Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

ANALISIS KEBUTUHAN PERANCANGAN ULANG APLIKASI MOBILE TEMAN BUMIL MENGGUNAKAN FRAMEWORK SCRUM Meiliani Kuswandi; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono; Aloysius Bagas Pradipta Irianto
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 6 No 2 (2021): Juli
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v6i2.1728

Abstract

Seeing the potential for healthtech startups that continue to emerge in Indonesia, of course companies must continue to create innovations to be able to compete with existing and future competitors, one of which is by doing a revamp or a process to change the appearance and user journey. As was done by one of the healthtech startup companies, namely PT. Global Urban Essentials in one of its products, namely the Teman Bumil application. This research was conducted to redesign the display and user journey in the Teman pregnant woman application. The design method used was the Scrum framework. The Scrum stages carried out are the first meeting, sprint planning meeting, sprint, sprint review meeting and sprint retrospective meeting. Data collection was carried out by studying documentation, observation, and interviews. Then the data were analyzed using the Miles and Huberman model with the stages of data reduction, data presentation, and conclusions. Through this research, it is known that the redesign was carried out to change the appearance and improve the experience by shortening the flow of application use, as well as the application design documentation process using the product requirements document guide which consists of three main parts, namely user requirements, interface pages, and flowcharts.
WEB BASED EXPERT SYSTEM FOR DIAGNOSING NUTRITIONAL DISORDER Clara Hetty Primasari
Jurnal Terapan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2018): Jurnal Terapan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1143.47 KB) | DOI: 10.21460/jutei.2018.21.59

Abstract

Gizi adalah komponen tubuh yang sangat penting untuk menyokong dan mempertahankan agar fungsi tubuh dapat berfungsi sebagaimana mestinya. Sayangnya di negara-negara miskin dan berkembang, masalah gizi khususnya kekurangan asupan makanan bergizi masih menjadi persoalan utama. Penyebabnya karena minimnya pengetahuan dan kepedulian terhadap pentingnya makan-makanan bergizi. World Health Organization (WHO) memperkirakan bahwa 175 juta anak di negara bekembang mengalami kekurangan gizi jika ditinjau dari berat badan untuk umur tertentu. Menurut WHO, anak penderita gizi buruk rentan terhadap kematian 5-20 kali lebih besar dari anak dengan nutrisi baik. Kemajuan teknologi dalam bidang IT telah membawa pengaruh yang besar bagi kehidupan kita. Tidak ada satupun sisi kehidupan kita kini yang tidak bisa dibantu dengan teknologi informasi tersebut. Dengan adanya masalah kekurangan gizi yang terjadi di tengah-tengah dunia yang sedang berkembang teknologinya, penulis berkeinginan untuk memanfaatkan teknologi pada permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pakar untuk mendiagnosis penyakit yang disebabkan oleh masalah gizi dengan menggunakan metode Certainty Factor. Sistem pakar memiliki komponen yang disebut mesin inferensi yang mengandung mekanisme fungsi berpikir dan penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar. Sistem pakar ini akan dibangun untuk digunakan dalam platform web dengan bahasa pemrograman C#. Akan sangat bermanfaat apabila kepakaran seorang pakar dapat diterjemahkan dan dimodelkan ke dalam sebuah sistem berbasis web sehingga sistem tersebut dapat digunakan kapan saja dan di mana saja dan dapat mewakili pengetahuan dan pertimbangan pakar.
Sosialisasi pengaruh situs vulgar terhadap siswa sekolah menengah pertama Clara Parameshwari Moor Widya Nandhi; Ruth Riani Millenia Silalahi; Frhesa Waninda Sihotang; Etnatia Rustandi; Clara Hetty Primasari
Masyarakat Berdaya dan Inovasi Vol. 1 No. 1 (2020): April
Publisher : Research and Social Study Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33292/mayadani.v1i1.4

Abstract

Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi di masa kini, penggunaan internet di kalangan masyarakat juga meningkat. Dalam penggunaannya, ada oknum yang menyalahgunakan internet. Salah satu bentuk penyalahgunaan internet tersebut adalah pemasangan dan pengaksesan situs-situs vulgar maupun advertisement yang berbau vulgar. Situs vulgar tersebut menarik perhatian anak di bawah umur untuk mengakses. Ketertarikan ini muncul karena kurangnya pengetahuan mereka mengenai seks, sehingga mereka akhirnya mencari tahu sendiri lewat internet. Di Indonesia sendiri, seks masih dianggap tabu untuk dibicarakan. Padahal pengetahuan seks perlu diberikan sejak dini untuk mencegah hal-hal yang tidak diinginkan, misalnya pergaulan bebas. Berawal dari masalah ini, Sosialisasi Pengaruh Situs Vulgar terhadap Remaja diberikan kepada siswa-siswi SMP sebagai bentuk Pengabdian kepada Mayarakat. Kegiatan sosialisasi ini diberikan kepada siswa-siswi kelas 8 di SMP Kanisius Gayam Yogyakarta. Dari sosialisasi ini, disimpulkan bahwa kegiatan ini efektif dalam mengubah pola pikir peserta. Peserta telah mengetahui dampak-dampak yang akan timbul apabila mereka mengakses situs vulgar, sehingga mereka dapat menyikapi saat situs-situs vulgar tersebut muncul dan dapat menggunakan internet dengan lebih bijak. Selain itu, peserta juga bersedia untuk membagikan informasi yang mereka peroleh saat sosialisasi kepada orang terdekat mereka. Dengan begitu, edukasi tentang pengaruh situs vulgar tidak hanya mereka ketahui tetapi juga dapat diketahui oleh orang lain di sekitar mereka.
Investigasi Usability pada Aplikasi Mobile Pembiayaan Mobil di Indonesia Veni Manik; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono; Aloysius Bagas Pradipta Irianto
Jurnal Sains dan Informatika Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Sains dan Informatika
Publisher : Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34128/jsi.v7i1.286

Abstract

Perusahaan pembiayaan kendaraan mobil saat ini semakin banyak dan berkembang begitu pesat. Setiap perusahaan berusaha untuk menarik perhatian pelanggan dengan berbagai cara, terutama peningkatan teknologi untuk mendukung dan memudahkan proses kegiatan pembiayaan mobil. Perusahaan Astra Credit Company memanfaatkan teknologi dengan menyediakan aplikasi mobile acc.one yang dapat digunakan oleh pelanggan untuk membantu segala kegiatan proses pembiayaan mobil di Perusahaan ACC. Namun aplikasi ini terdapat beberapa masalah yang dapat diketahui dari ulasan pengguna di play store seperti aplikasi tiba-tiba error, aplikasi tidak dapat dibuka, fitur tidak berfungsi dengan semestinya, dll. Sehingga dilakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui tingkat usability aplikasi dengan menggunakan metode system usability scale dan usability testing untuk mengetahui pengalaman pengguna. Hasil yang diperoleh tingkat usability aplikasi dengan tingkat kemudahan sebesar 73,33% yang masuk dalam kategori buruk, tingkat kecepatan pengguna sebesar 0,0467 goals/sec yang termasuk kategori normal, tingkat kesalahan pengguna sebesar 0,1230 total defect yang masuk dalam kategori kecil, dan tingkat kepuasan pengguna menggunakan kuesioner SUS memperoleh rerata SUS sebesar 54,45945946 yang artinya tingkat kepuasan pengguna rendah terhadap aplikasi berdasarkan penentuan nilai SUS yaitu Acceptability atau tingkat penerimaan penggunaan masuk dalam kategori marginal low, Grade Scale atau tingkat grade skala masuk dalam kategori F dan Adjective Rating masuk dalam kategori OK. Selain itu, pada SUS skor percentile rank masuk kedalam grade D.
Game Edukasi Tebak Warna Untuk Murid TK Edwin Junus; Niki Kusuma; Venansius Fortunatus Arjuna; William Tandi; Muhammad Nur Alif; Clara Hetty Primasari
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (473.858 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v1i1.4148

Abstract

Game saat ini banyak dimainkan oleh semua kalangan, tak terkecuali anak-anak yang masih di bawah umur. Tampilan, gaya bermain, grafis permainan dan resolusi gambar yang menarik dan berkembang dengan cepat ini menjadi magnet yang membuat seseorang tertarik memainkan game. Game memiliki dampak positif dan negatif. Dampak positif yang ada dalam game terhadap anak adalah otak akan lebih aktif dalam berfikir dan anak menjadi lebih terangsang untuk berpikir kreatif. Namun, game juga dapat membawa dampak negatif bagi anak, yaitu anak akan menjadi malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game. Jika dampak negatif ini tidak disikapi, akan menjadi pengaruh buruk untuk proses tumbuh kembang anak. Oleh sebab itu, sebagai bentuk kepedulian kami terhadap pendidikan anak-anak di bawah umur, kami menciptakan suatu game edukasi yang dikhususkan kepada anak-anak di bawah umur yaitu murid TK. Game ini merupakan permainan tebak warna sehingga para murid TK sudah mulai mengenal warna-warna pada usia dini. Game dibuat dengan metode incremental. Hasil keluaran dari kegiatan ini adalah game edukasi yang mengandung nilai akademis dan edukatif.
Pembuatan Media Interaktif Sebagai Sarana Edukasi Masyarakat Mengenai Protokol Kesehatan COVID-19 Untuk Desa Campursari Wonosobo Puspita Mahanani; Stefent Tauran; Lukas William; Frenzen Chanesha; Vincentius Claudio Darmasaputra wibowo; Clara Hetty Primasari
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (402.62 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v1i1.4149

Abstract

Peningkatan pasien penderita coronavirus disease 2019 (COVID-19) di dunia terus mengalami peningkatan setiap harinya, tidak terkecuali Indonesia. Data statistik worldometers menunjukkan peningkatan jumlah penderita COVID-19 meningkat dari hari ke hari sehingga menjadi sekitar 60,000,000 kasus sampai akhir November 2020, sedangkan pada Indonesia sendiri telah mencapai 522,581 pada 27 November 2020. Di tengah maraknya kasus COVID-19 ini, ternyata tidak banyak masyarakat yang mematuhi protokol kesehatan yang diterapkan pemerintah untuk menurunkan tingkat kasus COVID-19 di Indonesia. Minimnya kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kebersihan dan menjalankan social-distancing inilah yang menjadikan konsep pengabdian masyarakat ini disusun. Kegiatan pengabdian masyarakat ini ditargetkan pada sebuah desa yang ada di Wonosobo, yakni Desa Campursari RT 02 RW 08 Jaraksari, Wonosobo, Jawa Tengah. Pengabdian ini dilakukan dalam jangka waktu tiga bulan. Oleh karena itu, kami membuat aplikasi mengenai protokol kesehatan COVID-19 yang berisikan berbagai hal yang dapat dilakukan masyarakat untuk tetap menjaga kebersihan dan kesehatan selama pandemi berlangsung. Tujuan dari pembuatan aplikasi media interaktif ini adalah memberikan edukasi serta informasi agar dapat selalu waspada akan wabah COVID-19 yang sedang melanda. Dengan pembangunan aplikasi interafktif ini dapat memberikan informasi seputar COVID-19 kepada masyarakat akan pentingnya untuk selalu menjaga kebersihan dan kesehatan sehingga dapat memperlambat bertambahnya angka kasus COVID-19 di Indonesia.
EVALUASI RISIKO KEAMANAN INFORMASI DISKOMINFO PROVINSI XYZ MENGGUNAKAN INDEKS KAMI DAN ISO 27005 : 2011 I Putu Setyo Syahindra; Clara Hetty Primasari; Aloysius Bagas Pradipta Iriantor
Jurnal Teknoinfo Vol 16, No 2 (2022): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v16i2.1246

Abstract

Dalam proses pelaksanaan tata kelola teknologi informasi di suatu instansi, keamanan merupakan aspek yang sangat penting untuk melindungi aset dari segala bentuk ancaman. Evaluasi juga penting dilakukan oleh instansi untuk mengetahui sejauh mana tingkat pengamanan yang sudah diterapkan. Diskominfo Provinsi XYZ merupakan instansi pemerintahan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam melaksanakan proses bisnisnya. Proses bisnis tersebut merupakan aset utama bagi instansi yang harus dilindungi. Instansi sudah menerapkan pengamanan informasi dan melakukan evaluasi. Namun, hasilnya menunjukkan masih adanya kelemahan terutama di bagian risiko. Instansi memang belum menerapkan manajemen risiko keamanan informasi. Hal itu menyebabkan masih sering terjadinya insiden internal maupun eksternal. Pemerintah sudah berupaya dengan mengeluarkan peraturan mengenai penerapan tata kelola keamanan informasi bagi penyelenggara publik termasuk Diskominfo Provinsi XYZ untuk menggunakan seri ISO 27000. Oleh karena itu melalui penelitian ini dengan melakukan analisis terhadap hasil penilaian Indeks KAMI yang merupakan implementasi dari SNI ISO/IEC 27001. Kemudian dilanjutkan dengan pengelolaan risiko menggunakan ISO/IEC 27005 : 2011 untuk mengetahui bagaimana risiko yang timbul dari pengamanan yang sudah diterapkan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah mengetahui tingkat kesiapan pengamanan informasi yang sudah diterapkan oleh instansi  dan membuat strategi perbaikan untuk manajemen keamanan informasi guna meningkatkan kualitas layanan kepada setiap pemangku kepentingan.
Analisis Kebutuhan dan Pengembangan E-Reporting System Yayasan Kanker Indonesia Cabang Yogyakarta Yohanes Priadi Wibisono; Clara Hetty Primasari; Andhyka Hendra Kurniawan
IKRA-ITH ABDIMAS Vol 4 No 3 (2021): IKRAITH-ABDIMAS No 3 Vol 4 November 2021
Publisher : Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1217.466 KB)

Abstract

Yayasan Kanker Indonesia (YKI) adalah organisasi nirlaba yang bersifat sosial dan kemanusiaan di bidang kesehatan, khususnya dalam upaya penanggulangan kanker. YKI menawarkan kepedulian terhadap penderita kanker yang kekurangan biaya ataupun tidak mendapatkan kamar untuk menginap. Yayasan Kanker Indonesia membuka Sasana Marsudi Husada di DIY sebagai tempat menginap yang terjangkau bagi pasien kanker dan keluarganya yang menjalani rawat jalan di Rumah Sakit sehingga dapat mengurangi beban biaya penderita kanker dan keluarga dari pasien. Saat ini YKI sudah memiliki sistem sistem pendaftaran dan sistem pemesanan kamar sebagai sarana untukmempermudah operasional, namun sistem belum memenuhi beberapa kebutuhan organisasi dalam menampilkan informasi berupa laporan yang dibutuhkan oleh pengurus Yayasan dan stakeholder lainnya. Informasi laporan operasional yang diperlukan berupa laporan pendaftaran pasien, laporan asal daerah pasien, rekapitulasi pasien tiap bulanan, laporan keuangan, laporan tingkat okupasi kamar dan lain-lain. Berdasarkan situasi dan kondisi diatas, maka disusunlah konsep Pengabdian Masyarakat untuk memberikan solusi dalam bentuk e-Reporting untuk Yayasan Kanker Indonesia Cabang Yogyakarta. Sistem e-reporting ini telah dimplementasikan dan berjalan dengan baik. Dengan adanya sistem ini, diharapkan terciptanya transparansi informasi bagi pengurus organisasi maupum stakeholder sehingga terjadi kesinambungan dalam mengembangkan operasional organisasi
Analisis Cybersickness Pada Permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality Irfan Irfan; Clara Hetty Primasari; Thomas Adi Purnomo Sidhi; Yohanes Priadi Wibisono; Djoko Budiyanto Setyohadi; Mutiara Cininta
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 7, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (221.786 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v7i1.754

Abstract

Cybersickness sebagai penyakit dunia virtual masih terus berkelanjutan meskipun sudah terdapat kemajuan dalam pengembangan Head Mounted Display (HMDs) Virtual Reality (VR). Gejala cybersickness antara lain pusing, mual, muntah, dan keringat dingin layaknya mabuk perjalanan atau motion sickness. Terdapat beberapa teori mengenai gejala motion sickness seperti teori konflik sensor dan teori ketidakstabilan postural. Tujuan jurnal ini dibuat untuk mengoptimalkan cybersickness yang dirasakan pengguna. Perolehan data dilakukan menggunakan survey dari responden yang sudah memainkan permainan Metaverse Gamlean Demung Virtual Reality dan diolah menggunakan metode close-ended survey. Hasilnya menunjukan bahwa sebagian besar pengguna merasakan gejala motion sickness dikarenakan kecepatan rotasi putar player dan lama memainkan permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality. Sedangkan, untuk pernyataan lain yang diajukan dalam survey menunjukan sebagian besar player tidak merasakan gejala motion sickness. Berdasarkan dari data yang dianalisis, cybersickness yang dirasakan pengguna pada permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality disebabkan karena ketidakcocokan antara sinyal vestibular dan visual pengguna yang berasal dari kecepatan pergerakan dalam dunia virtual dan kecepatan pergerakan dalam dunia nyata.
Pelatihan dan Pembuatan Video Pembelajaran pada TK AL-Islam Tambak Bayan Yogyakarta Clara Hetty Primasari; Roberto Reno Sitepu; Lutgarda Virgi Yandi Saputra; Thomas Edwin Suryo Prayogo; Emmanuel Hansel; Bernardinus Odie Kristiawan; I Gede Wahyu Sedana
GIAT : Teknologi untuk Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2022): November 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (635.803 KB) | DOI: 10.24002/giat.v1i2.5945

Abstract

Pengabdian ini di latar belakangi oleh kesulitan dalam mengajar di era pandemi yang membuat para guru harus mengadaptasi seluruh kegiatan belajar mengajar menjadi daring. Adaptasi pembelajaran secara daring menjadi tantangan tersendiri khususnya bagi guru TK AL-Islam Tambak Bayan. Siswa TK masih belum bisa memahami kompleksitas yang ada pada pembelajaran secara daring. Oleh karena itu, banyak metode yang kurang cocok dan ketidakmampuan guru dalam menerapkan teknologi informasi dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini menyebabkan kegiatan belajar mengajar menjadi seadanya saja sehingga tidak dapat berjalan dengan baik. Tujuan pengabdian ini yakni untuk membantu serta melatih guru TK AL-Islam Tambak Bayan dalam menyajikan materi pembelajaran melalui video animasi yang menarik sehingga siswa TK memiliki kemauan untuk belajar. Metode yang digunakan yaitu pelatihan dan pembuatan video pembelajaran dengan menggunakan Animaker, untuk kemudian video tersebut dapat diakses secara daring. Hasil yang didapatkan dari pengabdian ini adalah para guru TK AL-Islam Tambak Bayan mampu memahami fitur dan cara menggunakan Animaker serta dapat membuat video pembelajaran animasi yang menarik dan mudah dipahami bagi murid TK.