif  dan informatif dengan program Powerpoint bagi guru-guru SDN Wiradadi Kabupaten Banyumas ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, agar guru-guru mendapat tambahan wawasan ilmu pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran multimedia yang interaktif dan atraktif menggunakan powerpoint . Metode yang diterapkan dalam kegiatan ini adalah metode presentasi mengenai pengantar materi tentang multimedia  animasi dengan powerpoint sebagai media pembelajaran. Kegiatan dilanjutkan dengan praktik pembuatan media pembelajaran dengan animasi program powerpoint. Kegiatan dilanjutkan dengan evaluasi. Pelaksanaan PKM diawali dengan penyampaian materi tentang powerpoint dan pemanfaatan fasilitas pada program tersebut untuk membuat animasi. Kegiatan dilanjutkan dengan praktik pembuatan media pembelajaran dengan penerapan animasi menggunakan program powerpoint. Hasil kegiatan PKM ini berupa media powerpoint yang mengaplikasikan animasi
Perancangan Website E-Voting Menggunakan Smart Contract Pada Blockchain Polygon Eko Yanuarso Budi; Cahyo Prihantoro; Nicolaus Euclides Wahyu Nugroho
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 3 (2023): Indonesian Journal of Computer Science Volume 12. No. 3 (2023)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i3.3234

Abstract

Electronic voting (e-voting) merupakan salah satu jenis sistem voting yang prosesnya berjalan dengan sistem elektronik. E-voting dikembangkan untuk menjadi alternatif lain voting tradisional negara demokrasi. Di Indonesia sistem pemilihan menggunakan e-voting mulai diterapkan pada skala desa. Dengan adanya perancangan website e-voting menggunakan smart contract blockchain Polygon bertujuan agar melengkapi sistem yang sudah ada terutama keamanan, transparansi dan meningkatkan kepercayaan masyarakat dalam proses pemilihan. Penerapan blockchain pada masa sekarang masih dibilang awal tentunya membutuhkan pengembangan dan improvisasi. Mekanisme yang ditawarkan pada penelitian ini adalah penggunaan smart contract voting yang artinya proses voting berjalan diatas jaringan blockchain. Pemilih akan mendapatkan Non-Fungible Token setelah voting sukses sebagai bukti telah memilih.