Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Menarik Menggunakan Canva pada Guru SDN Dukuhwaluh untuk Optimalisasi Pembelajaran Daring Dwi Krisbiantoro; Abdul Azis; Riyanto
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 3 No 1 (2022)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v3i1.853

Abstract

Guru merupakan ujung tombak dalam keberhasilan sebuah kegiatan pembelajaran. Kegiatan belajar mengajar saat ini perlu adanya inovasi dalam hal media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan dan mudah untuk memahami materi yang disampaikan. Hasil wawancara bersama dengan guru SD N Dukuhwaluh selama pandemi berlangsung guru kesulitan untuk menyampaikan materi kepada siswa karena pembelajaran dilakukan secara daring. Media pembelajaran yang dapat dikembangkan salah satunya dengan aplikasi canva, dengan aplikasi ini nantinya guru sangat terbantu dan siswa tidak merasa bosan. Adapun metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah ceramah dan praktik langsung penggunaan canva kepada peserta pelatihan meliputi penjelasan tentang canva, penggunaannya dan diskusi serta evaluasi dari kegiatan. Berdasarkan hasil evaluasi kegiatan dapat diperoleh proses pelatihan berjalan lancar dan guru dapat membuat media pembelajaran dengan canva dan respon dari pelatihan sangat positif dan mendukung kegiatan pelatihan yang diadakan.
Pendampingan Penggunaan Aplikasi Bank Sampah Pada Kelompok Swadaya Masyarakat (KSM Bima) Kelurahan Teluk Kecamatan Purwokerto Selatan Dwi Krisbiantoro; Irfan Santiko; Riyanto
DIKEMAS (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 5 No 1 (2021)
Publisher : Politeknik Negeri Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah selain untuk melaksanakan tridharma perguruan tinggi juga salah satu kewajiban membantu permasalahan yang ada ditengah masyarakat yaitu masalah sampah yang merupakan masalah hampir ditemui diberbagai kota di indonesia. Berbagai upaya telah dilakukan oleh berbagai kalangan untuk menanggulangi sampah salah satunya dengan mendirikan Bank sampah secara swadaya masyarakat. Permasalahan yang timbul muncul jika jumlah nasabah sampah sudah cukup banyak tentu dibutuhkan penanganan yang serius agar pengelolaan data sampah dan nasabah dapat terkontrol dengan baik. Melihat dari sisi ekonomi dan sosial dengan adanya bank sampah di tengah warga tentunya sangat membantu warga tetapi akan lebih baik lagi apabila manajemen bank sampah dikelola dengan memanfaatkan teknologi informasi saat ini, dalam hal ini adalah berupa aplikasi berbasis website dimana nantinya warga dapat melihat saldo sampah mereka secara real time dan petugas bank sampah dapat dengan mudah melakukan pelaporan dan pencatatan ke dalam sistem sehingga akan lebih cepat dan efisien dalam manajemen data sampah warga. Pendampingan pengggunan aplikasi bank sampah berbasis web perlu dilakukan kepada petugas bank sampah KSM Bima dan masyarakat sekitar agar pengelolaan manajemen bank sampah dapat berjalan dengan baik secara administrasi dan transparan secara pelaporan hasil keuangan. Adapun kegiatan pendampingan dilakukan dengan cara ceramah, tutorial dan praktik langsung ke masyarakat dan petugas bank sampah secara terjadwal dan berkesinambungan agar khususnya petugas bank sampah dapat memahami dan mengimplementasikan langsung aplikasi bank sampah berbasis web.
Success Information System Analysis in Dapodikdas Purbalingga Using Delone and Mclean Model Dwi Krisbiantoro; Retno Waluyo
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 5 Nomor 2, November 2017
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (671.308 KB) | DOI: 10.30595/juita.v5i2.1638

Abstract

This study aims to analyze the relationship between the variables determining the success of information systems proposed by DeLone and McLean on the information system of DAPODIKDAS. Data collection technique used was questionnaire. Hypothesis testing used was with simple regression analysis technique. The biggest variable relation was the relationship between Service Quality variables and Intention to Use, while the biggest variable influence was the influence of Service Quality variables on Intention to Use. The smallest variable relationship was the relationship between intention to use variables against Net Benefit, while the smallest variable influence was the influence of Intention to Use variables against Net Benefit.
IMPLEMENTASI XP PROGRAMING PADA SISTEM INFORMASI RUKUN TETANGGA BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER Dwi Krisbiantoro; Abdul Azis; Zulmi Mustaqiem
Akrab Juara : Jurnal Ilmu-ilmu Sosial Vol 4 No 4 (2019): November
Publisher : Yayasan Azam Kemajuan Rantau Anak Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

RT 02 RW 04 Purwokerto Kulon merupakan sebuah rukun tetangga yang memiliki sekitar 189 warga. Pencatatan data warga dan keuangan dalam RT ini masih menggunakan buku manual dimana metode tersebut masih terdapat kelemahan, yaitu kesalahan dalam penulisan data warga dan keuangan, lambatnya dalam proses penulisan data warga. Perlunya dibuat sistem Rukun Tetangga berbasis website yang digunakan untuk menangani pencatatan/pengelolaan data warga, pencatatan data keuangan, pendataan ronda harian serta pengumuman. Metode pengumpulan data dengan cara observasi dan wawancara kepada ketua RT setempat yaitu Bapak Suwanto Raharjo dan pengembangan sistem menggunakan metode extreme progamming (xp). Hasil dari penelitian berupa sistem rukun tetangga berbasis website untuk pengelolaan data warga, data keuangan, ronda dan pengumuman serta kebutuhan lain yang ada pada RT 02 RW 04 Kelurahan Purwokerto Kulon.
PENGEMBANGAN APLIKASI BANK SAMPAH BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS: KSM BIMA KELURAHAN TELUK PURWOKERTO SELATAN) Dwi Krisbiantoro; Abdul Azis; Siti Rofiah
Akrab Juara : Jurnal Ilmu-ilmu Sosial Vol 5 No 2 (2020): Mei
Publisher : Yayasan Azam Kemajuan Rantau Anak Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Garbage Bank KSM BIMA is one of the Garbage Banks located in the Kelurahan of Teluk, Subdistrict of South Purwokerto, which operates independently in the field of waste management. The current management of the waste bank is still done manually, so that officers experience difficulties including when a member who is saving money is constrained by the price of waste, which sometimes changes the price of waste, which makes officers have to carefully look at the current garbage price table. The next obstacle is that by reporting the recorded savings results, there are sometimes differences in balances with the waste bank manager and difficulties in making a report on the amount of waste per category and a report on the state of cash. This study aims to develop a garbage bank application in order to facilitate officers in managing the garbage bank data, as well as improve the quality of service to customers and partners of waste. This application was developed with the PHP programming language and Codeigniter Framework, while the system development method used in making applications is to use the waterfall method. Validation of functionality testing using the blackbox testing method and 100% valid test results from 30 test cases provide results in accordance with the test plan and find no errors in running the application functions.
Rancang Bangun Game Edukasi Calista Sebagai Upaya Peningkatan Belajar Anak TK Berbasis Android Dwi Krisbiantoro; Khoerun Nur Fatma
Techno (Jurnal Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Purwokerto) Vol 18, No 2 (2017): Techno Volume 18 No 2 Oktober 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/techno.v18i2.1985

Abstract

Program pendidikan untuk anak merupakan salah satu komponen dalam penyelenggaraan pendidikan anak usia dini. Penggunaan game sebagai sarana pendidikan bukan hal yang salah, karena game bersifat menghibur. Game merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari keseharian anak dan dianggap memiliki banyak dampak negatif jika tidak mendapatkan pengawasan dari orangtua. Salah satu penggunaan smartphone di dalam proses pembelajaran yaitu melalui game edukasi. Tujuan dari penelitian adalah membuat game edukasi pengenalan membaca dan merangkai kata untuk taman kanak-kanak berbasis android. Metode Pengembangan sistem yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dalam pembuatannya menggunakan software Unity 3D. Hasil penelitian ini berupa game edukasi calista untuk taman kanak-kanak berbasis android. Kata Kunci : Game edukasi, Android, Membaca dan Menulis,Unity