Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUNAN BERSEJARAH DI INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Habi Puja Grasandy; Edy Victor Haryanto
IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL Vol 9, No 1 (2021): IT JOURNAL APRIL 2021
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22303/it.9.1.2021.13-23

Abstract

Augmented Reality (AR), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara realtime. Aplikasi ini dirancang agar masyarakat khususya para remaja lebih memahami dan menjaga bangunan-bangunan bersejarah yang ada di Indonesia. Marker yang digunakan pada aplikasi ini adalah Marker Based Tracking yaitu menggunakan gambar hitam putih bangunan bersejarah di Indonesia yang telah tersedia sehingga menampilkan objek 3D. Pembuatan gambar marker untuk aplikasi media pembelajaran pengenalan bangunan bersejarah di Indonesia menggunakan AR ini menggunakan software Adobe Photoshop yang berjumlah 10 gambar marker khusus untuk memunculkan masing-masing objek 3D bangunan bersejarah di Idonesia. Sedangkan untuk merancang dan mendesain objek 3D bangunan bersejarah di Indonesia menggunakan software Blender dan menggunakan software Unity sebagai game engine yang digunakan untuk penggabungan objek 3D dan gambar marker. Aplikasi ini dirancang dengan harapan masyarakat mengetahu informasi mengenai bangunan bersejarah di Indonesia yang sewaktu-waktu akan bermanfaat di dalam kehidupan dan diharapkan mampu mengingatkan sejarah yang telah berlalu tentang bangunan bersejarah
On the review of image and video-based depression detection using machine learning Arselan Ashraf; Teddy Surya Gunawan; Bob Subhan Riza; Edy Victor Haryanto; Zuriati Janin
Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science Vol 19, No 3: September 2020
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijeecs.v19.i3.pp1677-1684

Abstract

Machine learning has been introduced in the sphere of the medical field to enhance the accuracy, precision, and analysis of diagnostics while reducing laborious jobs. With the mounting evidence, machine learning has the capability to detect mental distress like depression. Since depression is the most prevalent mental disorder in our society at present, and almost the majority of the population suffers from this issue. Hence there is an extreme need for the depression detection models, which will provide a support system and early detection of depression. This review is based on the image and video-based depression detection model using machine learning techniques. This paper analyses the data acquisition techniques along with their databases. The indicators of depression are also reviewed in this paper. The evaluation of different researches, along with their performance parameters, is summarized. The paper concludes with remarks about the techniques used and the future scope of using the image and video-based depression prediction. 
Rancang Bangun Aplikasi Wisata Kabupaten Aceh Singkil Berbasis Android Menggunakan Metode Location Based Service (LBS) Ega Refredo Banurea; Mikha Dayan Sinaga; Edy Victor Haryanto; Ratih Adinda Destari; Frinto Tambunan
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 11, No 2 (2022)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi pada saat ini yang sangat cepat berkembang mengharuskan pemerintah menggunakan teknologi yang lebih berkembang. Wilayah yang masih terjaga dengan alamnya yang mendukung menjadikan lokasi Aceh Singkil kaya akan wisata alam seperti pantai dan pulau dan tempat-tempat lain yang menjadi destinasi wisata. Tetapi destinasi wisata di aceh singkil masih banyak pariwisata yang belum mengetahui dikarenakan lokasinya bisa dikatakan kabupaten terpencil. Agar mengguanakan teknologi yang belum maksimal dalam meningkatkan pariwisata di Kabupaten Aceh Singkil, juga memudahkan memberitahukan kepada wisatawan yang sedang membutuhkan informasi destinasi wisata di Aceh Singkil beserta lokasinya, karena itu membuat sebuah aplikasi berbasis android destinasi wisata di Aceh Singkil sangat cocok untuk memenuhi keperluan pemerintah dalam mengembakan minat wisatawan terhadap wisata yang ada di aceh singkil. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi Wisata kabupaten Aceh Singkil dengan pengimplementasikan Location Based Service (LBS) berbasis android untuk memudahkan wisatawan dalam mendapatkan informasi wisata dengan lokasi objek wisata yang ada di Aceh Singkil.  Technological progress at this time which is growing very fast requires the government to use more developed technology. The area that is still awake with its supportive nature makes the location of Aceh Singkil rich in natural attractions such as beaches and islands and other places that become tourist destinations. But there are still many tourist destinations in Aceh Singkil that do not know because the location can be said to be a remote district. in order to use technology that has not been maximized in increasing tourism in Aceh Singkil Regency, it also makes it easier to notify tourists who are in need of information on tourist destinations in Aceh Singkil and their locations, therefore making an android application based on android tourist destinations in Aceh Singkil is very suitable to meet government needs in developing tourist interest in tourism in Aceh Singkil. This research is porposed to design and build a tourism application for the Aceh Singkil district by implementing an Android-based Location Based Service (LBS) to facilitate tourism in obtaining tourist information with the location of tourist attractions in Aceh Singkil.
Perancangan Aplikasi Keamanan Data Pesan Teks dan Gambar Berbasis Android Menggunakan Algoritma Twofish Muhammad Habib; Nita Sari Br Sembiring; Edy Victor Haryanto; Asbon Hendra Azhar
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 11, No 2 (2022)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi chat yang berkembang pada saat ini sudah dapat mengirim dan menerima pesan secara realtime. Aplikasi chat merupakan aplikasi yang dapat mengirim pesan baik berupa teks maupun gambar. Pengguna aplikasi chat pada saat ini sudah terbiasa dengan perangkat mobile terutama berbasis android. Karena perangkat mobile sangat mudah dibawa kemanapun dan tetap tetap dapat terkoneksi selama ada jaringan internet. Dalam dunia internet, pengguna tidak ingin informasi yang disampaikannya diketahui oleh orang lain. Aplikasi chatting yang berkembang pada saat ini juga sudah menerapkan keamanan dengan enkripsi end-to-end di mana pesan yang dikirim berupa plaintext di enkripsi pada saat pengiriman dan di dekripsi saat diterima sehingga pesan yang diterima langsung berupa plaintext. Namun sangat memungkinkan pesan dibaca oleh pihak yang tidak diinginkan baik itu pencuri data ataupun orang lain yang bukan pemilik perangkat mobile tersebut. Oleh karena itu dibangun aplikasi di mana pengguna bebas menentukan kunci enkripsinya. Pada penelitian ini digunakan algoritma kriptografi twofish untuk keamanan data pesan teks dan gambar pada aplikasi chatting berbasis android. Algoritma twofish menyandikan blok berukuran 128bit dan kunci berukuran hingga 256bit dengan 16 putaran jaringan feistel. Namun demikian, twofish dapat menyandikan pesan dan gambar dengan cepat pada aplikasi chat berbasis android.  Chat applications that are currently developing can send and receive messages in real time. Chat application is an application that can send messages in the form of text or images. Chat application users at this time are familiar with mobile devices, especially Android-based. Because mobile devices are very easy to carry anywhere and can still be connected as long as there is an internet network. In the internet world, users do not want the information they convey to be known by others. Chat applications that are developing at this time have also implemented security with end-to-end encryption where messages sent in the form of plaintext are encrypted at the time of delivery and decrypted when received so that messages received are directly in the form of plaintext. However, it is very possible for messages to be read by unwanted parties, be it data thieves or other people who are not the owners of the mobile device. Therefore an application is built where the user is free to determine the encryption key. In this study, the twofish cryptographic algorithm was used for data security of text messages and images in an android-based chat application. The twofish algorithm encodes blocks of 128 bits and keys up to 256 bits with 16 loops of the Feistel network. However, twofish can encode messages and images quickly on android-based chat applications.
Aplikasi Pembelajaran Notasi Musik Berbasis Multimedia Puji Utari; Edy Victor Haryanto; Noprita Elisabeth S; Daifira Daifira
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 11 No 2 (2022): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Notasi musik adalah sistem penulisan karya musik. Dalam notasi musik, nada dilambangkan oleh not (walaupun kadang istilah nada dan not saling dipertukarkan penggunaannya). Tulisan musik biasa disebut partitur. Kurangnya efisiensinya pembelajaran notasi yang ada pada saat ini untuk digunakan oleh masyarakat khususnya pelajar untuk keperluan pembelajaran notasi pada musik. Pembelajaran notasi dasar musik sekarang ini menjadi masalah utama bagi mereka yang ingin mempelajari notasi dasar pada musik. Maka dari itu dirancang dan dibuatlah kedalam sebuah aplikasi pembelajaran musik dimana mempermudah dalam pembelajaran notasi dasar pada musik tersebut kedalam media aplikasi berbasis multimedia interaktif. Aplikasi pembelajaran notasi dasar musik adalah solusi yang penulis rancang dan buat untuk memecahkan masalah pembahasan diatas. Dengan adanya aplikasi pembelajaran ini dapat memberikan pemahaman dalam memahami jenis-jenis notasi dasar pada musik yang dikemas kedalam sebuah aplikasi multimedia interaktif yang dapat digunakan oleh siapa pun tanpa harus membutuhkan pengetahuan khusus untuk digunakan secara meluas bagi mereka yang mempelajari notasi dasar pada musik.
Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Suku Batak Berbasis Android Mara Akhir Putra Bungsu; Edy Victor Haryanto; Noprita Elisabeth S; Ivy Lazuli; M. Barkah Akbar
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 11 No 2 (2022): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas tentang pengenalan Suku Batak di Indonesia, dimana Suku batak Di Indonesia terbagi akan 6 Sub Suku. Batak Simalungun, Batak Karo Batak pakpak, Batak Toba, Batak Angkola, Batak Mandiling.Fokus utama penelitian ini adalah ditujukan kepada anak remaja yaitu umur 12 – 17 tahun.Dalam Aplikasi Ensiklopedia Suku Batak ini membahas seputar adat istiadat, tradisi, dan tuturkata pada masing – masing sub suku Batak. Aplikasi ini bersifat offline dimana pengguna nya dapat mendownload secara mudah dan tidak perlu dalam penggunaan paket data, kita tahu sendiri pengenalan akan suku batak pada saat ini sangatlah minim. Hal inilah yang menggerakkan hati penulis agar merancang dan membangun sebuah Aplikasi yang dapat membantu generasi penerus agar tidak buta akan Suku Batak di Indonesia, dengan dibangunnya Aplikasi Ensiklopedia Suku Batak ini penulis berharap Aplikasi ini dapatdipergunakan sebaik – baiknya untuk pengenalan Suku Batak di Indonesia. Penulis juga berusaha membuat aplikasi ini agar lebih mudah dijalankan, diakses, dan mudah dipahami dengan bahasa yang sudah penulis buat didalam Aplikasitersebut.
Rancang Bangun Aplikasi Pencarian Lokasi Vaksin Pada Puskesmas Di Kota Medan Menggunakan Metode Euclidean Distance Berbasis Android Saniah Saniah; Edy Victor Haryanto
Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 3 No. 1 (2023): Maret : Jurnal ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer
Publisher : Barenlitbangda Kabupaten Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/juisik.v3i`1.365

Abstract

Di Kota Medan untuk pelayanan vaksinasi masih belum terpublish keseluruhan dan informasi lokasi vaksinasi yang masih sedikit sehingga masih banyak masyarakat yang belum melakukan Vaksin karena kurangnya informasi lokasi vaksin dan lokasi vaksin yang terlalu jauh. Dengan ini Peneliti membuat sebuah aplikasi pencarian lokasi vaksin berbasis Android yang dapat menampilkan informasi jarak lokasi vaksin, jadwal vaksin dan informasi stok kuota vaksinasi. Aplikasi ini menggunakan map geolocation, dimana berfungsi untuk mencari titik lokasi secara langsung berdasarkan lokasi terdekat dengan menggunakan metode Euclidean Distance. Diharapkan para pengguna bisa menemukan lokasi vaksin yang di inginkan dengan memanfaatkan jarak terdekat untuk menuju lokasi yang di inginkan. Pada Kasus untuk menentukan jarak terdekat antara lokasi Dinas Kesehatan Kota Medan dengan Latitude 3.5893899 dan Longitude 98.6636413 menuju lokasi vaksin di Puskesmas Darussalam dengan Latitude 3.5858931 dan Longitude 98.6506429, lokasi Dinas Kesehatan Kota Medan dengan Latitude 3.5893899 dan Longitude 98.6636413 menuju Lokasi vaksin di Puskesmas Glugur Darat dengan Latitude 3.6151332 dan Longitude 98.6769036 dengan menggunakan metode Euclidean Distance dengan rute yang ditentukan. Hasil perhitungan jarak masih dalam satuan decimal degree (sesuai dengan format longlat yang dipakai) sehingga menyesuaikannya perlu dikalikan dengan 111.319 km (1 derajat bumi = 111.319 km).
Application of the LCM Method in Randomizing Colloid and Electrolyte Questions for Basic Chemistry Subjects at SMP N 45 Medan Based on Android Rahmat Rizal; Frinto Tambunan; Edy Victor Haryanto; Lahmudin Sipahutar; Ika Sartika
Indonesian Journal of Contemporary Multidisciplinary Research Vol. 2 No. 1 (2023): January, 2023
Publisher : PT FORMOSA CENDEKIA GLOBAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (672.316 KB) | DOI: 10.55927/modern.v2i1.2790

Abstract

The learning process that is only guided by the teacher and textbooks greatly affects the learning outcomes of students because not all students are involved in the learning process. In providing learning materials, there are some students who will feel bored and bored in receiving teacher explanations. The problems that occur include the lack of interest in learning and the attraction of students to learning materials that are considered difficult, difficult to understand, and there are certain terms in the material. the. And from the previous mapping, it was found that some students who were less able to accept learning were still in one direction, namely by learning from teacher to student. With the application of technology that will give a touch to students through an application that is embedded in a system on Android mobile or often called a smart phone. So that the increase in learning can be assessed as effective and efficient through a Smart Phone. Apart from that, this system also provides convenience in addition to learning students are also given a test or hone their skills related to the material they understand from a topic. Where practice questions are randomized systematically using the Linear Congruent Method (LCM)
Penerapan Certainty Factor untuk Mendiagnosis Penyakit pada Anjing Nita Sari Sembiring; Mikha Dayan Sinaga; Edy Victor Haryanto; Muhammad Fauzi
IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL Vol 10, No 2 (2022): IT JOURNAL OKTOBER 2022
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22303/it.10.2.2022.135-146

Abstract

Anjing peliharaan merupakan salah satu hewan yang bisa diajak bermain, hidup bersama manusia dan diajak bersosialisasi dengan manusia. Banyak orang yang tertarik untuk memilih anjing sebagai hewan peliharaan. Pemilik anjing belum tentu memiliki pengetahuan tentang cara merawat anjing yang benar. Anjing yang tidak dirawat dengan baik akan berdampak buruk pada kondisi kesehatan anjing dan dapat terserang penyakit yang sangat berbahaya yang dapat menyebabkan kematian, baik pada anjing yang menularkannya maupun yang menularkannya. Pemilik anjing membutuhkan bantuan seorang ahli untuk mengatasi masalah ini, yaitu dokter hewan. Dikarenakan ketersediaan dokter hewan yang terbatas dan tidak selalu tersedia setiap saat, maka diperlukan suatu alternatif yang dapat memberikan kemudahan dan kemampuan seorang dokter hewan dalam mendiagnosis penyakit menular yang diderita oleh anjing peliharaannya. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode Certainty Factor. Certainty Factor adalah suatu metode untuk membuktikan apakah suatu fakta itu pasti atau tidak pasti dalam bentuk metrik yang biasa digunakan dalam sistem pakar. Penelitian yang dilakukan akan menghasilkan formula yang dapat digunakan sebagai acuan untuk mendiagnosis penyakit pada anjing.
Penerapan Metode LCM Pada Pengacakan Soal Koloid Dan Elektrolit Mata Pelajaran Kimia Dasar Pada SMP N 45 Medan Berbasis Android Rahmat Rizal; Frinto Tambunan; Edy Victor Haryanto; Lahmudin Sipahutar; Ika Sartika
IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL Vol 10, No 2 (2022): IT JOURNAL OKTOBER 2022
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22303/it.10.2.2022.147-160

Abstract

Proses pembelajaran yang hanya berpedoman pada guru dan buku teks sangat berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik karena tidak semua peserta didik dilibatkan dalam proses pembelajaran. Dalam memberikan materi pembelajaran ada beberapa siswa – siswi akan merasa bosan dan jenuh dalam menerima penjelasan guru, Permasalahan yang terjadi diantaranya adalah tidak terciptanya minat belajar dan daya tarik siswa pada materi pembelajaran yang dianggap sulit, susah dipahami, serta terdapat istilah-istilah tertentu pada materi tersebut. Dan dari pemetaan sebelumnya didapatkan beberapa siswa yang kurang mampu menerima pembelajran masih satu arah yaitu dengan pembelajaran dari guru ke siswa – siswi. Dengan penerapan teknologi yang akan memberikan sentuhan kepada siswa melalui sebuah aplikasi yang ditanamkan sebuah sistem pada android mobile atau sering disebut dengan smart phone. Sehingga peningkatan pembelajaran dapat dinilai efektif dan efesien dengan melalui Smart Phone. dari pada itu, sistem ini juga memberikan kemudahan selain dalam pembelajaran siswa juga diberikan sebuah test atau mengasah kemampuan mereka terkait materi yang mereka pahami dari sebuah topik. Dimana soal-soal latiham dilakukan pengacakan secara sistematis dengan menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM).