Novi Tri Hariyanti
Program Studi Manajemen Informatika, Institut Informatika Indonesia Surabaya, Jawa Timur

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Hubungan Variabel Pemasaran Digital Terhadap Electronic Word Of Mouth (E-WOM): Sebuah Studi Literatur Novi Tri Hariyanti; Edwin Meinardi Trianto; Alexander Wirapraja
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.299

Abstract

Pemasaran adalah bidang keilmuan yang menarik dan dilengkapi dengan aspek digital menjadikan pemasaran digital sebagai salah satu bidang keilmuan yang memiliki cakupan yang sangat besar, terlebih dengan mengaitkannya kepada keterlibatan konsumen. Pada penelitian terdahulu didapatkan variabel-variabel penelitian yang digunakan untuk mengukur kepuasan dari konsumen, maka dengan menggunakan metode penelitian studi literatur peneliti menemukan variabel-variabel yang dianggap dapat digunakan untuk mengukur persepsi konsumen dari sisi kualitas website, kepuasan dan keinginan konsumen untuk berbagi dengan konsumen lainnya, dengan memanfaatkan literatur ilmiah antara rentang waktu tahun 2015-2020. Hasil pemetaan literatur yang dilakukan didapatkan hasil bahwa variabel yang secara umum digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah kualitas website untuk mengukur kehandalan dari situs, kepuasan konsumen yang diungkapkan secara elektronik (e-satisfaction), kualitas informasi yang diberikan oleh situs dan keinginan konsumen untuk berbagi pengalaman pengunaannya kepada konsumen lain (E-WOM). Selain variabel didapatkan pula metode yang sering digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Modelling (SEM).
Hubungan Variabel Pemasaran Digital Terhadap Electronic Word Of Mouth (E-WOM): Sebuah Studi Literatur Novi Tri Hariyanti; Edwin Meinardi Trianto; Alexander Wirapraja
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.299

Abstract

Pemasaran adalah bidang keilmuan yang menarik dan dilengkapi dengan aspek digital menjadikan pemasaran digital sebagai salah satu bidang keilmuan yang memiliki cakupan yang sangat besar, terlebih dengan mengaitkannya kepada keterlibatan konsumen. Pada penelitian terdahulu didapatkan variabel-variabel penelitian yang digunakan untuk mengukur kepuasan dari konsumen, maka dengan menggunakan metode penelitian studi literatur peneliti menemukan variabel-variabel yang dianggap dapat digunakan untuk mengukur persepsi konsumen dari sisi kualitas website, kepuasan dan keinginan konsumen untuk berbagi dengan konsumen lainnya, dengan memanfaatkan literatur ilmiah antara rentang waktu tahun 2015-2020. Hasil pemetaan literatur yang dilakukan didapatkan hasil bahwa variabel yang secara umum digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah kualitas website untuk mengukur kehandalan dari situs, kepuasan konsumen yang diungkapkan secara elektronik (e-satisfaction), kualitas informasi yang diberikan oleh situs dan keinginan konsumen untuk berbagi pengalaman pengunaannya kepada konsumen lain (E-WOM). Selain variabel didapatkan pula metode yang sering digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Modelling (SEM).
Workshop dan Pelatihan Social Commerce Untuk Siswa-Siswi Sekolah Menengah Atas Di Surabaya Alexander Wirapraja; Novi Tri Hariyanti
Komatika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 2 (2021): November 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (379.871 KB) | DOI: 10.34148/komatika.v1i2.435

Abstract

Social commerce merupakan bentuk metode pemasaran moderen khususnya di Indonesia, lebih dari 60% masyarakat indonesia adalah pengguna media sosial. Peran informasi memegang peranan penting khususnya melalui konten-konten yang disajikan di media sosial beserta dengan dampak sosial yang menyertainya .Pelatihan dan workshop ini memiliki tujuan untuk meningkatkan kesadaran para anak muda dalam memanfaatkan media sosial tidak hanya sebagai sarana aktualisasi diri namun juga sebagai sarana pemasaran untuk mengembangkan usaha kecil yang berdampak bagi mereka maupun lingkungan sekitar mereka sesuai dengan kemampuan dan minat yang mereka miliki. Peserta yang mengikuti pelatihan ini merupakan para tamu undangan dari tiga sekolah menengah atas di provinsi Jawa Timur. Pelatihan dan workshop ini dilakukan di aula lantai 1 Institut Informatika Indonesia dan rangkaian acara diawali dengan seminar mengenai peran media sosial dalam memanfaatkan jejaring komunitas untuk meningkatkan kualitas dari strategi pemasaran dan dilanjutkan dengan melakukan workshop pada laboratorium desain dan programming yang ada di Institut Informatika Indonesia. Hasil yang didapatkan adalah para siswa antusias dalam mengikuti acara ini terbukti dengan banyaknya pertanyaan yang diajukan dan mereka juga memahami dan mampu untuk menerapkan konsep pemasaran dengan menggunakan media sosial pada area lingkungan mereka masing-masing sesuai dengan bidang dan kompetensi yang dikuasai.
Pengembangan Media Interaktif Augmented Reality Berbasis Android Dalam Pengenalan Jenis Minuman Kopi Edwin Meinardi Trianto; Novi Tri Hariyanti
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.296

Abstract

Kopi merupakan salah satu minuman yang paling sering dikonsumsi di seluruh dunia. Kopi dapat dinikmati dengan banyak cara penyeduhan dan penambahan elemen lainnya, yang dapat menghasilkan cita rasa yang berbeda. Tumbuh pesatnya jumlah penikmat kopi baru tanpa disertai edukasi menyeluruh tentang varian rasa kopi membuat hanya sedikit penikmat kopi yang dapat mengenal dan mengapresiasi rasa kopi dengan cara yang berbeda. Media interaktif dirancang untuk mengenalkan banyak varian minuman kopi pada masyarakat. Untuk meningkatkan keterlibatan pengguna media interaktif, diterapkan teknologi Augmented Reality untuk memvisualisasikan pengenalan varian kopi. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran jelas terhadap jenis varian kopi agar mempermudah pengguna memahami informasi diberikan serta memberikan pengalaman visual learning yang lebih dalam. Aplikasi media interaktif ini memanfaatkan smartphone berbasis Android yang dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Qualcomm Augmented Reality Software Development Kit, serta menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk membantu analisis pengembangan sistem. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing dan kuisioner yang menyimpulkan bahwa aplikasi Coffee AR ini dapat membantu mengenalkan varian menu minuman kopi secara interaktif. Hal ini dibuktikan dari hasil 30 responden yang menggunakan aplikasi Coffee AR.
Pengembangan Media Interaktif Augmented Reality Berbasis Android Dalam Pengenalan Jenis Minuman Kopi Edwin Meinardi Trianto; Novi Tri Hariyanti
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.296

Abstract

Kopi merupakan salah satu minuman yang paling sering dikonsumsi di seluruh dunia. Kopi dapat dinikmati dengan banyak cara penyeduhan dan penambahan elemen lainnya, yang dapat menghasilkan cita rasa yang berbeda. Tumbuh pesatnya jumlah penikmat kopi baru tanpa disertai edukasi menyeluruh tentang varian rasa kopi membuat hanya sedikit penikmat kopi yang dapat mengenal dan mengapresiasi rasa kopi dengan cara yang berbeda. Media interaktif dirancang untuk mengenalkan banyak varian minuman kopi pada masyarakat. Untuk meningkatkan keterlibatan pengguna media interaktif, diterapkan teknologi Augmented Reality untuk memvisualisasikan pengenalan varian kopi. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran jelas terhadap jenis varian kopi agar mempermudah pengguna memahami informasi diberikan serta memberikan pengalaman visual learning yang lebih dalam. Aplikasi media interaktif ini memanfaatkan smartphone berbasis Android yang dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Qualcomm Augmented Reality Software Development Kit, serta menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk membantu analisis pengembangan sistem. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing dan kuisioner yang menyimpulkan bahwa aplikasi Coffee AR ini dapat membantu mengenalkan varian menu minuman kopi secara interaktif. Hal ini dibuktikan dari hasil 30 responden yang menggunakan aplikasi Coffee AR.