Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Aplikasi Pembelajaran Alfanumerik Untuk Anak Usia Pra-Sekolah Berbasis Android Menggunakan Metode Tesseract-Ocr Darmawan Aditama; Harunur Rosyid; Nuniek Fahriani
Journal of Computer Science and Informatics Engineering (J-Cosine) Vol 2 No 1 (2018): Juni 2018
Publisher : Informatics Engineering Dept., Faculty of Engineering, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1756.555 KB) | DOI: 10.29303/jcosine.v2i1.128

Abstract

Alphanumeric writing ability is the main provision for children to be able to understand the subjects given in school. One alternative to help increase children's interest and ability in learning to write Alphanumeric is to use learning media in the form of software. This study is to create an application that presents Alphanumeric writing learning that is intentionally packaged in the form of a game in order to increase the learning interest of pre-school age children. In this study used the method of recognition of character letters made by the player. In character recognition, the application will record the handwriting that the user has created on the board provided. The handwriting will then be used at the image processing stage that uses Tesseract as the recognition engine. And from the results of the trials, pre-school children easily manage it.
Pencarian Jalur Terpendek Menggunakan Algoritma A* Dalam Permainan Pacman Darmawan Aditama; Nuniek Fahriani; Putri Aisyiyah Rakhma Devi
Journal of Computer Science and Informatics Engineering (J-Cosine) Vol 2 No 2 (2018): Desember 2018
Publisher : Informatics Engineering Dept., Faculty of Engineering, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3586.778 KB) | DOI: 10.29303/jcosine.v2i2.129

Abstract

Perkembangan Artificial Intelligence atau biasa disingkat (AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Artificial Intelegence (AI) merupakan suatu metode atau sistem pada controller komputer yang digunakan untuk mengambil keputusan atau melakukan suatu tindakan. Namun tidak semua controller pada computer dapat melihat keseluruhan lokasi dari target, bahkan pada beberapa permainan masih menggunakan matrik location untuk menemukan letak musuh terdekat, sehingga jika terdapat banyak sekali target maka dapat membuat salah perhitungan pada controller computer. Peneliti mencoba menggunakan algoritma A* (A Star) sebagai Artificial Intelegence untuk melihat perkembangan permainan jika terdapat lebih dari satu target yang harus dibunuh oleh enemy. Sehingga kedepannya dalam sebuah permainan Pac-Man dapat diberi beberapa target (multiplayer).
Pembuatan Web wartataruna.com sebagai Media Informasi Online Karang Taruna Jawa Timur Nuniek Fahriani
Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Terintegrasi Vol. 2 No. 2 (2018): J-INDEKS
Publisher : P2M Polinema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (323.299 KB)

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi berbasis web saat ini banyak digunakan organisasi sosial dan kepemudaan, salah satunya organisasi Karang taruna Prop. Jawa Timur. Media online mendukung interaksi sosial dalam menyampaikan informasi berupa artikel, bentuk kegiatan, sosialisasi visi dan misi organisasi. Sebelumnya, media yang ada untuk berinteraksi berupa majalah cetak untuk menerbitkan berita, yang disalurkan ke berbagai daerah baik kabupaten maupun kota se-Jawa Timur. Dalam proses penyalurannya mengalami kendala yaitu terkadang media cetak (majalah) tidak sampai ketempat sekretariat karang taruna kabupaten/kota, sehingga informasi yang disampaikan tidak merata. Selain itu, karang taruna merupakan organisasi pemerintah yang bergerak di bidang kesejahteraan sosial, maka dipandang perlu untuk dibuatkan media online sebagai jembatan informasi dan dapat diakses secara luas. Majalah merupakan media baca yang digunakan manusia untuk memenuhi kebutuhan akan informasi. Maka dari itu, saya buatkan media online dari terbitan majalah konvensional menjadi berbasis web dengan nama wartataruna.com.
Analisis Kualitas Layanan Internet Wlan Pada Biznet Dengan Menghitung Delay, Troughput, Dan Packet Loss Untuk Mengidentifikasi Penyebab Hambatan Internet Berdasarkan Quality Of Service (Qos) Inria Isby Istiqlalia; Nuniek Fahriani; Ashr Hafiizh Tantri
Computing Insight : Journal of Computer Science Vol 5 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/comp_insight.v5i1.22539

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, khususnya internet, telah memberikan kontribusi signifikan bagi masyarakat dan pemerintah. PT. Supra Primatama Nusantara, melalui produknya, Biznet, menyediakan layanan internet, dan teknologi kabel serta nirkabel. Penggunaan jaringan nirkabel memiliki manfaat tersendiri, termasuk komunikasi jarak jauh dan pengendalian perangkat. Namun, penerapan jaringan wireless harus mematuhi Quality Of Service (QoS) untuk mengevaluasi kualitasnya. Penelitian ini menggunakan metode Action Research (AR) dengan pengukuran Troughput, packet loss, dan Delay menggunakan Wireshark dan Axence Nettools 5. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui penyebab hambatan internet yang berada di jalan lebak jaya indah pengujian dilakukan di 4 titik dimana hasil dari pengujian tersebut titik paling bagus adalah titik 1 dengan nilai delay terendah yakni 24 ms dan packet loss 0% serta titik 3 yang mencapai throughput tertinggi 947 Kbps dari nilai tersebut biznet dapat dikategorikan bagus menurut standrisasi tiphon dan penelitian selanjutnya diharapkan untuk menambah router agar meminimalisir hambatan internet secara merata pada keempat titik tersebut.