Syuhada, Ardhi Noorkhan
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengaruh Frekuensi Bermain Game Online terhadap Pola Perilaku Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Bae Kudus Syuhada, Ardhi Noorkhan; Arsal, Thriwaty
Solidarity: Journal of Education, Society and Culture Vol 9 No 1 (2020): SOLIDARITY
Publisher : Solidarity: Journal of Education, Society and Culture

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi pada masa sekarang mengakibatkan perubahan yang terjadi pada beberapa aspek kehidupan, salah satunya adalah sarana hiburan. Bermain game online merupakan hobi baru yang disukai oleh para remaja, sayangnya sesuatu yang baru tersebut dapat mengakibatkan dampak yang kurang baik bagi pelaku. Game online bisa saja mempengaruhi pola perilaku para gamer. Tujuan penelitian ini adalah 1) Mengungkap apakah ada pengaruh game online terhadap pola perilaku siswa. 2) Mencari tahu seberapa besar pengaruh game online terhadap pola perilaku siswa. Metode penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data angket dan wawancara. Lokasi Penelitian ini berada di SMA Negeri 1 Bae Kudus, karena merupakan salah satu sekolah unggulan di Kabupaten Kudus. Objek dalam Penelitian ini yaitu Siswa-Siswi Kelas XI MIPA 5, XI MIPA 6, XI MIPA 7, XI IPS 3, dan XI IPS 4. Uji Validitas data dilakukan dengan cara korelasi product moment, menggunakan teknik analisis regresi sederhana. Menggunakan teori Perilaku Burrhus Frederic Skinner sebagai dasar analisis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) Frekuensi bermain game online dapat mempengaruhi pola perilaku. 2) Besar pengaruh game online terhadap pola perilaku siswa adalah 14%, meliputi gaya bicara, gaya hidup, dan kebiasaan bersosialisasi. Saran yang dapat penulis sampaikan untuk penelitian ini yaitu : 1) Sekolah dapat membantu mencegah efek negatif dengan pengembangan, motivasi, dan pembinaan agar siswa yang bermain game online dapat berprestasi, misalnya pengadaan kegiatan ekstrakurikuler e-sport. 2) Bagi orang tua, dapat mendampingi proses belajar pada saat dirumah.
Pengaruh Frekuensi Bermain Game Online terhadap Pola Perilaku Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Bae Kudus Syuhada, Ardhi Noorkhan; Arsal, Thriwaty
Solidarity: Journal of Education, Society and Culture Vol 9 No 1 (2020): SOLIDARITY
Publisher : Solidarity: Journal of Education, Society and Culture

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi pada masa sekarang mengakibatkan perubahan yang terjadi pada beberapa aspek kehidupan, salah satunya adalah sarana hiburan. Bermain game online merupakan hobi baru yang disukai oleh para remaja, sayangnya sesuatu yang baru tersebut dapat mengakibatkan dampak yang kurang baik bagi pelaku. Game online bisa saja mempengaruhi pola perilaku para gamer. Tujuan penelitian ini adalah 1) Mengungkap apakah ada pengaruh game online terhadap pola perilaku siswa. 2) Mencari tahu seberapa besar pengaruh game online terhadap pola perilaku siswa. Metode penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data angket dan wawancara. Lokasi Penelitian ini berada di SMA Negeri 1 Bae Kudus, karena merupakan salah satu sekolah unggulan di Kabupaten Kudus. Objek dalam Penelitian ini yaitu Siswa-Siswi Kelas XI MIPA 5, XI MIPA 6, XI MIPA 7, XI IPS 3, dan XI IPS 4. Uji Validitas data dilakukan dengan cara korelasi product moment, menggunakan teknik analisis regresi sederhana. Menggunakan teori Perilaku Burrhus Frederic Skinner sebagai dasar analisis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) Frekuensi bermain game online dapat mempengaruhi pola perilaku. 2) Besar pengaruh game online terhadap pola perilaku siswa adalah 14%, meliputi gaya bicara, gaya hidup, dan kebiasaan bersosialisasi. Saran yang dapat penulis sampaikan untuk penelitian ini yaitu : 1) Sekolah dapat membantu mencegah efek negatif dengan pengembangan, motivasi, dan pembinaan agar siswa yang bermain game online dapat berprestasi, misalnya pengadaan kegiatan ekstrakurikuler e-sport. 2) Bagi orang tua, dapat mendampingi proses belajar pada saat dirumah.