T. Sutojo
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGENALAN CIRI GARIS TELAPAK TANGAN MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR (GLCM) DAN METODE K-NN Intan Purnamasari; T. Sutojo
CCIT Journal Vol 10 No 2 (2017): CCIT JOURNAL
Publisher : Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (269.107 KB) | DOI: 10.33050/ccit.v10i2.541

Abstract

The necessity of trustworthy self-introduction is increasing for safey system.Biometric is a development of person basic identification using human natural characteristic, in this case is palm of hand.Palmprint biometric is choosen for it has a unique characterisctic including tangled lines (wrinkles features) and are stable. The main thing of this question is “what is my identity similar with the thing that I mention or guess?”.In this analysis, the writer chooses KNN method and extract of GLCM features to solve this research.The sequences of the reseacrh begin with a sample of palmprint, then it continues by changing the image of RGB to grayscale. The output of the prepocessing is extracted by using GLCM features.The next step is classifying between trained image and tested image using K-NN method. The result of the classification is measured based on level of its accuration and comparing the accuration result by changing directed corner to GLCM and total of K in K-NN.In the research, the sample used by amount of 103 images which consist of 78 palmprint image for trained image and 26 tested image on each respondents represented by 4 samples of palmprint. Then, the output of total accuration is amount 92,3%
Logika Fuzzy untuk Perilaku Dinamis pada Sistem Crafting dalam Game Pembelajaran Aritmatika Andrean Nugraha Fajero; Hanny Haryanto; T. Sutojo; Edy Mulyanto
Jurnal Eksplora Informatika Vol 9 No 2 (2020): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (831.968 KB) | DOI: 10.30864/eksplora.v9i2.367

Abstract

Sistem crafting sebagai mekanik utama dapat menjadi solusi mengatasi kemonotonan gameplay dalam suatu serious game. Sistem crafting dapat diaplikasikan dalam game aritmatika yang mempunyai banyak materi berupa perhitungan. Permasalahan yang terjadi adalah sistem crafting yang kombinasi itemnya sedikit dan sudah diketahui sebelumnya sehingga membuat pemain game cepat merasa bosan, oleh karena itu perlu dirancang sebuah sistem crafting yang dinamis menggunakan kecerdasan buatan. Logika fuzzy adalah metode dalam kecerdasan buatan yang dapat menangani permasalahan yang bersifat intuitif. Metode tersebut digunakan dalam penelitian ini untuk membuat hasil dari kombinasi item dalam sistem crafting menjadi lebih terlihat dinamis dan tidak monoton. Item yang dikombinasikan dalam penelitian ini berupa batuan dan menggunakan parameter masukan berupa nilai dari batuan dasar untuk perhitungan dalam menentukan kualitas batu yang dihasilkan. Sedangkan nama atau jenis batu baru yang dihasilkan ditentukan dari nama batuan dasar yang digunakan dan sudah ditentukan sebelumnya supaya terlihat lebih bervariasi. Sistem crafting ini akan diterapkan dalam serious game berupa game pendidikan aritmatika dasar. Hasil dari penelitian ini yaitu sistem fuzzy berhasil menciptakan batu baru dengan kualitas yang lebih variatif, tidak monoton dan lebih terlihat dinamis sesuai dengan nilai dari batu dasar yang digunakan untuk crafting.