Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Optimizing Virtual Resources Management Using Docker on Cloud Applications Rendra Felani; Moh Noor Al Azam; Derry Pramono Adi; Agung Widodo; Agustinus Bimo Gumelar
IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems) Vol 14, No 3 (2020): July
Publisher : IndoCEISS in colaboration with Universitas Gadjah Mada, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/ijccs.57565

Abstract

This study aims to optimize servers with low utility levels on hardware using container virtualization techniques from Docker. This study's primary focus is to maximize the work of the CPU, RAM, and Hard Drive. The application of virtualization techniques is to create many containers as each of the containers is for the application to run a cloud storage system with the CaaS service infrastructure concept (Container as a Service). Containers on infrastructure will interact with other containers using configuration commands at Docker to form an infrastructure service such as CaaS in general. Testing of hardware carried out by running five Nextcloud cloud storage applications and five MariaDB database applications running in Docker containers and tested by random testing using a multimedia dataset. Random testing with datasets includes uploading and downloading datasets simultaneously and CPU monitoring under load, RAM, and Disk hardware resources. The testing will be done using Docker stats, HTOP, and Cockpit monitoring tools to determine the hardware capabilities when processing multimedia datasets.
Deteksi Emosi Wicara pada Media On-Demand menggunakan SVM dan LSTM Ainurrochman; Derry Pramono Adi; Agustinus Bimo Gumelar
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4 No 5 (2020): Oktober 2020
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (620.798 KB) | DOI: 10.29207/resti.v4i5.2073

Abstract

To date, there are many speech data sets with emotional classes, but with impromptu or intentional actors. The native speakers are given a stimulus in each emotion expression. Because natural conversation from secretly recorded daily communication still raises ethical issues, then using voice data that takes samples from movies and podcasts is the most appropriate step to take the best insights from speech. Professional actors are trained to induce the most real emotions close to natural, through the Stanislavski acting method. The speech dataset that meets this qualification is the Human voice Natural Language from On-demand media (HENLO). Within HENLO, there are basic per-emotion audio clips of films and podcasts originating from Media On-Demand, a motion video entertainment media platform with the freedom to play and download at any time. In this paper, we describe the use of sound clips from HENLO, then conduct learning using Support Vector Machine (SVM) and Long Short-Term Memory (LSTM). In these two methods, we found the best strategy by training LSTMs first, then then feeding the model to SVM, with a data split strategy at 80:20 scale. The results of the five training phases show that the last accuracy results increased by more than 17% compared to the first training. These results mean both complement and methods are important for improving classification accuracy.
Perbandingan Performansi Algoritma Pengklasifikasian Terpandu Untuk Kasus Penyakit Kardiovaskular Adi Nugroho; Agustinus Bimo Gumelar; Adri Gabriel Sooai; Dyana Sarvasti; Paul L Tahalele
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4 No 5 (2020): Oktober 2020
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (477.038 KB) | DOI: 10.29207/resti.v4i5.2316

Abstract

One of the health problems that occur in Indonesia is the increasing number of NCD (Non-Communicable Disease) such as heart attack and cardiovascular disease. There are two factors that cause cardiovascular disease, i.e. factor that can be changed and cannot be changed. This study aim to analyze the best performance of several classification algorithms such as k-nearest neighbors algorithm (k-NN), stochastic gradient descent (SGD), random forest (RF), neural network (NN) and logistic regression (LR) in classifying cardiovascular based on factors that caused those diseases. There are two aspects that need to be examined, the performance of each algorithm which is evaluated using the Confusion matrix method with the parameters of accuracy, precision, recall and AUC (Area Under the Curve). The dataset uses 425.195 samples from result data of cardiovascular disease diagnosed. The testing mode uses percentage split and cross-validation technique. The experimental results show that the performance of NN algorithms produces the best prediction accuracy compared to other algorithms, which is accuracy of 89.60%, AUC of 0.873, precision of 0.877, and recall of 0.896 using percentage split and cross-validation testing mode using Orange. For the accuracy of 89.46%, AUC of 0.865, precision of 0.875, and recall of 0.895 using cross-validation testing mode using Weka. By KNIME, the result of accuracy value is 88.55%, AUC value is 0.768, precision value is 0.854, and recall value is 0.886 using cross-validation testing mode.
Chatbot Untuk Customer Service Berbasis Teks dan Suara pada Sistem Manajemen Pemesanan (OMS) Menggunakan Platform Android Adi Nugroho; Derry Pramono Adi; Agustinus Bimo Gumelar
Jurnal Repositor Vol 2 No 6 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i6.939

Abstract

Kualitas penyediaan saluran layanan pelanggan sangat berpengaruh terhadap tingkat kepuasan pelanggan dalam suatu transaksi jual beli. Dengan pelayanan yang baik akan mewujudkan hubungan yang harmonis antara perusahaan dengan pelanggan. Untuk mendapatkan kepuasan pelanggan maka diperlukan adanya interaksi yang baik dari seorang customer service kepada pelanggan, mulai dari pelanggan melakukan pemesanan sampai pelanggan selesai melakukan pembelian. Makalah ini mengusulkan pengembangan chatbot yang berperan sebagai customer service yang dapat berkomunikasi dan melayani pelanggan dalam melakukan pemesanan. Pelanggan dapat berkomunikasi dengan chatbot untuk mengetahui tentang informasi dari produk yang akan dipesan. Pelanggan dapat melakukan interaksi percakapan dalam bentuk teks dan suara. Setelah pelanggan selesai melakukan pemesanan, chatbot akan memberikan notifikasi kepada bagian produksi untuk melakukan konfirmasi ketersedian produk yang dipesan oleh pelanggan. Bagian produksi akan melakukan konfirmasi ketersediaan produk didalam sistem manajemen pemesanan (OMS). Chatbot akan mengrimkan detail pemesanan kedalam OMS sehingga bagian produksi bisa langsung melakukan pemrosesan pesanan dari pelanggan. Chatbot akan dibangun didalam platform android dan menggunakan platform NLP (Natural Language Processing) yaitu Dialogflow. Platform ini yang nantinya akan memproses dan melakukan pemindaian terhadap setiap pertanyaan yang diberikan oleh pelanggan. Didalam platform Dialogflow, penulis akan membuat intent dan juga response untuk melakukan penanganan percakapan yang diberikan oleh pelanggan mengenai proses pemesanan.
Sistem Pengunci Multi Pintu dengan Mikrokontroler Arduino Mega 2560 R3 I Putu Bagus Eka Permadi; Agustinus Bimo Gumelar; Agung Widodo
Jetri : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Jetri, Volume 17, Nomor 1, Agustus 2019
Publisher : Website

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.418 KB) | DOI: 10.25105/jetri.v17i1.4445

Abstract

This research aims to make an Internet of Things (IoT) system function to lock and unlock more than one door simultaneously. IoT is a concept that uses the internet to control many hardware devices. Every hardware in an IoT circuit can communicate with each other; giving and taking orders. In this study, solenoid door lock functioned as the hardware to lock and unlock doors simultaneously, from a remote control system. The selected Arduino Mega 2560 R3as the control system center, is connected to the internet using the ESP8266 Wi-Fi module. The result of this research can be seen that Arduino Mega 2560 R3can open and lock more than one door with a minimal time window.Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah perangkat sistem Internet of Things (IoT) yang  berfungsi untuk mengunci dan membuka lebih dari satu pintu secara bersamaan. IoT adalah sebuah konsep penggunaan internet untuk mengendalikan banyak perangkat keras. Setiap perangkat keras dalam rangkaian IoT dapat saling berkomunikasi; memberi dan menerima perintah. Dalam penelitian ini, pengunci pintu solenoid difungsikan sebagai perangkat keras untuk mengunci dan membuka kunci pintu secara bersamaan dari pusat sistem kendali jarak jauh. Pusat sistem kendali yang dipilih menggunakan Arduino Mega 2560 R3 (ATMega2560), terhubung dengan internet menggunakan modul Wi-Fi ESP8266. Hasil dari penelitian ini, Arduino Mega2560 R3 dapat membuka dan mengunci lebih dari satu pintu dengan time window yang minimal.  
Pengembangan Permainan Berbasis Komputer dengan Kendali Suara Bagi Penyandang Disabilitas: Dalam Perspektif Studi Literatur Agustinus Bimo Gumelar; Wahyu Putra Adi Setiawan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v11i3.47859

Abstract

Bermain game pada komputer merupakan kegiatan yang menyenangkan, sehingga dapat dijadikan sebagai media hiburan bagi sebagian orang. Fungsi permainan juga dapat dikembangkan dalam berbagai bidang kehidupan, salah satunya dapat dikembangkan sebagai media rehabilitasi yang menyenangkan, khususnya bagi penyandang disabilitas fisik. Karena dalam bermain game terdapat unsur interaksi dan tindakan individu yang memanfaatkan pendekatan komunikatif terhadap rehabilitasi penyandang disabilitas fisik. Namun dalam proses bermain game masih terdapat kendala khususnya bagi penyandang disabilitas fisik pada sistem mekanik yang menjadi kendali permainan komputer tersebut. Pada umumnya menggunakan tetikus dan papan kunci sebagai media masukan untuk interaksi dalam game. Artikel ini membahas tentang studi literatur tentang pengembangan media masukan menggunakan interaksi suara dan fitur pada permainan komputer yang mendukung sistem pengenalan suara. Untuk proses interaksi verbal pemain penyandang disabilitas fisik dengan agen virtual dalam game. Saat ini, permainan komputer moderen menggunakan suara dalam empat aspek yang berbeda, yaitu musik, ucapan, efek, dan input pengontrol. Sehingga penggunaan kendali suara dalam permainan ini diharapkan dapat membuat proses bermain menjadi lebih natural dan memungkinkan para penyandang disabilitas fisik untuk memainkan game yang mereka sukai.