Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Rekomendasi Pemilihan Lokasi Rumah dengan Memanfaatkan Fuzzy Database Metode Tahani Sathya Adi Dharma; Timothy John Pattiasina; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 4 No 1 (2015): November 2015
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v4i1.33

Abstract

Pemilihan lokasi rumah memerlukan beberapa kriteria yang cocok dengan kebutuhan konsumen. Biasanya konsumen mencari informasi perumahan lewat brosur-brosur rumah atau mengunjungi pameran perumahan. Hal itu dirasa kurang efektif karena memerlukan waktu yang lama. Salah satu cara dalam menentukan lokasi rumah adalah dengan menggunakan fuzzy database dengan model Tahani. Fuzzy database model Tahani merupakan salah satu metode yang dapat digunakan pada proses pengambilan keputusan. Dalam penelitian ini, aplikasi fuzzy database model Tahani dibangun untuk membantu pihak agen perumahan dalam memberikan rekomendasi rumah kepada konsumen, sehingga konsumen dapat memilih rumah sesuai dengan kriteria yang dipilihnya dengan lebih cepat dan mudah. Pada aplikasi yang telah dibangun, hasil rekomendasi rumah didasarkan pada nilai derajat keanggotaan dan fire strength (nilai kebenaran) dari proses perhitungan di dalam aplikasi tersebut.
Hubungan Variabel Pemasaran Digital Terhadap Electronic Word Of Mouth (E-WOM): Sebuah Studi Literatur Novi Tri Hariyanti; Edwin Meinardi Trianto; Alexander Wirapraja
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.299

Abstract

Pemasaran adalah bidang keilmuan yang menarik dan dilengkapi dengan aspek digital menjadikan pemasaran digital sebagai salah satu bidang keilmuan yang memiliki cakupan yang sangat besar, terlebih dengan mengaitkannya kepada keterlibatan konsumen. Pada penelitian terdahulu didapatkan variabel-variabel penelitian yang digunakan untuk mengukur kepuasan dari konsumen, maka dengan menggunakan metode penelitian studi literatur peneliti menemukan variabel-variabel yang dianggap dapat digunakan untuk mengukur persepsi konsumen dari sisi kualitas website, kepuasan dan keinginan konsumen untuk berbagi dengan konsumen lainnya, dengan memanfaatkan literatur ilmiah antara rentang waktu tahun 2015-2020. Hasil pemetaan literatur yang dilakukan didapatkan hasil bahwa variabel yang secara umum digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah kualitas website untuk mengukur kehandalan dari situs, kepuasan konsumen yang diungkapkan secara elektronik (e-satisfaction), kualitas informasi yang diberikan oleh situs dan keinginan konsumen untuk berbagi pengalaman pengunaannya kepada konsumen lain (E-WOM). Selain variabel didapatkan pula metode yang sering digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Modelling (SEM).
Pengembangan Media Interaktif Augmented Reality Berbasis Android Dalam Pengenalan Jenis Minuman Kopi Edwin Meinardi Trianto; Novi Tri Hariyanti
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.296

Abstract

Kopi merupakan salah satu minuman yang paling sering dikonsumsi di seluruh dunia. Kopi dapat dinikmati dengan banyak cara penyeduhan dan penambahan elemen lainnya, yang dapat menghasilkan cita rasa yang berbeda. Tumbuh pesatnya jumlah penikmat kopi baru tanpa disertai edukasi menyeluruh tentang varian rasa kopi membuat hanya sedikit penikmat kopi yang dapat mengenal dan mengapresiasi rasa kopi dengan cara yang berbeda. Media interaktif dirancang untuk mengenalkan banyak varian minuman kopi pada masyarakat. Untuk meningkatkan keterlibatan pengguna media interaktif, diterapkan teknologi Augmented Reality untuk memvisualisasikan pengenalan varian kopi. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran jelas terhadap jenis varian kopi agar mempermudah pengguna memahami informasi diberikan serta memberikan pengalaman visual learning yang lebih dalam. Aplikasi media interaktif ini memanfaatkan smartphone berbasis Android yang dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Qualcomm Augmented Reality Software Development Kit, serta menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk membantu analisis pengembangan sistem. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing dan kuisioner yang menyimpulkan bahwa aplikasi Coffee AR ini dapat membantu mengenalkan varian menu minuman kopi secara interaktif. Hal ini dibuktikan dari hasil 30 responden yang menggunakan aplikasi Coffee AR.
Pengembangan Media Interaktif Augmented Reality Berbasis Android Dalam Pengenalan Jenis Minuman Kopi Edwin Meinardi Trianto; Novi Tri Hariyanti
Teknika Vol 9 No 2 (2020): November 2020
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i2.296

Abstract

Kopi merupakan salah satu minuman yang paling sering dikonsumsi di seluruh dunia. Kopi dapat dinikmati dengan banyak cara penyeduhan dan penambahan elemen lainnya, yang dapat menghasilkan cita rasa yang berbeda. Tumbuh pesatnya jumlah penikmat kopi baru tanpa disertai edukasi menyeluruh tentang varian rasa kopi membuat hanya sedikit penikmat kopi yang dapat mengenal dan mengapresiasi rasa kopi dengan cara yang berbeda. Media interaktif dirancang untuk mengenalkan banyak varian minuman kopi pada masyarakat. Untuk meningkatkan keterlibatan pengguna media interaktif, diterapkan teknologi Augmented Reality untuk memvisualisasikan pengenalan varian kopi. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran jelas terhadap jenis varian kopi agar mempermudah pengguna memahami informasi diberikan serta memberikan pengalaman visual learning yang lebih dalam. Aplikasi media interaktif ini memanfaatkan smartphone berbasis Android yang dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Qualcomm Augmented Reality Software Development Kit, serta menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk membantu analisis pengembangan sistem. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing dan kuisioner yang menyimpulkan bahwa aplikasi Coffee AR ini dapat membantu mengenalkan varian menu minuman kopi secara interaktif. Hal ini dibuktikan dari hasil 30 responden yang menggunakan aplikasi Coffee AR.
Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Permainan Memory card Online Bertema Kemerdekaan Indonesia Edwin Meinardi Trianto; Calvin Alexander Hartono; Titasari Rahmawati
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v6i1.3623

Abstract

Perkembangan teknologi pada smartphone menyebabkan segala informasi dan media entertainment terbaru dapat diakses dengan mudah. Akan tetapi, informasi yang diprioritaskan oleh teknologi tersebut hanyalah informasi yang terkenal dan baru saja. Hal ini mengakibatkan informasi sejarah menjadi tidak mudah untuk sampai kepada para generasi muda. Oleh karena itu, dalam Tugas Akhir ini akan dirancang aplikasi permainan berjudul “Memory card Kemerdekaan” yang bertujuan untuk memberikan pembelajaran sejarah perang kemerdekaan melalui permainan. Pembuatan aplikasi ini didasari dari hasil kuesioner yang didapatkan dari berbagai narasumber. Menurut para narasumber, menggunakan media digital dalam proses pembelajaran dapat menambah daya tarik dan perhatian generasi muda. Aplikasi akan dikembangkan menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C++. Metode perancangan yang digunakan adalah throw-away prototyping. Jenis permainan yang akan dibuat adalah memory card game. Permainan memiliki fitur untuk melihat seluruh referensi sejarah yang terdapat di dalam permainan. Selain itu, pemain juga dapat bermain dengan pemain lain menggunakan koneksi internet. Berdasarkan hasil pengujian black box testing, seluruh fitur yang terdapat dalam aplikasi berjalan dengan baik. Pengujian juga dilakukan dengan lebih dari satu perangkat untuk menguji fitur yang menggunakan koneksi internet seperti multiplayer dan chat.
Perancangan Aplikasi Rekomendasi Pemilihan Lokasi Rumah dengan Memanfaatkan Fuzzy Database Metode Tahani Sathya Adi Dharma; Timothy John Pattiasina; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 4 No 1 (2015): November 2015
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v4i1.33

Abstract

Pemilihan lokasi rumah memerlukan beberapa kriteria yang cocok dengan kebutuhan konsumen. Biasanya konsumen mencari informasi perumahan lewat brosur-brosur rumah atau mengunjungi pameran perumahan. Hal itu dirasa kurang efektif karena memerlukan waktu yang lama. Salah satu cara dalam menentukan lokasi rumah adalah dengan menggunakan fuzzy database dengan model Tahani. Fuzzy database model Tahani merupakan salah satu metode yang dapat digunakan pada proses pengambilan keputusan. Dalam penelitian ini, aplikasi fuzzy database model Tahani dibangun untuk membantu pihak agen perumahan dalam memberikan rekomendasi rumah kepada konsumen, sehingga konsumen dapat memilih rumah sesuai dengan kriteria yang dipilihnya dengan lebih cepat dan mudah. Pada aplikasi yang telah dibangun, hasil rekomendasi rumah didasarkan pada nilai derajat keanggotaan dan fire strength (nilai kebenaran) dari proses perhitungan di dalam aplikasi tersebut.
Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello Rendy Layman Aguston; Hermawan Andika; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.46

Abstract

Perkembangan teknologi telah mengubah cara pengerjaan suatu pekerjaan dari cara konvensional menjadi cara yang lebih praktis. Dengan hadirnya teknologi Augmented Reality, cara bermain yang menggunakan pion dan membalikkan pion musuh secara manual menjadi lebih mudah dalam memainkan permainan selain juga dapat berinteraksi langsung. Pembuatan permainan Othello menggunakan program Unity dengan framework Vuforia untuk mewujudkan Augmented Reality pada permainan Othello. Untuk menerapkan Augmented Reality dengan baik, dibutuhkan papan permainan sebagai image target yang sesuai dengan kriteria, jenis kamera yang digunakan, jarak kamera terhadap papan permainan, intensitas cahaya yang ditangkap kamera, serta tingkat sensitivitas tombol virtual. Pada permainan Othello ini tersedia fitur komputer yang menggunakan algoritma Alpha Beta Pruning dengan 3 level kedalaman yang menggunakan perhitungan fungsi evaluasi berupa mobility, potential mobility dan penguasaan corner yang menghasilkan kemenangan mencapai 73,33% dari 15 kali uji coba terhadap aplikasi Othello serupa dan 78,34% dari 37 kali uji coba terhadap user.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula Dengan Metode User Centered Design Berbasis Android Michael Agustav; Kathryn Widhiyanti; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.47

Abstract

Seiring perkembangan zaman dimana perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering terjadi, maka penduduk Indonesia perlu mempelajari bahasa lain selain bahasa Indonesia. Bahasa Jepang perlu dipelajari karena mulai banyak investor asing dari negara Jepang di Indonesia. Oleh sebab itu dibuat aplikasi sederhana untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula menggunakan metode User Centered Design. Dalam metode User Centered Design pada pembuatan aplikasi pembelajaran aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula ini dilakukan dengan membuat prototype pertama berupa hand-sketches prototype, kemudian dibuat prototype kedua berupa realisasi dari hasil handsketches, dan yang terakhir dibuat prototype ketiga berupa dynamic design prototype. Dari ketiga jenis prototype juga dilengkapi dengan evaluasi terhadap pengguna dan dilakukan perbaikan. Kemudian untuk pengujian telah dilakukan dua kali pengujian menggunakan metode dari usability testing yaitu completing a transaction dan evaluating the impact of subtle changes. Hasil dari kedua pengujian itu telah dianalisa dan dihitung, berdasarkan hasil analisa tersebut disimpulkan bahwa pada pengujian completing a transaction mendapatkan hasil 92,3% menunjukkan bahwa pengguna telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang telah dibuat dan pada hasil pengujian evaluating the impact of subtle changes mendapatkan hasil 100% hasil tersebut menunjukkan bahwa pengguna telah dapat mempelajari bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik "Indonesiaku" Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika; Raymond Sutjiadi; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.49

Abstract

Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Seiring berkembangnya zaman tidak dapat dipungkiri bahwa game terus berkembang pesat. Game itu sendiri telah dipergunakan untuk berbagai macam jenis keperluan, termasuk pendidikan. Jenis konsol yang digunakan juga bervariasi. Di sini penulis mencoba mengembangkan suatu permainan bertema pengenalan budaya batik berjudul "Indonesiaku" dengan tujuan mengenalkan budaya batik di Indonesia yang merupakan warisan budaya bangsa. Permainan ini berbasis Android dan dikembangkan dengan framework Starling serta aplikasi Adobe Flash Builder. Pembuatan batik dalam permainan ini memiliki 4 tahap yaitu nglowong, nembok, medeli, dan nglorod. Tahap tahap tersebut digunakan sebagai simulasi saat membuat batik tulis.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Nusantara Indonesia Berbasis Android Claudia Agustina Hartono; Hermawan Andika; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 6 No 1 (2017): November 2017
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v6i1.59

Abstract

Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Penulis mengembangkan suatu permainan berbasis android dengan judul "Nusantara Indonesia" dengan tujuan mengenalkan budaya di Indonesia yang semakin hilang. Pengembangan permainan ini menggunakan framework Starling dan aplikasi Adobe Flash Builder. Beberapa fitur dalam permainan ini adalah fitur touch, swipe, dan gyro yang membuat permainan menjadi menarik untuk dimainkan. Terdapat pula cerita yang berperan sebagai media informasi mengenai budaya Indonesia.