Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN HIMPUNAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK KELAS VII SMP Agustin, Ririn Dwi
Jurnal Pendidikan Matematika (JPM) Vol 5, No 1 (2019): Jurnal Pendidikan Matematika (JPM)
Publisher : Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (434.102 KB) | DOI: 10.33474/jpm.v5i1.2624

Abstract

The purpose of this study was to produce a mathematics module with a contextual approach to junior class VII and describe the material quality modules on the set with a contextual approach to class VII students are viewed from the 3 aspect of validity, effectiveness, and practicality. This type of research is the development of research with ADDIE development model. which includes analysis, design, development, implementation, evaluation. Modules have been developed further validated by the validator 3 is 2 mathematics lecturer Budi Utomo Malang Teachers' Training College and one teacher of mathematics as subject matter experts, media specialists, and linguists. The tests showed an average score of 3:06 in the category invalid and declared effective student questionnaire responses with an average score of 89% were categorized as excellent, and practical dinayatakan modules for which there are instructions for using the module, prerequisites, answer key, etc. From the research it can be concluded THAT module set with a contextual approach feasible to be used as teaching materials for junior high school students of class VII.
PELABELAN PERAN SEMANTIS MENGGUNAKAN TATA BAHASA KASUS Indrawati, Nur; Bijaksana, M Arif; Agustin, Ririn Dwi
Masyarakat Telematika Dan Informasi : Jurnal Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4, No 2 (2013): Masyarakat Telematika Dan Informasi : Jurnal Penelitian Teknologi Informasi dan
Publisher : Kementerian Komunikasi dan Informatika R.I.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (478.218 KB) | DOI: 10.17933/mti.v4i2.54

Abstract

The Application of semantic role labeling as one of the tasks from natural language processing include a variety of fields, such as machine translation, text summarization, and text mining. Semantic roles labeling is used in other text mining as the preprocessing of the concept-based mining system, which utilizes graphical representation and statistical-based data to find the concept of a sentence in the document text. Searching the concept on the preprocessing of text mining are one of the way to get valuable information from the sentence, taking into account the semantic of every word in a sentence. The results of Semantic role labeling in this paper solves a problem for labeling a single sentence semantic roles in Indonesian language, using computerized-based.
E-ENCYCLOPEDIA OF MATHEMATICS BASED ON ANDROID FOR CLASS VIII JUNIOR HIGH SCHOOL Agustin, Ririn Dwi
MEJ (Mathematics Education Journal) Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Study Program of Mathematics Education University of Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (666.143 KB) | DOI: 10.22219/mej.v4i1.11468

Abstract

Mathematics is a broad science in life. Therefore learning media innovation must be done. The purpose of this research is to create applications that can expand knowledge and skills by attracting and flexible with android based systems for grade VIII students of junior high school. Android is an operating system that is Open Source which gives freedom for developers to develop an application, with the advantages of the Android operating system, will help Android-based users to be able to joyfull a variety of applications, one of the applications is e-encyclopedia. The stages of the research carried out refer to the ADDIE development model including Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The stages of the research that have been carried out are the Stages of research that have been carried out are goal analysis (goal analysis, analysis of learning tools and materials, analysis of ability levels and characteristics of target users), design (application design to be presented, preparation of materials, preparation of material delivery flow in the form of flowcharts, making flowcart, and approve materials needed in encyclopedia development), development (application development), implementation (computer expert approval, material experts, and field discussions and conducting limited trials), and evaluations (evaluation of applications developed, carried out for forty before).. The subjects involved grade VIII students were 10 female students and 12 male students as respondents. Feasibility test results were obtained 95% for media experts, 90% for material experts, 80% for field practitioners, and 83% for target users.
Model Manajemen Persediaan Darah di PMI Didukung Sistem Informasi Berbasis WEB (Mengadopsi Konsep Supply Chain Management) Ririn Dwi Agustin; Husni Sastramihardja
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2004
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Persoalan utama dalam manajemen persediaan darah di PMI adalah masihkurangnya supply darah yang bisa disediakan oleh PMI untuk melayani permintaan resipien,sehingga sering terjadi resipien harus mencari donor pengganti. Hal ini disebabkandiantaranya karena kurangnya kesadaran masyarakat untuk melaksanakan donor darah dankurang terintegrasinya pengelolaan data stok diantara PMI cabang, sehingga proses subsidisilang kurang cepat bisa dilaksanakan.Dalam tulisan ini diusulkan model manajemen persediaan darah yang mengadopsikosep supply chain management yang membawa konsekuensi baru yaitu bahwa distributor(bank darah RS) dan resipien sebagai cutomer serta LSM, pendonor, dan masyarakat umum(kandidat pendonor) sebagai supplier harus ikut menjadi perhatian sistem manajemen selainsupply chain internal antar PMI cabang .Untuk mendukung terlaksananya model tersebut dengan baik dikehidupan nyata,diajukan requirement dari Sistem Informasi berbasis WEB yang menyediakan fasilitas untukpengambilan keputusan, pencatatan transaksi operasional, jaminan integritas data,komunikasi antar pihak, maupun komunikasi publik. Sebuah situs yang dipakai bersama olehsemua pihak yang wajib mengelola maupun yang peduli dengan persediaan darah nasional,diharapkan meningkatkan tingkat ketersediaan darah sekaligus sifat sosial dari bangsa ini.Kata kunci: darah, persediaan, SCM, sistem informasi.
ARSITEKTUR ENTERPRISE RUMAH PINTAR DESA WARGA SALUYU KECAMATAN GUNUNG HALU Ririn Dwi Agustin; Fery Mulyanto; R Djuanaedi Sakam; Fajar Darmawan
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1 No 1 (2018): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v1i01.1573

Abstract

Rumah Pintar Desa Warga Saluyu adalah rumah yang digunakan untuk memintarkan warga desa melalui akses yang lebih luas dan mudah terhadap informasi. Konsep yang diterapkan meniru TELECENTER yang dibangun oleh UNDP bersama BAPENAS dalam program Partnership for e-Prosperity for the Poor di Indonesia pada tahun 2006. Kepemilikan smartphone masih rendah, jumlah warnet di kecamatan hanya satu, terbatasnya ketrampilan warga tentang cara mengakses informasi, kerentanan warga dalam menyikapi keragaman informasi, kreativitas dari pengurus desa yang baik, ketersediaan sinyal beberapa ISP merupakan alasan yang mendukung kelayakan dibangunnya rumah pintar desa warga saluyu. Pada arsitektur bisnis, dirancang kegiatan sosial dan kegiatan komersial. Pada kegiatan sosial, layanan akses informasi dirancang berbasis kelompok yang dipimpin oleh mentor untuk kelompok petani, umkm, guru, ibu pkk dan karang taruna. Rancangan ini untuk mengatasi kerentanan warga dalam menyikapi keragaman informasi. Selain akses ada juga layanan upload konten dari warga ke web desa warga saluyu. Untuk mengatasi keterbatasan dana kuota pulsa akses, disediakan model akses online ke internet atau lokal ke PC yang dijadikan server. Di dalam server dikelola pengetahuan yang disiapkan oleh narasumber. Kegiatan komersial adalah pencarian informasi tertentu, layanan cetak dan scan dokumen. Dari arsitektur bisnis ini dirancang arsitektur informasi, aplikasi dan kemudian arsitektur teknologi.
Mengingat Kembali Solusi Lama: Karakteristik Berpikir Intuitif Calon Guru dari Perguruan Tinggi Ahmad Qolfathiriyus; Nur Efendi; Ririn Dwi Agustin
DIDAKTIKA Vol 28 No 2 (2022): Februari 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Gresik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.36 KB) | DOI: 10.30587/didaktika.v28i2.3660

Abstract

Berpikir intuitif adalah proses kognitif yang bekerja dengan feeling dan memiliki keyakinan yang kuat untuk membuat suatu keputusan dengan jawaban benar memalui pengalaman sebelumnya. Kemunculan tersebut ketika seseorang melakukan pemecahan masalah. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang akan menguraikan antara karakteristik berpikir intuitif yang terdiri dari Catalytic Inference, Power of Synthesis, Common Sense. Partisipan dalam penelitian ini adalah dua calon guru dari Universitas Islam Negeri Sayyid Ali Rahmatullah dari jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah yang sebelumnya diambil dari hasil Matching Familiar Figures Test (MFFT). Metode Think Aloud diterapkan untuk mengumpulkan data. Setelah data terkumpul, dilakukan kredibilitas dan dilakukan dengan triangulasi waktu maupun triangulasi sumber. Temuan menunjukkan bahwa calon guru mengerjakan menggunakan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya dengan sifat yang segera, spontan dan otomatis ketika mereka mencari solusi pada permasalahan. Sebagai kesimpulan, calon guru memiliki karakteristik intuitif yaitu Common Sense.
PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI GEOTRI PADA MATERI GEOMETRI BERBASIS MOBILE LEARNING Angga Wahyudi; Ririn Dwi Agustin; Mika Ambarawati
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Matematika Realistik Vol 3, No 2 (2022): JURNAL ILMIAH MATEMATIKA REALISTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ji-mr.v3i2.2288

Abstract

Penelitian ini dilakukan di SMP DHARMA WANITA 02 WAJAK perihal pengembangan media pembelajaran berbasis Mobile Learninng pada materi geometri bangun runag serta bangun datar yang dilatarbelakangi oleh kurangnya motivasi dan minat belajar siswa yang belum menggunakan media pembelajaran di proses belajar berlangsung. model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Tujuan dari penelitian ini ialah mengetahui validitas serta respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis Mobile Learning di materi geometri bangun ruang dan bangun datar. Rancangan penelitian yang digunakan ialah penelitian dan pengembangan. Sampel penelitian ini ialah siswa kelas VIII yang berjumlah 45 siswa. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan lembar validasi ahli serta angket respon siswa. Pengembangan media pembelajaran berbasis android ini memakai website kodular. Pemilihan aplikasi ini berdasarkan atas penggunaannya yang simpel serta mampu menggabungkan aplikasi pendukung media dengan media yang lain. Hasil  penelitian  diperoleh  berasal  validasi  ahli  serta  guru  matematika  dengan  persentase berturut-turut ialah 96% dan  96% kategori sangat valid. hasil implementasi pada siswa menggunakan menyampaikan angket memperoleh persentase 89,5% kategori sangat efektif serta efisien.Kata Kunci: Aplikasi, Geometri, Mobile Learning
Perancangan Ulang Game Edukasi Bahasa Inggris menggunakan Digital Game Based Learning Method Fadhlanrashif Ibrahim Supriana; Ririn Dwi Agustin; Fajar Darmawan
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 2 No. 2 (2023): PasInformatik Edisi 02, Juli 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game edukasi adalah game yang didesain untuk merangsang kecerdasan anak. Game edukasi bertujuan untuk belajar dan menarik perhatian siswa. Game edukasi adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip belajar dan game computer. Game dengan jenis edukasi berfungsi untuk memancing minat belajar siswa terhadap materi pelajaran yang telah disajikan pada game tersebut. Bahasa Inggris adalah pelajaran yang harus dipelajari oleh siswa Sekolah Dasar, pemanfaatan game edukasi dapat mendukung siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini akan menggunakan metode game based learning yang dimana terdapat beberapa pendekatan yaitu pendekatan sosio/cultural, pendekatan afektif, pendekatan kognitif, dan pendekatan motivas. Perancangan game ini akan meliputi pengetahuan Bahasa Inggris yang diberikan kepada siswa. Perancangan game ini meliputi pembuatan soal Bahasa Inggris yaitu belajar kosa kata, mengartikan kalimat sederhana dan melafalkan kata, perancangan game mechanic, hasil atau nilai yang diberikan apabila menjawab pertanyaan yang diberikan, perancangan estetika, pembuatan musik pada game dan balancing pada game sehingga game menjadi menantang untuk siswa. Hasil dari perancangan game edukasi Bahasa Inggris dengan studi kasus Wayang Quest. Wayang Quest adalah game edukasi Bahasa Inggris dengan genre trivia, crossword, action, turn-based yang dimana karakter yang digunakan pemain adalah karakter wayang mengacu pada kebudayaan. Game ini dirancang dimainkan di mobile device sehingga memudahkan siswa mengakses game tersebut. Manfaat dari game ini adalah mempermudah pemahaman siswa untuk pelajaran Bahasa Inggris.