Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran Pontianak Heritage Awanis Hidayati; Sarah Bibi
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 9, No 1 (2020): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v9i1.1306

Abstract

Pontianak Heritage dipelajari oleh mahasiswa dalam mata kuliah Sejarah Kebudayaan Indonesia tentang mengenal sejarah daerah. Penggunaan media sangat penting untuk mendukung dan memfasilitasi proses pengajaran. Dengan berkembangnya teknologi, banyak cara untuk mengembangkan media pengajaran, salah satunya adalah dengan teknologi Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain sebuah media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran sejarah Pontianak Heritage. Tahapan metode penelitian yaitu: (1) Concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, (5) Testing, dan (6) Distribution. Pada penelitian ini menggunakan Game Engine UNITY untuk membangun aplikasi berbasis Android serta Vuforia SDK agar aplikasi yang dibangun dapat menjadi aplikasi berteknologi Augmented Reality, disertai dengan gambar marker bangunan sejarah yang apabila diarahkan ke aplikasi dapat menampilkan visualisasi objek 3D. Setelah diadakan pengujian kelayakan sistem menggunakan alpha testing dan beta testing, aplikasi dinyatakan dapat berjalan dengan benar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan.
Development of “Kenalada” Animation Media as A Learning Media During The Covid-19 Awanis Hidayati
International Journal of Applied Guidance and Counseling Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Mercu Buana University of Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26486/ijagc.v3i1.2291

Abstract

This study aims to develop animation media in improving student learning outcomes in learning the characteristics and competencies of Elementary School Children Materials for Elementary School Children's Needs (KENALADA) for Guidance and Counseling Study Program students, FKIP UNTAN Pontianak. Animation media is one example of the use of technology in supporting the learning process. This media can increase the enthusiasm and attention of students to learn, especially during the pandemic when all learning is required online. This study uses the Research and Development (RD) method using five stages, namely the ADDIE Model: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The form of experiment in this research is posttest only design. This study used the entire population as a sample, namely the Guidance and Counseling Study Program class A as the experimental class and the Guidance and Counseling Study Program in class B as the control class. The experimental class in its learning uses animation media and the control class in its learning does not use animation media. The test results in the experimental class showed a higher score than the class that did not use animation media, so that animated video media was effective in learning.
Perancangan Game Edukasi Palamas Indonesia untuk Mengenalkan Alat Musik Tradisional Venesa Asri; Awanis Hidayati; Aditya Pratama
Jurnal Komputer Antartika Vol. 1 No. 2 (2023): Juni 2023
Publisher : Antartika Media Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki banyak budaya yang dibanggakan, salah satunya adalah alat musik tradisional yang ada pada setiap daerah di Indonesia, yang mengalunkan suara musik timbre dan ritme yang khas di tiap jenisnya. Kurangnya pengenalan serta pemahaman tentang alat musik tradisional sejak dini dapat membuat semakin terkikisnya pengetahuan dan informasi tentang alat musik tradisional. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah aplikasi mobile game sebagai media edukasi untuk mengenalkan alat musik tradisional. Model pengembangan yang digunakan adalah model prototype. Tahapan dalam proses penelitian ini adalah tahap analisis kebutuhan, tahap desain, tahap pengembangan, dan tahap pengujian. Data yang diperoleh dari pengujian dianalisis dengan menggunakan skala likert. Dari hasil pengujian yang dilakukan dengan metode beta menggunakan variabel penelitian functionality yaitu sebesar 83%, dan variabel penelitian usability yaitu sebesar 85%. Berdasarkan perolehan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media game edukasi Palamas Indonesia “sangat layak” digunakan sebagai game edukasi untuk mengenalkan alat musik tradisional daerah.   Indonesia has many cultures to be proud of, one of which is the traditional musical instruments that exist in every region in Indonesia, which play the distinctive timbre and rhythm of each type of music. Lack of introduction and understanding of traditional musical instruments from an early age can result in the erosion of knowledge and information about traditional musical instruments. This study aims to produce a mobile game application as an educational medium to introduce traditional musical instruments. The development model used is the prototype model. The stages in this research process are the needs analysis stage, the design stage, the development stage, and the testing stage. The data obtained from the test were analyzed using a Likert scale. From the results of tests conducted with the beta method using the functionality research variable that is equal to 83%, and the usability research variable that is equal to 85%. Based on these results, it can be concluded that Palamas Indonesia's educational game media is "very appropriate" to be used as an educational game to introduce regional traditional musical instruments.
Perancangan Sistem Informasi E-Skripsi Pada Universitas Nadlatul Ulama Kalimantan Barat Atmawati Atmawati; Adha Maulana; Awanis Hidayati
Jurnal Komputer Antartika Vol. 1 No. 2 (2023): Juni 2023
Publisher : Antartika Media Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan suatu rancangan sistem pelayanan informasi e-skripsi pada Universitas Nahdlatul Ulama Kalimantan Barat. Permasalahan yang ada pada Universitas Nahdlatul Ulama Kalimantan Barat untuk tahapan pelayanan skripsi antar mahasiswa dan dosen masih memiliki kendala. Hambatan tersebut ialah adanya kesulitan antara mahasiswa dan dosen untuk melakukan pertemuan dalam rangka bimbingan skripsi dikarenakan adanya jadwal kesibukan dosen dan banyaknya mahasiswa yang harus dibimbing. Sebagian dosen juga merangkap jabatan sebagai kaprodi, dekan, serta koordinator pada bidang tertentu sehingga terkadang mengalami kendala saat mengalokasikan waktu untuk menyatukan hasil skripsi yang dikerjakan mahasiswa. Hal ini juga menjadi kendala saat mahasiswa menghubungi dosen karena jadwal bimbingan yang tidak menuntu sehingga untuk melaporkan hasil skripsi yang dikerjakan tertunda. Perancangan sistem informasi bimbingan skripsi dibuat dalam ruang lingkup Universitas Nahdlatul Ulama Kalimantan Barat berdasarkan informasi dan prosedur yang sedang berjalan yang dapat dilakukan secara online dan dirancang dengan menggunakan metode pengembanganprototipe . Hasil dari penelitian ini ialah berupa rancangan sistem dari permasalahan di atas yang nantinya dapat dijadikan sebuah referensi atau rekomendasi pada sistem informasi di Universitas Nahdlatul Ulama Kalimantan Barat.   The purpose of this research is to produce a design of e-thesis service information system at Nahdlatul Ulama University of West Kalimantan. The problems that exist at the Nahdlatul Ulama University of West Kalimantan for the thesis service stage between students and lecturers still have obstacles. The obstacle is the difficulty between students and lecturers to conduct meetings in the context of thesis guidance due to the busy schedule of lecturers and the number of students who must be guided. Some lecturers also hold concurrent positions as caprodi, dean, and coordinator in certain fields so that sometimes they experience obstacles when allocating time to monitor the results of students' theses. This is also an obstacle when students contact lecturers because of the uncertain guidance schedule so that reporting the results of the thesis being worked on is delayed.  The design of the thesis guidance information system is made within the scope of the West Kalimantan Nahdlatul Ulama University based on information and ongoing procedures that can be done online and designed using the prototype development method. The results of this study are in the form of a system design of the above problems which can later be used as a reference or recommendation on information systems at the University of Nahdlatul Ulama West Kalimantan.
Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Linda Linda; Awanis Hidayati; Adha Maulana
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 2 (2023): Vol 8 No 2 - 2023
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v8i2.242

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah game yang dapat mengedukasikan anak tentang mengenal rambu lalu lintas. Adapun metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan R&D (Research and Development), metode penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan sebuah produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Model pengembangan pada penelitian ini menggunakan model pengembangan prototype, dan tahapan prototype mulai dari analisis kebutuhan, desain, dan implementasi. Pengujian penelitian ini menggunakan tiga pengujian yaitu pengujian black box, alpha, dan beta, dengan menggunakan aspek functionality, efficiency, dan usability. Pengujian ini dilakukan untuk menilai kelayakan game “PRANTAS” (Pengenalan Rambu Lalu Lintas) berbasis Android, pengenalan rambu lalu lintas yang diberikan kepada responden yaitu rambu perintah, peringatan, petunjuk, dan larangan. Hasil penelitian media game edukasi ini adalah dari semua aspek perhitungan alpha 92% dengan kategori sangat layak digunakan, sedangkan perhitungan semua aspek perhitungan beta 96% dengan kategori sangat layak digunakan.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Materi Sistem Indra Pendengaran pada Manusia Irwan Wijaya Arianto; Awanis Hidayati; Aditya Pratama
Juwara Jurnal Wawasan dan Aksara Vol. 3 No. 2 (2023)
Publisher : Yayasan Pendidikan Dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58740/juwara.v3i2.69

Abstract

Abstrak Penelitian ini menggunakan metodologi Penelitian Rerearch and Development (R&D). Langkah-langkah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android menggunakan model MDLC dimana model ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Aplikasi Augmented Reality berbasis android ini berhasil menampilkan objek 3D berupa organ telinga yang membantu pengguna memahami struktur dan fungsi indra pendengaran. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini mendapat respon positif dari pengguna, dan mampu meningkatkan minat siswa dalam mempelajari indra pendengaran manusia. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pengembangan metode pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif di bidang biologi Abstract This research uses the Research and Development (R&D) methodology. The steps to develop android-based learning media use the MDLC model where this model has 6 stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. This android-based Augmented Reality application successfully displays 3D objects in the form of ear organs that help users understand the structure and function of the sense of hearing. The test results show that this application gets a positive response from users, and is able to increase student interest in learning the human sense of hearing. This research makes an important contribution to the development of more interactive and effective learning methods in the field of biology.
Pengembangan dan Sosialisasi Website Desa Pasir Panjang Aditya Badra Pratama; Denny Primanda; Nurman Hariyanto; Adha Maulana; Awanis Hidayati
Jurnal Pengabdian West Science Vol 3 No 07 (2024): Jurnal Pengabdian West Science
Publisher : Westscience Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58812/jpws.v3i07.1282

Abstract

Desa Pasir Panjang, Kabupaten Mempawah, Kalimantan Barat seperti banyak desa di Indonesia, kini telah memasuki era digital. Dengan memanfaatkan teknologi, desa ini telah mengembangkan website resminya untuk meningkatkan akses informasi dan komunikasi bagi masyarakat. Proses pengembangan website Desa Pasir Panjang dilakukan dengan cermat dan bertahap. Dimulai dengan sosialisasi kepada kepala desa, dilanjutkan dengan observasi dan wawancara untuk memahami kebutuhan desa. Tim pengabdi kemudian merancang website, membeli domain dan hosting, serta mengembangkannya menggunakan platform WordPress. Konten website diisi dengan informasi yang relevan dan menarik, seperti sejarah desa, profil perangkat desa, potensi wisata, dan berita terbaru. Website Desa Pasir Panjang kini menjadi sumber informasi yang mudah diakses dan bermanfaat bagi masyarakat. Desa ini telah menunjukkan bahwa dengan tekad dan kerja sama, desa-desa di Indonesia dapat memanfaatkan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas kehidupan masyarakatnya.