Setyo Wahyu Saputro
STMIK Banjarbaru

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Perancangan Arsitektur Sistem Pengelolaan Kegiatan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat pada STMIK Banjarbaru Menggunakan Kerangka Kerja TOGAF Setyo Wahyu Saputro - STMIK Banjarbaru
Bianglala Informatika Vol 4, No 1 (2016): Bianglala Informatika 2016
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (416.389 KB) | DOI: 10.31294/bi.v4i1.660

Abstract

Abstract - Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) is one higher education institution in Indoenesia which runs Tri Darma Higher Education as the cornerstone of the implementation of educational activities that must be done for each of the lecturers, especially lecturers in STMIK Banjarbaru. STMIK Banjarbaru has a special unit that manages the activities of Tri Dharma College, especially in research activities and community service (P3M), namely the Pusat Penelitian Pengembangan dan Pengabdian pada Masyarakat (Puslitbang dan P2M) in charge of managing the activities P3M in STMIK Banjarbaru. The results of the research faculty and students will be published in journals: the Journal of Information Technology and Information Systems (Jutisi) and Progressive Journal. A total of 5 for the second edition of the journal, published annually, and the Research Center for P2M STMIK Banjarbaru need to have a system that is used to manage P3M activities including managing the publication of research results. Actually Puslitbang dan P2M STMIK Banjarbaru already using Open Journal Systems (OJS) as an application for managing and publication of research results, but since OJS merely manage the publication of research results lecturer in STMIK Banjarbaru. Puslitbang and P2M STMIK in performing its duties and functions do not use information systems, particularly in managing P3M, this causes difficulties in registration activities, management and reporting activities P3M. So in this research will be the design of Research and Development System on STMIK Banjarbaru use patterns Enterprise Architecture by utilizing a framework TOGAF to conduct a needs analysis internally using Value Chain as a component of architectural design vision in the framework TOGAF for achieving the vision Puslitbang and P2M STMIK Banjarbaru manage activities P3M in STMIK Banjarbaru, information systems design and architecture in accordance with the needs and become a basis for making a blue print that can be used as the basis for system development. Keywords: Enterprise Architecture, framework, TOGAF, Value Chain   Abstrak – Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Banjarbaru merupakan salah satu institusi pendidikan tinggi di Indoenesia yang menjalankan Tri Darma Perguruan Tinggi sebagai landasan penyelenggaraan kegiatan pendidikan yang wajib dilakukan bagi setiap dosen khususnya dosen di STMIK Banjarbaru. STMIK Banjarbaru memiliki unit kerja khusus yang mengelola kegiatan Tri Darma Perguruan Tinggi khususnya pada kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat (P3M) yaitu Pusat Penelitian Pengembangan dan Pengabdian pada Masyarakat (Puslitbang dan P2M) yang bertugas mengelola kegiatan P3M di STMIK Banjarbaru. Hasil penelitian dosen dan mahasiswa akan dipublikasi dalam bentuk jurnal yaitu Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi (Jutisi) dan Jurnal Progresif. Sebanyak 5 edisi untuk 2 jurnal yang diterbitkan per tahunnya, Puslitbang dan P2M STMIK Banjarbaru perlu memiliki sebuah sistem yang digunakan untuk mengelola kegiatan P3M termasuk di dalamnya mengelola publikasi hasil penelitian. Sebenarnya Puslitbang dan P2M STMIK Banjarbaru sudah menggunakan Open Journal System (OJS) sebagai aplikasi untuk mengelola dan publikasi hasil penelitian, namun sejak OJS hanya sebatas mengelola publikasi hasil penelitian dosen di STMIK Banjarbaru. Puslitbang dan P2M STMIK dalam melakukan tugas dan fungsinya belum menggunakan sistem informasi, khususnya dalam mengelola kegiatan P3M, ini menyebabkan adanya kesulitan dalam kegiatan pencatatan, pengelolaan dan pembuatan laporan kegiatan P3M. Sehingga peneliti akan melakukan perancangan Sistem Pengelolaan Kegiatan Penelitian dan Pengabdian  STMIK Banjarbaru menggunakan pola Enterprise Architecture dengan memanfaatkan sebuah kerangka kerja TOGAF dengan melakukan analisis kebutuhan internal  menggunakan Value Chain sebagai komponen perancangan arsitektur visi pada kerangka kerja TOGAF untuk mencapai visi Puslitbang dan P2M STMIK Banjarbaru dalam mengelola kegiatan P3M di STMIK Banjarbaru, merancang sistem informasi dan arsitekturnya sesuai dengan kebutuhan dan menjadi dasar pembuatan blue print yang dapat digunakan sebagai dasar pengembangan sistem. Kata kunci:  Enterprise Architecture, kerangka kerja, TOGAF, Value Chain
Aplikasi Kelayakan Kerja Karyawan pada P.T. Borneo Alam Semesta Setyo Wahyu Saputro; Ujang Ruyandi; Yulia Yudihartanti
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 3, No 2: Agustus 2014
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (222.848 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v3i2.28

Abstract

Sitem keputusan layak kerja pada karyawan berdampak besar dalam kinerja perusahanan dalam perencanaan pembangunan sistem agar lebih baik lagi, khususnya dalam pemilihan karyawan layak bekerja. Pada penelitian ini dibangun aplikasi penentuan kelayakan kerja terhadap karyawan PT.BAS di kecamatan Jorong desa Banjarsari Jorong, berdasarkan kriteria kriteria yang dipergunakan pada penelitian ini. Hasil dari penelitian ini sebanyak 85% dari 10 orang responden kuisioner user acceptance menyetujui hasil dari Aplikasi Layak Kerja Pada Karyawan PT.Borneo Alam Semesta ini, sudah menentukan faktor-faktor yang mempengaruhi dan saling berkaitan dengan keputusan layak kerja pada karyawan PT.BAS .Kata kunci: Aplikasi, Keputusan Layak kerja, PT. BAS Kecamatan Jorong
Model Aplikasi Edukasi Mengenal Hewan Berbantuan Augmented Reality Akhmad Zakirin; Setyo Wahyu Saputro; Wahyudi Ariannor
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11, No 3: Desember 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v11i3.989

Abstract

In the process of learning to recognize animals, many animal objects are difficult to find in the Early Childhood environment, so that learning to recognize animal objects experiences obstacles. There are many students who find it difficult to distinguish animal objects, especially those that have similarities. Augmented Reality-based application models for animal recognition education will be applied to the teaching and learning process. The Multimedia Development Life Cycle method is used to develop the system. System design uses the Unified Modeling Language (UML) modeling tools, while system development uses the Vuforia library, and functional testing uses the Blackbox test. The Augmented Reality-based application model for animal recognition education helps teachers in children's cognitive learning to provide children with an understanding of natural concepts around animal recognition, and can attract interest in learning and increase children's natural intelligence.Keyword: Recognition; Virtual; Cognitive; Natural Intelligence AbstrakPada proses belajar mengenali hewan, banyak objek hewan yang sulit ditemui di lingkungan Anak Usia Dini, sehingga pembelajaran mengenali objek hewan mengalami kendala. Terdapat banyak peserta didik yang merasa kesulitan dalam membedakan objek hewan, terutama yang memiliki kemiripan. Model aplikasi berbasis Augmented Reality untuk edukasi pengenalan hewan, akan diterapkan untuk proses belajar mengajar. Metode Multimedia Development Life Cycle digunakan untuk mengembangkan sistem. Desain sistem menggunakan tools pemodelan Unified Modelling Language (UML), sedangkan pembangunan sistem dengn library Vuforia, serta pengujian fungsional dengan uji Blackbox. Model aplikasi berbasis Augmented Reality untuk edukasi pengenalan hewan membantu guru dalam pembelajaran kognitif anak untuk memberi pemahaman anak terhadap konsep alam sekitar pengenalan hewan, serta dapat menarik minat belajar dan meningkatkan kecerdasan natural anak-anak.