Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN

The Use of Matching Picture to Enrich Vocabulary Mastery of the Kindergarten Students Dyah Kartika Sari; J. Priyanto Widodo; Lailatul Musyarofah
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 4, No 4 (2022): August Pages 5501-6400
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v4i4.3226

Abstract

This study aimed to know how using matching picture game as a strategy in learning vocabulary for young learners can increase students' vocabulary mastery at TK Kristen Petra 12 Sidoarjo in the academic year 2020/2021. The study took four weeks. During the Covid-19 pandemic, an online class met twice a week for 30 minutes each. Between April 3rd and April 28th, 2021, 8 sessions were held to investigate. The research subjects were TK Kristen Petra 12 Sidoarjo of the class B2 consisting 22 children. The researcher and the field note were the instruments. The tests were used to collect data before the study and after the picture game implemented. Before the Picture Game treatment, the students’ performance was below average. 2.71 was the mean. The children’ language mastery vocabulary was limited. The implementation of Picture Game increased the mean score to 3.62. The students used effective approach to obtain accurate results and logical reasoning to achieve their conclusion.
Pengaruh Game Edukasi Berbasis Android terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Selama Pandemi Covid-19 I Wayan Wesa Atmaja; J. Priyanto Widodo
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 4, No 5 (2022): October Pages 6401-7346
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v4i5.3914

Abstract

Penelitian ini berfokus pada dampak penerapan game berbasis Android terhadap efektivitas pembelajaran online di masa pandemi Covid-19 terkait dengan prestasi mahasiswa di Universitas PGRI Argopuro (UNIPAR) Jember. Dalam penelitian ini, kuasi-eksperimen yang mencakup pre-test dan post-test digunakan sebagai desain penelitian. Purposive sampling digunakan untuk memilih total 48 mahasiswa Universitas PGRI Argopuro (UNIPAR) Jember tahun ajaran 2021/2022; dari mahasiswa tersebut, 24 sebagai kelompok eksperimen, dan 24 sisanya sebagai kelompok kontrol. Selama percobaan ini, tes dilakukan baik sebelum dan sesudah perlakuan diberikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik antara kelompok eksperimen dan kontrol dalam pre-test. Hal ini karena tingkat indikator adalah (0.524), yang lebih besar dari 0,05 dan oleh karena itu tidak signifikan secara statistik. Kemudian pada post-test terdapat perbedaan yang signifikan secara statistik antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dengan tingkat signifikansi (0.002), untuk rerata skor efektivitas game berbasis Android 86.8 pada kelompok eksperimen dan 8.02 pada kelompok kontrol. Ada perbedaan yang signifikan secara statistik antara skor rata-rata kelompok (nilai-t = 2,988, nilai-p = 0,002). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game berbasis Android sebagai alat pembelajaran untuk meningkatkan prestasi mahasiswa sangat efektif yang merupakan kesimpulan yang dicapai oleh peneliti.