Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Jurnal Ergonomi dan K3

Pengembangan Kemasan Makanan untuk Menghasilkan User Experience yang Positif: Studi Kasus pada Salah Satu UMKM Makanan di Kota Bandung Yansen Theopilus; Kristiana Asih Damayanti; Thedy Yogasara; Paulina Kus Ariningsih
Jurnal Ergonomi dan K3 Vol 3, No 2 (2018): September 2018
Publisher : Perhimpunan Ergonomi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (445.222 KB) | DOI: 10.5614/j.ergo.2018.3.2.2

Abstract

Salah satu produk kebutuhan manusia yang paling mendasar adalah makanan. Banyaknya bisnis makanan di indonesia membuat para pelaku usaha perlu meningkatkan kualitas produknya agar dapat bersaing. Selain rasa dan tampilan makanan, kemasan makanan juga merupakan salah satu faktor yang sangat penting ketika seseorang memilih makanan yang akan dikonsumsi. Kemasan yang menghasilkan pengalaman yang positif bagi konsumen menjadi daya tarik bagi produk untuk terus dikonsumsi oleh konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan metode dan pertimbangan yang perlu dilakukan untuk menghasilkan kemasan makanan untuk menghasilkan pengalaman positif bagi konsumen. Penelitian ini juga mengaplikasikan pengembangan kemasan kepada salah satu UMKM binaan KADIN di Kota Bandung yang bergerak di bidang catering makanan dan restoran. Aplikasi pengembangan kemasan tersebut menghasilkan kemasan makanan yang sederhana namun menghasilkan pengalaman yang menyenangkan (fun) bagi konsumen. Hasil evaluasi rancangan kemasan dengan metode observasi dan wawancara membuktikan bahwa rancangan kemasan menghasilkan pengalaman positif bagi konsumen.
Pengembangan Sistem Persuasif pada Smartphone untuk Mengatasi Perilaku Kecanduan Smartphone pada Anak menggunakan Metode Design with Intent (DwI) Yansen Theopilus; Brenda Cynthia Atmadja
Jurnal Ergonomi dan K3 Vol 7, No 1 (2022): MARET 2022
Publisher : Perhimpunan Ergonomi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan smartphone yang multifungsi membuat produk ini diminati oleh hampir semua manusia, tidak terkecuali anak-anak. Pada era digitalisasi yang didukung adanya Pandemi Covid-19, smartphone menjadi penunjang utama anak dalam melakukan aktivitasnya. Namun, banyak orang tua memberikan smartphone tanpa pengawasan tepat, sehingga menimbulkan berbagai dampak negatif pada anak. Salah satu dampak negatif tersebut adalah masalah perilaku kecanduan smartphone yang dapat menimbulkan kelainan psikologis yaitu Nomophobia. Perilaku kecanduan smartphone rentan terjadi pada usia anak karena mereka belum memahami penggunaan smartphone secara bijak tanpa edukasi yang tepat. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus untuk mengatasi perilaku kecanduan smartphone pada anak tanpa harus memisahkan anak dari smartphone, karena smartphone tetap dibutuhkan untuk berbagai aktivitas produktif pada era digitalisasi.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem persuasif smartphone untuk mengatasi perilaku kecanduan smartphone pada anak menjadi perilaku penggunaan smartphone yang produktif dan teratur. Penelitian ini menggunakan pendekatan perancangan persuasif berdasarkan model perubahan perilaku (FBM) dan metode Design with Intent (DwI) untuk merancang sistem persuasif. Pengembangan sistem terdiri dari 4 tahapan, yaitu identifikasi perilaku dan kebutuhan sistem, pengembangan teknologi persuasif, perancangan sistem persuasif, dan evaluasi. Penelitian ini menghasilkan rancangan mobile apps persuasif sebagai device management dan education system bagi anak dengan pendampingan orang tuanya. Penelitian ini berkontribusi dalam menghasilkan sistem yang membantu banyak keluarga untuk mencegah dan mengatasi perilaku kecanduan smartphone pada anak. Metode yang digunakan pada penelitian ini juga dapat diterapkan dalam berbagai pengembangan sistem atau produk untuk mempersuasi masalah perilaku lainnya.Kata kunci: Aplikasi Selular, Design with Intent, Kecanduan Smartphone, Perilaku, Sistem Persuasif, Teknologi Persuasif